Pokémon Masters EX
Duos Dex
Dianthéa (Spécial) et Keldeo
Accès rapide |
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Analyse | Statistiques | Talents | Capacités | Plateau |
Dianthéa (Spécial) | Keldeo (Forme Aspect Décidé) | ||||
---|---|---|---|---|---|
![]() | ![]() | ||||
Tenue 6★ EX | |||||
![]() | |||||
Rôle | Potentiel (Base) | Type | Faiblesse | Origine | Tenue |
![]() Tacticien | ★★★★★ | ![]() | ![]() | Pokémon X et Y (Maître de Kalos) | Pokémon Masters EX |
Descriptions | |||||
Vêtue de son Look Spécial, Dianthéa est de retour pour motiver son équipe grâce à ses talents d'actrice. Avec Keldeo à ses côtés, elle vise de nouveaux sommets. | |||||
Il parcourt le monde en courant à la surface des mers et des cours d'eau. Il apparaît là où l'eau est très pure. |
Analyse du Duo
Publiée le 24 septembre 2022Rédigée par Flarelda
Dianthéa et Keldeo forment un Duo Tacticien de type Combat et faible au type Plante. Il est le premier Duo à revêtir un “Look Spécial”, nouveau type de costume introduit dans le jeu par l'événement du “Tournois des 5 pépites” en Novembre 2021.
Ce Duo a le potentiel d’infliger énormément de dégâts. Il se booste tout seul dans toutes les stats dont il a besoin. De plus, avec les baisses de Défense/Déf.Spé., chaque coup infligé par Keldeo sera plus important que le précédent, une forme d’effet boule de neige. Si nous ajoutons les coefficients multiplicateurs aussi bien sur les capacités que la Capacité Duo, vous réussirez à outrepasser de nombreux combats qui semblaient inespérés.
Si je devais lui reprocher certains points, je commencerais par le coût de 4 segments de Jauge Capacité pour Lame Ointe. Le Jauge Capacité ↑ de son kit ne compense pas vraiment le problème. Cette compétence de dresseur est plus efficace si lancée par un autre allié afin de pouvoir enchaîner l’exécution des actions plutôt que de les réaliser une par une. Un autre défaut qui relève plus du détail qu’autre chose, c’est la diminution des stats infligée par Keldeo qui n’est que de un rang à chaque coup porté. Si vous voulez jouer ce Duo pour baisser seulement la Défense, la Déf. Spé. ou la Vitesse, d’autres unités vont être bien plus efficaces. Persian d’Alola et le Magnéton de Lem diminuent la Défense d’un ennemi plus rapidement. Nous avons aussi Charmilly et Girafarig pour la Déf.Spé. et Kyurem ou Lamantine pour la Vitesse. La liste est non exhaustive et de nombreuses autres options existent.
Faut-il donc tenter sa chance pour la licorne mousquetaire ?
Pour avoir testé ce Duo depuis sa sortie en Novembre 2021, j’aimerais vous répondre que ce n’est absolument pas un poids mort dans ma collection, au contraire. Dianthéa en armure m’a permis de triompher de nombreux affrontements en Combat de Maître ou en Aventure Légendaire, même sans prendre en compte la faiblesse adverse. Je la joue presque exclusivement de manière offensive. Afin de nuancer mes propos, j’aimerais ajouter qu’il existe de nombreux types Combat très efficaces dans le jeu, ne serait-ce que Palarticho. Et puis la force de frappe de Keldeo est bien amoindrie sans les coefficients multiplicateurs disponibles qu’à partir de la CD au niveau ⅗.
Voir l'analyse détaillée du Duo
Dianthéa (Look Ultime)
Regardons d’abord les statistiques de Keldeo. L’Atq. Spé. est la stat qui se démarque le plus, viennent ensuite les PV et la Vitesse. Les deux défenses offrent une résistance aux coups intéressante si nous combinons ça avec les PV. La stat d’Attaque n’est pas à prendre en compte pour ce Duo.
Keldeo possède deux capacités offensives spéciales de type Combat. La première n’est autre que Lame Ointe, 160 de puissance de base qui, en contrepartie de ces très bons dégâts, consomme 4 segments de Jauge Capacité. Lame Ointe a pour particularité de prendre en compte la Défense adverse plutôt que la Déf. Spé. alors que cette capacité est spéciale. Aurasphère est l’autre attaque de Keldeo. Sa puissance de base est plus faible, seulement 45, mais elle a pour avantage de ne jamais manquer sa cible et ne consomme que 2 segments de jauge. Pour compléter le kit, nous avons un Jauge Capacité ↑ qui remplit 3 segments. La capacité dresseur s’intitule “Esprit noble !”. Celle-ci augmente l’Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs, le Critique de 3 rangs et applique une régénération lente au Pokémon. La Capacité Duo (CD), est d’une puissance de base de 200 et possède la même particularité que Lame Ointe, elle prend en compte la Défense de la cible plutôt que sa Déf. Spé.
Passons maintenant aux talents passifs qui sont tous les trois identiques dans leur fonctionnement. Lorsque Keldeo touche une cible avec l’une de ses capacités, il va voler un rang en Défense, en Déf. Spé. et en Vitesse à l’adversaire pour se les attribuer. A chaque coup porté, il affaiblit ainsi la résistance ennemie tandis que lui encaisse de mieux en mieux les coups.
Le Plateau Duo-Gemme est surtout axé vers l’aspect offensif. Avec une CD de niveau ⅕ et ⅖, peu de cases se démarquent. Nous avons tout de même le Récup’Jauge de Lame Ointe qui est le bienvenu. Sinon, une immunité aux baisses de Déf. Spé. ou de Défense sont des options possibles. C’est à partir du niveau ⅗ de la CD que Keldeo devient dévastateur. Trois coefficients multiplicateurs sont disponibles. Un premier augmente la puissance des capacités en fonctions de nos hausses de Défense. Les deux autres affectent la puissance de la CD en fonction des montées de Déf. Spé. et de Vitesse. Une autre compétence intéressante offre 30 % de chance d’apeurer l’adversaire avec Aurasphère. Enfin, Keldeo a le potentiel d’augmenter un rang supplémentaire en Atq. Spé. à son arrivée ou avec “Esprit noble !”. Cependant, ces deux cases du plateau ne sont pas aussi rentables que les autres précédemment citées.
Afin d’accompagner notre petit poney, je vous conseille des Duos profitant des diminutions de toutes les stats adverses, Trioxhydre ou bien Charmilly par exemple. Pour combler les quelques défauts de Keldeo, un allié qui augmente la Vitesse suffit comme Lakmécygne ou même Majaspic grâce à sa capacité dresseur restaurant des segments de Jauge Capacité.
Regardons d’abord les statistiques de Keldeo. L’Atq. Spé. est la stat qui se démarque le plus, viennent ensuite les PV et la Vitesse. Les deux défenses offrent une résistance aux coups intéressante si nous combinons ça avec les PV. La stat d’Attaque n’est pas à prendre en compte pour ce Duo.
Keldeo possède deux capacités offensives spéciales de type Combat. La première n’est autre que Lame Ointe, 160 de puissance de base qui, en contrepartie de ces très bons dégâts, consomme 4 segments de Jauge Capacité. Lame Ointe a pour particularité de prendre en compte la Défense adverse plutôt que la Déf. Spé. alors que cette capacité est spéciale. Aurasphère est l’autre attaque de Keldeo. Sa puissance de base est plus faible, seulement 45, mais elle a pour avantage de ne jamais manquer sa cible et ne consomme que 2 segments de jauge. Pour compléter le kit, nous avons un Jauge Capacité ↑ qui remplit 3 segments. La capacité dresseur s’intitule “Esprit noble !”. Celle-ci augmente l’Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs, le Critique de 3 rangs et applique une régénération lente au Pokémon. La Capacité Duo (CD), est d’une puissance de base de 200 et possède la même particularité que Lame Ointe, elle prend en compte la Défense de la cible plutôt que sa Déf. Spé.
Passons maintenant aux talents passifs qui sont tous les trois identiques dans leur fonctionnement. Lorsque Keldeo touche une cible avec l’une de ses capacités, il va voler un rang en Défense, en Déf. Spé. et en Vitesse à l’adversaire pour se les attribuer. A chaque coup porté, il affaiblit ainsi la résistance ennemie tandis que lui encaisse de mieux en mieux les coups.
Le Plateau Duo-Gemme est surtout axé vers l’aspect offensif. Avec une CD de niveau ⅕ et ⅖, peu de cases se démarquent. Nous avons tout de même le Récup’Jauge de Lame Ointe qui est le bienvenu. Sinon, une immunité aux baisses de Déf. Spé. ou de Défense sont des options possibles. C’est à partir du niveau ⅗ de la CD que Keldeo devient dévastateur. Trois coefficients multiplicateurs sont disponibles. Un premier augmente la puissance des capacités en fonctions de nos hausses de Défense. Les deux autres affectent la puissance de la CD en fonction des montées de Déf. Spé. et de Vitesse. Une autre compétence intéressante offre 30 % de chance d’apeurer l’adversaire avec Aurasphère. Enfin, Keldeo a le potentiel d’augmenter un rang supplémentaire en Atq. Spé. à son arrivée ou avec “Esprit noble !”. Cependant, ces deux cases du plateau ne sont pas aussi rentables que les autres précédemment citées.
Afin d’accompagner notre petit poney, je vous conseille des Duos profitant des diminutions de toutes les stats adverses, Trioxhydre ou bien Charmilly par exemple. Pour combler les quelques défauts de Keldeo, un allié qui augmente la Vitesse suffit comme Lakmécygne ou même Majaspic grâce à sa capacité dresseur restaurant des segments de Jauge Capacité.
Statistiques
Stats max 5★ 5+★ PV 654 754 Attaque 195 235 Défense 185 225 Atq. Spé. 456 496 Déf. Spé. 185 225 Vitesse 369 409
Talents
Talents passifs | |
---|---|
Nom | Effet |
Capa. Off. Drain Défense 9 | Réduit la Défense de la cible de 1 rang et augmente la Défense du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible. |
Capa. Off. Drain Défense Spé. 9 | Réduit la Déf. Spé de la cible de 1 rang et augmente la Déf. Spé du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible. |
Capa. Off. Drain Vitesse 9 | Réduit la Vitesse de la cible de 1 rang et augmente la Vitesse du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible. |
Talents d'équipe (Niv. 1 à 4) | |
---|---|
Créez une équipe avec au moins deux Duos qui partagent un même mot-clé pour activer son effet. | |
Nom | Effet (Tacticien) |
Combat | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 12 Niveau 2 : 16 Niveau 3 : 20 Niveau 4 : 24 des alliés uniquement s'ils utilisent des attaques de type Combat. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 12 Niveau 2 : 16 Niveau 3 : 20 Niveau 4 : 24 de tous les alliés. |
Kalos | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. |
Milieu artistique | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 3 Niveau 3 : 4 Niveau 4 : 5 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 4 Niveau 3 : 6 Niveau 4 : 8 de tous les alliés. |
Jeunes femmes | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 3 Niveau 3 : 4 Niveau 4 : 5 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 4 Niveau 3 : 6 Niveau 4 : 8 de tous les alliés. |
Looks Spéciaux | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 3 Niveau 3 : 4 Niveau 4 : 5 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 4 Niveau 3 : 6 Niveau 4 : 8 de tous les alliés. |
Capacités
Capacités Pokémon | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Type | Catég. | Puis. | Précis. | Jauge | Cible | Effet | Limite |
Lame Ointe | ![]() | ![]() | 160-192 | 100 | ![]() | 1 ennemi | Inflige des dégâts en fonction de la Défense de la cible plutôt que la Déf. Spé. | Aucune |
Aurasphère | ![]() | ![]() | 45-54 | - | ![]() | 1 ennemi | N'échoue jamais. | Aucune |
Capacités Dresseur | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Catég. | Cible | Effet | Limite | ||||
Jauge Capacité ↑ | ![]() | Lanceur | Remplit 3 segments de la Jauge Capacité du lanceur. | 2 fois par combat | ||||
Esprit noble ! | ![]() | Lanceur | Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs. Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur. | 1 fois par combat |
![]() | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Type | Catég. | Puis. | Effet | Effet (EX) | ||
Avenir glorieux ! Laser Combat ! | ![]() | ![]() | 200-240 | Inflige des dégâts en fonction de la Défense de la cible plutôt que la Déf. Spé. Plus la Défense du lanceur augmente, plus cette capacité est puissante. | Puissance x 1.5 |
Plateau Duo-Gemme
Amélioration | Effet | Énergie requise | Duo-Sphères requises | Niveau des Capacités requis |
---|---|---|---|---|
Amélioration de Stat | ||||
Vitesse +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
PV +10 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Atq. Spé. +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Défense +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Atq. Spé. +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Défense +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Atq. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Défense +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
PV +10 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Défense +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +10 | - | 4 | 48 ![]() | ![]() |
Défense +10 | - | 4 | 48 ![]() | ![]() |
Atq. Spé. +10 | - | 4 | 48 ![]() | ![]() |
Amélioration de Capacité | ||||
Lame Ointe : Puissance +2 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Lame Ointe : Puissance +2 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Lame Ointe : Puissance +2 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Lame Ointe : Puissance +2 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Aurasphère : Puissance +4 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Aurasphère : Puissance +4 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Aurasphère : Puissance +4 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Aurasphère : Puissance +4 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Lame Ointe : Puissance +2 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Lame Ointe : Puissance +2 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Aurasphère : Puissance +4 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Aurasphère : Puissance +4 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Amélioration d'Effet de Capacité | ||||
Aurasphère : Récup'Jauge 2 | 30 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Esprit noble ! : Récup'PPC 2 | 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Lame Ointe : Récup'Jauge 3 | 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Jauge Capacité ↑ : Récup'PPC 1 | 20 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Jauge Capacité ↑ : Récup'Jauge 9 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand il utilise avec succès une capacité. | 8 | 96 ![]() | ![]() |
Esprit noble ! : Capacité Atq. Spé. ↑ 1 | Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 1 rang quand il utilise avec succès une capacité. | 8 | 96 ![]() | ![]() |
Aurasphère : Capacité Offensive Peur 2 | 30 % de chances d'apeurer la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Jauge Capacité ↑ : Récup'PPC 2 | 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Aurasphère : Récup'Jauge 2 | 30 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Amélioration de Talent | ||||
Immunité ↓Déf. Spé. | Protège des baisses de Défense Spéciale. | 5 | 60 ![]() | ![]() |
Immunité ↓Défense | Protège des baisses de Défense. | 5 | 60 ![]() | ![]() |
Défense ↑ ⇒ Puissance ↑ 1 | Plus la Défense du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Vit. ↑ ⇒ Pui. C. D. ↑ | Plus la Vitesse du lanceur est augmentée, plus ses capacités Duo sont puissantes. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Arrivée Atq. Spé. ↑ 1 | Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. ↑ ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ | Plus la Déf. Spé. du lanceur est augmentée, plus ses capacités Duo sont puissantes. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Amélioration de Capacité Duo | ||||
Avenir glorieux ! Laser Combat ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 ![]() | ![]() |
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