Pokémon Masters EX
Duos Dex
Célesta (Ultime) et Celebi
Accès rapide |
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Analyse | Statistiques | Talents | Capacités | Plateau |
Célesta (Ultime) | Celebi | ||||
---|---|---|---|---|---|
![]() | ![]() | ||||
Tenue 6★ EX | |||||
![]() | |||||
Rôle | Potentiel (Base) | Type | Faiblesse | Origine | Tenue |
![]() Tacticien | ★★★★★ | ![]() | ![]() | Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver (Personnage principal) | Pokémon Masters EX |
Descriptions | |||||
Vêtue de son Look Ultime, Célesta semble incarner la magie de la forêt. Grâce à son amitié avec Celebi, qui a le pouvoir de transcender le temps, elle est plus que jamais intéressée par l'histoire de Johto. | |||||
Ce Pokémon est venu du futur en voyageant dans le temps. On raconte que quand Celebi apparaît, cela signifie que le futur sera bon et agréable. |
Analyse du Duo
Publiée le 28 mai 2022Rédigée par Flarelda
Sans trop de surprises, Celebi se combine très bien avec des Attaquants de type Plante, surtout physiques, ou ceux profitant des tourments (même si le Duo en lui-même est tout sauf passif). N’hésitez pas à lui augmenter ses défenses avec des Duos Soutien. Torterra, par exemple, possède une bonne capacité à tanker les capacités ennemies, et, avec sa belle Attaque, il pourra lui aussi très bien gratter la barre de vie de l’adversaire une fois boosté par son compagnon temporel.
Si vous voulez infliger d’énormes dégâts de type Plante et que vous n’avez pas de Jungko, Phyllali ou Sucreine chromatique, profitez de son affiche quand elle est disponible ! Et même si vous les possédez, Celebi accroîtra considérablement leur capacité à infliger des dégâts. Pour certains combats, il est également très utile de pouvoir jouer avec les tourments et les baisses de stats. Mais rappelez-vous que le taux d’obtention de ce Master Festival est de 1 % seulement et qu’aucun Duo n’est totalement indispensable dans le jeu. Ne vous ruinez donc pas pour avoir tous les excellents Duos.
Voir l'analyse détaillée du Duo
Célesta (Look Ultime) et Celebi forment un Duo Tacticien de type Plante étant faible au type
Insecte, c’est un duo Master Fest.
En regardant les statistiques de Celebi, nous pouvons remarquer qu’elles sont toutes honorables, en particulier sa très bonne Attaque Spéciale. Il pourra donc infliger des dégâts importants tout en résistant aux coups.
Celebi est le premier duo à poser le Champ Herbu via sa capacité éponyme (2 PPC). Celui-ci augmente la puissance des attaques de type Plante et restaure un peu de PV à un Duo à chacune de ses actions. Nous avons ensuite Gliss’Herbe d’une très bonne puissance de 120, coûtant 3 segments de la jauge Capacité, sauf si utilisée sous le Champ Herbu, auquel cas aucun segment ne sera consommé. Alors que c’est un duo Tacticien, Célesta possède tout de même un Omni-Muscle ++ augmentant le taux de critique de tous les alliés de 2 rangs. Il propose également une deuxième capacité de pseudo-soutien avec “Pouvoir sylvestre !” octroyant à un allié 2 rangs en Attaque, Attaque Spéciale ainsi qu’une régénération lente. Sa Capacité Duo (CD) “À travers le temps ! Feuille Magik !” voit sa puissance de 240 augmentée si elle est lancée sous le Champ Herbu. Attention, bien que Gliss’Herbe soit une capacité physique, la CD est quant à elle spéciale !
Comme tout Master Duo, Celebi possède un Master talent passif boostant tous ses alliés par sa simple présence. Ici, ce sera la puissance des capacités physiques et la résistance à ses dernières qui sera augmentée par le Duo. Célesta étant une dresseuse de Johto, les Duos avec le mot-clé de la région augmenteront les effets de ce talent si ceux-ci sont également dans l’équipe.
Celebi possède 3 autres talents passifs, ses deux premiers lui permettent d’infliger à coup sûr la Peur, la Confusion et le Ligotage à l’ennemi touché par une capacité offensive du Pokémon tout en lui baissant une statistique au hasard de 2 rangs si ce même ennemi est sous l’effet d’un tourment. Enfin, lorsque le Champ Herbu est activé, la jauge capacité se remplit plus vite.
Pour son plateau, Celebi pourra récupérer des PPC sur ses 3 capacités qui en ont besoin. À son arrivée, le Duo sera capable d'augmenter son Attaque et/ou son Attaque Spéciale de 2 rangs. L’effet “Prochain boost capacité physique” pourra être accordé à un allié grâce à “Pouvoir sylvestre !”. Deux cases sont également dédiées à baisser la Défense ou la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 rang avec une probabilité de 50 % lorsque vous lui lancez une capacité offensive. Avec certaines cases, Celebi profitera de 2 coefficients multiplicateurs pour ses capacités lorsque la cible sera confuse ou apeurée. Un autre coefficient est pour la CD cette fois-ci en fonction des baisses de Défense (physique) de l’ennemi. Enfin, une accélération de la jauge de CD existe lors de la première utilisation de celle-ci avec aussi une régénération sous Champ Herbu, une immunité aux altérations sous ce même champ ou bien même la possibilité de se soigner d’un tourment la première fois qu’on en subit un.
Au final, Celebi est un Duo assez unique étant donné qu’il allie Tacticien, Attaquant et Soutien. Grâce à ses nombreux coefficients multiplicateurs, il frappera très intensément avec sa CD ou Gliss’Herbe, sans oublier le boost naturel du Champ Herbu, ce même champ qu’il est le premier à pouvoir poser dans le jeu ! En plus de cela, son côté Tacticien se traduit par sa faculté à infliger Confusion, Ligotage et Peur à l’ennemi à coup sûr. À chaque capacité offensive infligée à la cible sous le Champ Herbu, il pourra également baisser les statistiques adverses au hasard de 2 rangs, mais aussi via deux cases du plateau, une pour chaque défense. Enfin un rôle de Soutien peut lui être reconnu grâce à ses deux capacités dresseur et également via le champ qui restaurera un peu de PV aux alliées sans oublier l'existence de son Master talent et les boosts qui lui sont attachés.
Insecte, c’est un duo Master Fest.
En regardant les statistiques de Celebi, nous pouvons remarquer qu’elles sont toutes honorables, en particulier sa très bonne Attaque Spéciale. Il pourra donc infliger des dégâts importants tout en résistant aux coups.
Celebi est le premier duo à poser le Champ Herbu via sa capacité éponyme (2 PPC). Celui-ci augmente la puissance des attaques de type Plante et restaure un peu de PV à un Duo à chacune de ses actions. Nous avons ensuite Gliss’Herbe d’une très bonne puissance de 120, coûtant 3 segments de la jauge Capacité, sauf si utilisée sous le Champ Herbu, auquel cas aucun segment ne sera consommé. Alors que c’est un duo Tacticien, Célesta possède tout de même un Omni-Muscle ++ augmentant le taux de critique de tous les alliés de 2 rangs. Il propose également une deuxième capacité de pseudo-soutien avec “Pouvoir sylvestre !” octroyant à un allié 2 rangs en Attaque, Attaque Spéciale ainsi qu’une régénération lente. Sa Capacité Duo (CD) “À travers le temps ! Feuille Magik !” voit sa puissance de 240 augmentée si elle est lancée sous le Champ Herbu. Attention, bien que Gliss’Herbe soit une capacité physique, la CD est quant à elle spéciale !
Comme tout Master Duo, Celebi possède un Master talent passif boostant tous ses alliés par sa simple présence. Ici, ce sera la puissance des capacités physiques et la résistance à ses dernières qui sera augmentée par le Duo. Célesta étant une dresseuse de Johto, les Duos avec le mot-clé de la région augmenteront les effets de ce talent si ceux-ci sont également dans l’équipe.
Celebi possède 3 autres talents passifs, ses deux premiers lui permettent d’infliger à coup sûr la Peur, la Confusion et le Ligotage à l’ennemi touché par une capacité offensive du Pokémon tout en lui baissant une statistique au hasard de 2 rangs si ce même ennemi est sous l’effet d’un tourment. Enfin, lorsque le Champ Herbu est activé, la jauge capacité se remplit plus vite.
Pour son plateau, Celebi pourra récupérer des PPC sur ses 3 capacités qui en ont besoin. À son arrivée, le Duo sera capable d'augmenter son Attaque et/ou son Attaque Spéciale de 2 rangs. L’effet “Prochain boost capacité physique” pourra être accordé à un allié grâce à “Pouvoir sylvestre !”. Deux cases sont également dédiées à baisser la Défense ou la Défense Spéciale de l’adversaire de 1 rang avec une probabilité de 50 % lorsque vous lui lancez une capacité offensive. Avec certaines cases, Celebi profitera de 2 coefficients multiplicateurs pour ses capacités lorsque la cible sera confuse ou apeurée. Un autre coefficient est pour la CD cette fois-ci en fonction des baisses de Défense (physique) de l’ennemi. Enfin, une accélération de la jauge de CD existe lors de la première utilisation de celle-ci avec aussi une régénération sous Champ Herbu, une immunité aux altérations sous ce même champ ou bien même la possibilité de se soigner d’un tourment la première fois qu’on en subit un.
Au final, Celebi est un Duo assez unique étant donné qu’il allie Tacticien, Attaquant et Soutien. Grâce à ses nombreux coefficients multiplicateurs, il frappera très intensément avec sa CD ou Gliss’Herbe, sans oublier le boost naturel du Champ Herbu, ce même champ qu’il est le premier à pouvoir poser dans le jeu ! En plus de cela, son côté Tacticien se traduit par sa faculté à infliger Confusion, Ligotage et Peur à l’ennemi à coup sûr. À chaque capacité offensive infligée à la cible sous le Champ Herbu, il pourra également baisser les statistiques adverses au hasard de 2 rangs, mais aussi via deux cases du plateau, une pour chaque défense. Enfin un rôle de Soutien peut lui être reconnu grâce à ses deux capacités dresseur et également via le champ qui restaurera un peu de PV aux alliées sans oublier l'existence de son Master talent et les boosts qui lui sont attachés.
Statistiques (N.150)
Celebi Stats max 5★ 5+★ PV 666 766 Attaque 350 390 Défense 200 240 Atq. Spé. 442 482 Déf. Spé. 200 240 Vitesse 354 394 Rôle EX PV +60 Attaque Défense +20 Atq. Spé. Déf.Spé. +20 Vitesse +40
Talents
Talents passifs | |
---|---|
Nom | Effet |
Capacité Offensive Tourment 9 | Applique l'effet Peur, Confusion et Ligotage à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. |
Tour. Enn. C. Off. Stat Hasard 2↓ 9 | Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi apeuré, confus ou ligoté. |
Turbo Champ Herbu 2 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le champ est un Champ Herbu. |
Esprit combatif de Johto![]() | Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.) |
Talents d'équipe (Niv. 1 à 4) | |
---|---|
Créez une équipe avec au moins deux Duos qui partagent un même mot-clé pour activer son effet. | |
Nom | Effet (Tacticien) |
Plante | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 12 Niveau 2 : 16 Niveau 3 : 20 Niveau 4 : 24 des alliés uniquement s'ils utilisent des attaques de type Plante. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 12 Niveau 2 : 16 Niveau 3 : 20 Niveau 4 : 24 de tous les alliés. |
Johto | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. |
Protagonistes | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. |
Couettes | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 3 Niveau 3 : 4 Niveau 4 : 5 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 4 Niveau 3 : 6 Niveau 4 : 8 de tous les alliés. |
Look Ultime | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 3 Niveau 3 : 4 Niveau 4 : 5 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 4 Niveau 3 : 6 Niveau 4 : 8 de tous les alliés. |
Capacités
Capacités Pokémon | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Type | Catég. | Puis. | Précis. | Jauge | Cible | Effet | Limite |
Gliss'Herbe | ![]() | ![]() | 100-120 | 100 | ![]() | 1 ennemi | Ne consommera pas de segment de la jauge Capacité quand le champ est un Champ Herbu. | Aucune |
Champ Herbu | ![]() | ![]() | - | - | ![]() | Champ de bataille | Transforme le terrain en un Champ Herbu. | 2 fois par combat |
Capacités Dresseur | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Catég. | Cible | Effet | Limite | ||||
Omni-Muscle ++ | ![]() | Tous les alliés | Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 2 rangs. | 2 fois par combat | ||||
Pouvoir sylvestre ! | ![]() | Allié | Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. d'un allié de 2 rangs. Applique l'effet Régénération lente PV à un allié. | 2 fois par combat |
![]() | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Type | Catég. | Puis. | Effet | Effet (EX) | Rôle EX | |
À travers le temps ! Feuille Magik ! | ![]() | ![]() | 200-240 | Augmente la puissance de l'attaque quand le champ est un Champ Herbu. | La puissance des capacités Duo est augmentée de 50 %. | Implémente un effet de terrain juste avant la première utilisation de la capacité Duo, et rallonge la durée de l'effet. |
Plateau Duo-Gemme
Amélioration | Effet | Énergie requise | Duo-Sphères requises | Niveau des Capacités requis |
---|---|---|---|---|
Amélioration de Stat | ||||
Vitesse +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
PV +10 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Attaque +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Défense +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Atq. Spé. +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Attaque +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
PV +10 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Attaque +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
PV +10 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Atq. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Attaque +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
PV +10 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Atq. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Défense +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Atq. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Atq. Spé. +20 | - | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Attaque +20 | - | 7 | 84 ![]() | ![]() |
PV +30 | - | 5 | 60 ![]() | ![]() |
Vitesse +20 | - | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Amélioration de Capacité | ||||
Gliss'Herbe : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Gliss'Herbe : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Gliss'Herbe : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Gliss'Herbe : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Gliss'Herbe : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Amélioration d'Effet de Capacité | ||||
Gliss'Herbe : Récup'Jauge 3 | 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Champ Herbu : Récup'Jauge 3 | 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Omni-Muscle ++ : Récup'PPC 2 | 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Pouvoir sylvestre ! : Récup'PPC 2 | 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Champ Herbu : Récup'PPC 2 | 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Pouvoir sylvestre ! : Faveur Boost Phys. +1 9 | Quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui cible un Duo allié (à l'exception des effets sur le terrain), augmente de 1 rang l'effet Prochain boost capacité physique du Duo affecté par cette capacité. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Amélioration de Talent | ||||
Arrivée Atq. Spé. ↑ 2 | Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Arrivée Attaque ↑ 2 | Augmente l'Attaque. du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Champ Herbu Immu. Altérations | Les altérations d'état ne peuvent pas être appliquées au lanceur quand le champ est un Champ Herbu. | 8 | 96 ![]() | ![]() |
Champ Herbu Régénération 1 | Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le champ est un Champ Herbu. | 8 | 96 ![]() | ![]() |
Tourment Restaur. | Soigne à chaque combat Confusion, Peur et Ligotage du lanceur quand celui-ci subit pour la première fois une de ces altérations de statut. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Enn. Stats ↓ ⇒ Pui. C. Duo ↑ | Plus les stats de la cible sont baissées, plus la capacité Duo du lanceur est puissante. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Puissance Confusion 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est confuse. | 8 | 96 ![]() | ![]() |
Puissance Ligotage 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est ligotée. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Première C. D. Compteur ↓1 | Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Capa. Off. Déf. Spé. Ennemi ↓ 4 | 50 % de chances de baisser la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Déstabilisateur 4 | 50 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Amélioration de Capacité Duo | ||||
À travers le temps ! Feuille Magik ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 ![]() | ![]() |
À travers le temps ! Feuille Magik ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 ![]() | ![]() |
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