Pokémon Masters EX
Duos Dex
Blanche (Saison 2022) et Haydaim
Accès rapide |
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Analyse | Statistiques | Talents | Capacités | Plateau |
Blanche (Saison 2022) | Haydaim (Forme Hiver) | ||||
---|---|---|---|---|---|
![]() | ![]() | ||||
Tenue 6★ EX | |||||
![]() | |||||
Rôle | Potentiel (Base) | Type | Faiblesse | Origine | Tenue |
![]() Tacticien | ★★★★★ | ![]() | ![]() | Pokémon Or et Argent (Championne d'Arène) | Pokémon Masters EX |
Descriptions | |||||
Blanche met les bouchées doubles pour organiser une fête qui marquera tous les esprits. Elle forme un superbe Duo avec son Haydaim tout doux dans sa Forme Hiver ! | |||||
Il change d'habitat selon les saisons. Les gens constatent le passage des saisons en regardant ses ramures. |
Analyse du Duo
Publiée le 24 décembreRédigée par Flarelda
Blanche est accompagnée par un Haydaim bien particulier en cette période de Noël 2022. En effet, nous avons affaire à un Tacticien qui peut poser les Champs Herbu, Psychique et Électrifié. Le champ posé dépendra du nombre de PPC restants de la capacité dresseur "Jauge Capacité ↑". Ceci lui donne l'avantage de pouvoir accompagner de nombreux Pokémon offensifs tout en pouvant, de son côté, supporter l'équipe en infligeant des tourments.
Exemples de Plateau Duo-Gemme
Je vous propose différents plateaux en fonction du champ que vous voulez exploiter. Les deux premiers sont, à mon avis, les plus passe-partout, les deux autres ne serviront que dans des situations plus précises.
Nous avons d'abord un plateau neutre, utilisable avec n'importe quel champ, qui permet d'apeurer la cible tout en infligeant des dégâts non négligeables grâce à un multiplicateur du plateau.
Celui du Champ Herbu permet à Haydaim de regagner beaucoup de PV durant le combat grâce à Encornebois, au Champ Herbu et à sa case du plateau "Champ Herbu Régénération 1". De plus, la puissance de sa capacité Encornebois est à la fois augmentée grâce à "Champ Herbu Puissance ↑ 3" et le bonus naturel du champ. Et qui dit plus de dégâts infligés, dit plus de PV restaurés. Avec l'aide d'un soutien pour augmenter son Critique et de quelques cases du plateau, ce Duo ne reste clairement pas passif. Je ne pense pas nécessaire de jouer avec la peur sur ce plateau. Vous allez plus souvent utiliser l'attaque Plante plutôt que Coud'Boule pour gagner constamment des PV, d'autant plus que ça coûterait cher en énergie d'atteindre la case.
Le plateau du Champ Psychique est plus axé vers une optique de Duo utilitaire. Ainsi, Haydaim peut rendre l'adversaire confus et l'apeurer tout en pouvant lui baisser sa Déf. Spé. Cette option est assez situationnelle et ne sera vraiment exploitable qu'avec des Attaquants/Tacticiens spéciaux de type Psy.
Enfin, le plateau exploitant le Champ Électrifié est selon moi le moins intéressant. Vous pouvez baisser la Vitesse de tous les adversaire en apeurant la cible mais c'est à peu près tout. Et puis, chercher à prendre les cases adjacentes de la branche du Champ Électrifié nous apporte peu par rapport aux chances d'apeurer la cible.
Plateaux réalisés via PoMaTools
Nous avons d'abord un plateau neutre, utilisable avec n'importe quel champ, qui permet d'apeurer la cible tout en infligeant des dégâts non négligeables grâce à un multiplicateur du plateau.
Celui du Champ Herbu permet à Haydaim de regagner beaucoup de PV durant le combat grâce à Encornebois, au Champ Herbu et à sa case du plateau "Champ Herbu Régénération 1". De plus, la puissance de sa capacité Encornebois est à la fois augmentée grâce à "Champ Herbu Puissance ↑ 3" et le bonus naturel du champ. Et qui dit plus de dégâts infligés, dit plus de PV restaurés. Avec l'aide d'un soutien pour augmenter son Critique et de quelques cases du plateau, ce Duo ne reste clairement pas passif. Je ne pense pas nécessaire de jouer avec la peur sur ce plateau. Vous allez plus souvent utiliser l'attaque Plante plutôt que Coud'Boule pour gagner constamment des PV, d'autant plus que ça coûterait cher en énergie d'atteindre la case.
Le plateau du Champ Psychique est plus axé vers une optique de Duo utilitaire. Ainsi, Haydaim peut rendre l'adversaire confus et l'apeurer tout en pouvant lui baisser sa Déf. Spé. Cette option est assez situationnelle et ne sera vraiment exploitable qu'avec des Attaquants/Tacticiens spéciaux de type Psy.
Enfin, le plateau exploitant le Champ Électrifié est selon moi le moins intéressant. Vous pouvez baisser la Vitesse de tous les adversaire en apeurant la cible mais c'est à peu près tout. Et puis, chercher à prendre les cases adjacentes de la branche du Champ Électrifié nous apporte peu par rapport aux chances d'apeurer la cible.
Plateau 2/5 Plateau 3/5 Offensif Plateau 3/5 Champ Herbu Plateau 3/5 Champ Électrifié Plateau 3/5 Champ Psychique
Plateaux réalisés via PoMaTools
Statistiques
Stats max 5★ 5+★ PV 666 766 Attaque 210 250 Défense 269 309 Atq. Spé. 210 250 Déf. Spé. 269 309 Vitesse 271 311
Talents
Talents passifs | |
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Nom | Effet |
Ch. Herbu C. Off. Coa. Déf. Ty. Déf. 9 | Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Herbu : Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Défense de tous les Duos ennemis de 1 rang. |
Ch. Psy. C. Off. Coa. Déf. Spé. Ty. Déf. Spé. 9 | Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Psychique : Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Déf. Spé. de tous les Duos ennemis de 1 rang. |
Ch. Élec. C. Off. Coa. Vit. Ty. Vit. 9 | Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Électrifié : Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 1 rang. |
Talents d'équipe (Niv. 1 à 4) | |
---|---|
Créez une équipe avec au moins deux Duos qui partagent un même mot-clé pour activer son effet. | |
Nom | Effet (Tacticien) |
Normal | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 12 Niveau 2 : 16 Niveau 3 : 20 Niveau 4 : 24 des alliés uniquement s'ils utilisent des attaques de type Normal. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 12 Niveau 2 : 16 Niveau 3 : 20 Niveau 4 : 24 de tous les alliés. |
Johto | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. |
Champions | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 3 Niveau 3 : 4 Niveau 4 : 5 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 4 Niveau 3 : 6 Niveau 4 : 8 de tous les alliés. |
Looks Saisonniers | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 1 Niveau 2 : 2 Niveau 3 : 3 Niveau 4 : 4 de tous les alliés. |
Poké Athlètes | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 3 Niveau 3 : 4 Niveau 4 : 5 de tous les alliés. Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 4 Niveau 3 : 6 Niveau 4 : 8 de tous les alliés. |
Capacités
Capacités Pokémon | ||||||||
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Nom | Type | Catég. | Puis. | Précis. | Jauge | Cible | Effet | Limite |
Coup d'Boule | ![]() | ![]() | 53-63 | 100 | ![]() | 1 ennemi | 30 % de chances d'apeurer la cible. | Aucune |
Encornebois | ![]() | ![]() | 91-109 | 100 | ![]() | 1 ennemi | Plus la cible subit de dégâts, plus les PV du lanceur sont restaurés. | Aucune |
Capacités Dresseur | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Catég. | Cible | Effet | Limite | ||||
Jauge Capacité ↑ | ![]() | Lanceur | Remplit 3 segments de la Jauge Capacité du lanceur. | 2 fois par combat | ||||
On va trop s'amuser !!! | ![]() | Tous les côtés | Applique l'effet Anti-critiques au côté allié. Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Transforme le champ en un Champ Herbu si les PPC restants de la Jauge Capacité ↑ du lanceur sont équivalents à 2 lors du choix de cette capacité. Transforme le champ en un Champ Psychique si les PPC restants de la Jauge Capacité ↑ du lanceur sont équivalents à 1 lors du choix de cette capacité. Transforme le champ en un Champ Électrifié si les PPC restants de la Jauge Capacité ↑ du lanceur sont équivalents à 0 lors du choix de cette capacité. | 2 fois par combat |
![]() | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Type | Catég. | Puis. | Effet | Effet (EX) | ||
Distribution de joie infinie ! Impact Normal ! | ![]() | ![]() | 250-300 | Augmente la puissance de l'attaque quand le champ est actif. | Puissance x 1.5 |
Plateau Duo-Gemme
Amélioration | Effet | Énergie requise | Duo-Sphères requises | Niveau des Capacités requis |
---|---|---|---|---|
Amélioration de Stat | ||||
PV +10 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Attaque +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Défense +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Attaque +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Vitesse +5 | - | - | 5 ![]() | ![]() |
Attaque +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Défense +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
PV +10 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
PV +10 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
PV +10 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Défense +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 ![]() | ![]() |
Vitesse +20 | - | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Amélioration de Capacité | ||||
Coup d'Boule : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Coup d'Boule : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Encornebois : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Encornebois : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Encornebois : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Coup d'Boule : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Coup d'Boule : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Encornebois : Puissance +3 | - | 3 | 36 ![]() | ![]() |
Amélioration d'Effet de Capacité | ||||
Coup d'Boule : Récup'Jauge 3 | 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Encornebois : Récup'Jauge 3 | 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Jauge Capacité ↑ : Récup'PPC 2 | 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Jauge Capacité ↑ : Capa. Vitesse ↑ Al. 1 | Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Coup d'Boule : Tourmenteur 1 | Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Amélioration de Talent | ||||
Attaque Furie 9 | Augmente de 1 rang l'Attaque du lanceur quand il utilise avec succès sa capacité offensive. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Turbo Champ Herbu 2 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le champ est un Champ Herbu. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Champ Herbu Régénération 1 | Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le champ est un Champ Herbu. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Champ Psy. Régénération 1 | Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le champ est un Champ Psychique. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Turbo Champ Psychique 2 | La Jauge Capacité du lanceur se remplit plus vite quand le champ est un Champ Psychique. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Capa. Confusion 4 | 50 % de chances de rendre confuse la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Champ Élec. Régénération 1 | Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le champ est un Champ Électrifié. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Turbo Champ Électrifié 2 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le terrain est un Champ Électrifié. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Changem. Champ Pui. Capa. D. ↑ 9 | Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand un champ est actif. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Arrivée Critiques ↑ 1 | Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Champ Herbu Puissance ↑ 3 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le champ est un Champ Herbu. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Tourment Ennemi Capacité Duo ↑ 9 | Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur contre les cibles qui sont apeurées, confuses ou ligotées. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Tour. Enn. C. Off. Déf. Spé. ↓ 9 | Baisse la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi apeuré, confus ou ligoté. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Ch. Élec. C. Off. Tyran Vitesse 9 | Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive et que le champ est un Champ Électrifié. | 7 | 84 ![]() | ![]() |
Première Capa. Duo Récup'PPC 1 | Restaure 1 PPC au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat. | 10 | 120 ![]() | ![]() |
Amélioration de Capacité Duo | ||||
Distribution de joie infinie ! Impact Normal ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 ![]() | ![]() |
Distribution de joie infinie ! Impact Normal ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 ![]() | ![]() |
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