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Aperçu stratégique
PV
44
Attaque
38
Défense
33
Attaque spé
61
Défense spé
43
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Galvaran aux attaques de type...

Électrik

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 2 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 0 1 ½
Informations générales
Espèce Générateur
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #694
Kalos côte #046
Galar #318

Talents de la forme

Diminue la Précision des attaques qui le ciblent de 20 % par temps de tempête de sable. Protège aussi des dégâts de la tempête de sable si ce n'était pas le cas. Hors combat en tête d'équipe, diminue de 50% la probabilité de rencontrer des Pokémon sauvages par temps de tempête de sable.
Restaure 25% des PV max si le Pokémon encaisse une capacité Eau mais augmente les dégâts subis par les capacités Feu de 25%. Restaure aussi 12.5% des PV max à la fin de chaque tour par temps de pluie mais perd 12.5% des PV max par temps de soleil.
Par temps de soleil, augmente l'Attaque Spéciale de 50%, mais perd 12.5% des PV max à la fin de chaque tour.

Formes

 
Électrik Normal
 
Galvaran
Helioptile EN

Taille : 0.5 m
Poids : 6.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Draconique

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
44
- 229 292 - 0
Attaque
38
100 112 175 192 0
Défense
33
91 102 165 181 0
Attaque spé
61
142 158 221 243 0
Défense spé
43
109 122 185 203 0
Vitesse
70
158 176 239 262 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cage Éclair 32 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Change Éclair 24 70 100 20 Électrik Spéciale Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Chargeur 16 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Coud'Boue 1 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Éclair 8 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Écras'Face 4 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Électrisation 40 - - 20 Électrik Statut Transforme le type de toutes les capacités de la cible en type Électrik jusqu'à la fin du tour.
Fatal-Foudre 44 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Parabocharge 28 65 100 20 Électrik Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés aux cibles en PV pour le lanceur.
Piétisol 20 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Tonnerre 36 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Vive-Attaque 12 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT75 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Spéciale Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150.
Cage Éclair CT14 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Champ Électrifié CT90 - - 10 Électrik Statut Pose un Champ Électrifié, qui augmente la puissance des attaques Électrik des Pokémon au sol de 30% et les empêche de s'endormir pendant 5 tours.
Change Éclair CT80 70 100 20 Électrik Spéciale Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Demi-Tour CT56 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Hâte DT12 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Interversion DT83 - - 15 Psy Statut Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Météores CT40 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Mur Lumière CT17 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Noeud Herbe DT77 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Surf DT04 90 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Tempête de Sable CT32 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Toile Élek CT82 55 95 15 Électrik Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Monte-Tension 70 100 20 Électrik Spéciale La puissance est doublée si la cible est au sol sur un Champ Électrifié.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Physique Touche 2 à 5 fois. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau et baisse sa Défense d'un niveau après l'attaque.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Draco-Charge 100 75 10 Dragon Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Draco-Queue 60 90 10 Dragon Physique Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Regard Médusant - 100 30 Normal Statut Paralyse la cible.

Descriptions des pokédex

Épée
Il absorbe les rayons du soleil en dépliant la peau de sa tête pour produire l’électricité nécessaire à ses puissantes capacités Électrik.
Bouclier
Il peut générer de l’électricité grâce au soleil. Si on le dérange en pleine production d’énergie, cela le stresse et l’affaiblit.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • P. Combattus

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
65.7% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (62.85% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Statik
Route 960%
Pokémon #694Pokémon #44920%Pokémon #55120%
Y Rencontre
Statik
Route 960%
Pokémon #694Pokémon #44920%Pokémon #55120%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon vadrouilleurs)
Route 665.7%
Pokémon #694Pokémon #562ga17.15%Pokémon #519.8%Pokémon #5564.9%Pokémon #6102.45%Pokémon #3280.49%
Bouclier Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon vadrouilleurs)
Route 665.7%
Pokémon #694Pokémon #562ga17.15%Pokémon #519.8%Pokémon #5564.9%Pokémon #3282.45%Pokémon #6100.49%