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Recherche d'attaques

749 attaques correspondant aux critères sélectionnés

Nom
français
Nom
anglais
Type Description Puis Préc PP Classe CT/CS
À la Queue Quash Ténèbres Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. - 100 15 Statut
Abattage Breaking Swipe Dragon 100% de chance de baisser l'Attaque des cibles d'un niveau. 60 100 15 Physique
Abîme Fissure Sol Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés. 1 30 5 Physique
Aboiement Snarl Ténèbres Attaque sonore. 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale des cibles d'un niveau. 55 95 15 Spéciale
Abri Protect Normal Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Acidarmure Acid Armor Poison Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Acide Acid Poison 10% de chance de baisser la Défense Spéciale des cibles d'un niveau. 40 100 30 Spéciale
Acide Malique Apple Acid Plante 100% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 80 100 10 Spéciale
Acrobatie Acrobatics Vol La puissance est doublée si le lanceur ne tient pas d'objet au moment où l'attaque est lancée. 55 100 15 Physique
Acupression Acupressure Normal Augmente une statistique de la cible au hasard (parmi celles qui ne sont pas au max) de 2 niveaux. - - 30 Statut
Aegis Maxima Behemoth Bash Acier La puissance est doublée si la cible est un Pokémon Dynamax. 100 100 5 Physique
Aéroblast Aeroblast Vol Taux de coups critiques +1. 100 95 5 Spéciale
Aéromax Max Airstream Vol Une attaque de type Vol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Vitesse des alliés. 10 - 10 Physique
Aéropique Aerial Ace Vol Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Physique
Affilage Laser Focus Normal Permet d'avoir 100% de chance de porter un coups critiques au tour suivant. - - 30 Statut
Aiguisage Hone Claws Ténèbres Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur d'un niveau. - - 15 Statut
Ailes d'Acier Steel Wing Acier 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau. 70 90 25 Physique
Aire d'Eau Water Pledge Eau La puissance passe à 150 si un allié prépare Aire de Feu (son attaque ne se lancera pas) et cela crée un Arc-en-ciel qui double les chances d'activation des effets secondaires. Non cumulable avec Sérénité. 80 100 10 Spéciale
Aire d'Herbe Grass Pledge Plante La puissance passe à 150 si un allié prépare Aire d'Eau (son attaque ne se lancera pas) et cela crée un Marécage qui divise par 4 la Vitesse des adversaires. 80 100 10 Spéciale
Aire de Feu Fire Pledge Feu La puissance passe à 150 si un allié prépare Aire d'Herbe (son attaque ne se lancera pas) et cela crée une Mer de Feu qui inflige 1/8 des PV max aux adversaires s'ils ne sont pas de type Feu à la fin de chaque tour. 80 100 10 Spéciale
Allègement Autotomize Acier Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. Diminue son poids de 100 kg (minimim 0.1 kg). - - 15 Statut
Amass'Sable Shore Up Sol Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous la tempête de sable. - - 10 Statut
Amnésie Amnesia Psy Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux. - - 20 Statut
Ancrage Anchor Shot Acier Empêche la cible de fuir. 80 100 20 Physique
Anneau Hydro Aqua Ring Eau Le lanceur crée un voile qui régénère 6.25% de ses PV max à la fin de chaque tour. - - 20 Statut
Anti-Air Smack Down Roche Fait tomber la cible au sol si elle est de type Vol ou possède le talent Lévitation, ce qui la rend sensible aux attaques Sol. 50 100 15 Physique
Anti-Brume Defog Vol Baisse l'Esquive de la cible d'un niveau. Retire les murs de protections de l'adversaire, les pièges des 2 côtés du terrain, ainsi que le champ actif sur le terrain. - - 15 Statut
Apocalypse Gigalithique (Physique) Continental Crush Roche La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Apocalypse Gigalithique (Spécial) Continental Crush Roche La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Apocalypsis Luminis Light That Burns the Sky Psy Capacité Z utilisable par Ultra-Necrozma connaissant Photo-Geyser et tenant l'Ultranécrozélite. La capacité devient physique ou spécial selon la statistique la plus élevée entre l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 200 - - Spéciale
Appel Attaque Attack Order Insecte Taux de coups critiques +1. 90 100 15 Physique
Appel Défense Defend Order Insecte Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 10 Statut
Appel des Ombres Éternelles (Physique) Never-Ending Nightmare Spectre La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Appel des Ombres Éternelles (Spécial) Never-Ending Nightmare Spectre La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Après Vous After You Normal Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour. - - 15 Statut
Aqua-Brèche Liquidation Eau 20% de chance de baisser la Défense de la cible. 85 100 10 Physique
Aqua-Jet Aqua Jet Eau Priorité +1. 40 100 20 Physique
Aria de l'Écume Sparkling Aria Eau Attaque sonore. Soigne les cibles touchées de la brûlure. 90 100 10 Spéciale
Armure Harden Normal Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. - - 30 Statut
Aromathérapie Aromatherapy Plante Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. - - 5 Statut
Arrogance Power Trip Ténèbres La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. 20 100 10 Physique
Assurance Assurance Ténèbres La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour. 60 100 10 Physique
Astuce Force Power Trick Psy Échange sa statistique (hors changement de stats, talent et objet) de Défense du lanceur avec sa statistique d'Attaque. - - 10 Statut
Atterrissage Roost Vol Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour. - - 10 Statut
Attraction Attract Normal Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. - 100 15 Statut
Aurasphère Aura Sphere Combat Attaque "Balle" et attaque "Vibration". 80 - 20 Spéciale
Aurore Morning Sun Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats. - - 5 Statut
Avalanche Avalanche Glace Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a blessé le lanceur avec une capacité offensive durant le tour. 60 100 10 Physique
Avale Swallow Normal Restaure entre 25%, 50% ou 100% des PV max selon le nombre de charges accumulées avec la capacité Stockage. Après l'attaque, les charges sont perdues et les Défense et Défense Spéciale du lanceur baissent d'un niveau. - - 10 Statut
Babil Chatter Vol Attaque sonore. 100% de chance de rendre confus la cible. 65 100 20 Spéciale
Bâillement Yawn Normal Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour. - - 10 Statut
Bain de Smog Clear Smog Poison Annule les changements de stats de la cible. 50 - 15 Spéciale
Balance Pain Split Normal Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun. - - 20 Statut
Balayage Low Kick Combat Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. 1 100 20 Physique
Balayette Low Sweep Combat 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau. 65 100 20 Physique
Ball'Brume Mist Ball Psy Attaque "Balle". 50% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. 70 100 5 Spéciale
Ball'Météo Weather Ball Normal Attaque "Balle". La puissance est doublée et le type change avec la présence d'un climat. 50 100 10 Spéciale
Ball'Ombre Shadow Ball Spectre Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 80 100 15 Spéciale
Balle Graine Bullet Seed Plante Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois. 25 100 30 Physique
Ballon Brûlant Pyro Ball Feu Attaque "Balle". 10% de chance de brûler la cible. 120 90 5 Physique
Bang Sonique Boomburst Normal Attaque sonore. 140 100 10 Spéciale
Barrage Block Normal Empêche la cible de fuir. - - 5 Statut
Baston Beat Up Ténèbres Le lanceur appelle tous les Pokémon en forme de son équipe pour attaquer. La puissance de chaque coup dépend de l'Attaque de base du Pokémon appelé. 1 100 10 Physique
Bec Vrille Drill Peck Vol Sans effet supplémentaire. 80 100 20 Physique
Bec-Canon Beak Blast Vol Attaque "Bombe". Priorité -3. Le lanceur chauffe son bec au début du tour et brûle tous les Pokémon qui le touchent avec une capacité de contact avant son attaque. 100 100 15 Physique
Bélier Take Down Normal Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 90 85 20 Physique
Berceuse Sing Normal Attaque sonore. Endort la cible. - 55 15 Statut
Big Splash Body Press Combat Utilise la statistique de Défense du lanceur pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque. 80 100 10 Physique
Blabla Dodo Sleep Talk Normal Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. - - 10 Statut
Blizzard Blizzard Glace 10% de chance de geler la cible. 110 70 5 Spéciale
Blocage Obstruct Ténèbres Priorité +4. Protège le lanceur de toutes les capacités offensives pendant un tour. Baisse la Défense de l'adversaire de 2 niveaux s'il utilise une capacité de contact. Les chances de réussite sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - 100 10 Statut
Blockhaus Baneful Bunker Poison Priorité +4 . Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour et empoisonne l'adversaire s'il utilise une capacité de contact. - - 10 Statut
Bluff Fake Out Normal Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour. 40 100 10 Physique
Bombe Acide Acid Spray Poison Attaque "Bombe". 100% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux. 40 100 20 Spéciale
Bombe Beurk Sludge Bomb Poison Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible. 90 100 10 Spéciale
Boost Psych Up Normal Copie les augmentations et les baisses de statistiques, ainsi que les augmentations des chances de coups critiques de la cible. - - 10 Statut
Botte Sucrette Trop Kick Plante 100% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau. 70 100 15 Physique
Bouclier Royal King’s Shield Acier Priorité +4. Protège le lanceur des capacités offensives pendant un tour. Baisse l'Attaque de l'adversaire d'un niveau s'il utilise une capacité de contact. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Boul'Armure Defense Curl Normal Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. - - 40 Statut
Boule Élek Electro Ball Électrik Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150. 1 100 10 Spéciale
Boule Pollen Pollen Puff Insecte Attaque "Balle". Inflige des dégâts sur un adversaire mais restaure 50% des PV max sur un allié. 90 100 15 Spéciale
Boule Roc Rock Blast Roche Touche 2 à 5 fois. 25 90 10 Physique
Bourdon Bug Buzz Insecte Attaque sonore. 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 90 100 10 Spéciale
Boutefeu Flare Blitz Feu Attaque "à contrecoup". 10% de chance de brûler la cible. Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Branchicrok Fishious Rend Eau Attaque "Croc". La puissance est doublée si le lanceur agit avant sa cible. 85 100 10 Physique
Brouhaha Uproar Normal Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir. 90 100 10 Spéciale
Brouillard Smokescreen Normal Baisse la Précision de la cible d'un niveau. - 100 20 Statut
Brume Mist Glace Crée une brume qui empêche la réduction des stats durant 5 tours. - - 30 Statut
Brume Capiteuse Aromatic Mist Fée Augmente la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de protection comme Abri mais pas Vigilance. - - 20 Statut
Buée Noire Haze Glace Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. - - 30 Statut
Bulles d'O Bubble Beam Eau 10% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau. 65 100 20 Spéciale
Caboche-Kaboum Mind Blown Feu Le lanceur perd des PV équivalents à 50% de ses PV max après l'attaque. 150 100 5 Spéciale
Cadeau Present Normal Effectue aléatoirement une attaque à 40, 80 ou 120 de puissance, ou soigne 25% des PV max de la cible. 1 90 15 Physique
Cage Éclair Thunder Wave Électrik Paralyse la cible. - 90 20 Statut
Calcination Incinerate Feu Si la cible tient une Baie ou un Joyau, l'attaque détruit l'objet. 60 100 15 Spéciale
Câlinerie Play Rough Fée 10% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau. 90 90 10 Physique
Camaraderie Play Nice Normal Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance. - - 20 Statut
Canicule Heat Wave Feu 10% de chance de brûler les cibles. 95 90 10 Spéciale
Canon Dynamax Dynamax Cannon Dragon La puissance est doublée si la cible est un Pokémon Dynamax. 100 100 5 Spéciale
Canon Floral Fleur Cannon Fée Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 130 90 5 Spéciale
Canon Graine Seed Bomb Plante Attaque "Bombe". 80 100 15 Physique
Carapiège Shell Trap Feu Priorité -3. Le lanceur pose un piège au début du tour. S'il est touché par une capacité physique, alors le piège se déclenche et inflige des dégâts. Sinon, l'attaque échoue. 150 100 5 Spéciale
Cascade Waterfall Eau 20% de chance d'apeurer la cible. 80 100 15 Physique
Casse-Brique Brick Break Combat Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible. 75 100 15 Physique
Cavalerie Lourde High Horsepower Sol Sans effet supplémentaire. 95 95 10 Physique
Célébration Celebrate Normal Aucun effet. - - 40 Statut
Cent Rancunes Lash Out Ténèbres La puissance est doublée si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour. 75 100 5 Physique
Centrifugifle Brutal Swing Ténèbres Sans effet supplémentaire. 60 100 20 Physique
Champ Brumeux Misty Terrain Fée Pose un Champ Brumeux, qui divise par 2 la puissance des attaques Fée subis par les Pokémon au sol et les protège contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours. - - 10 Statut
Champ Électrifié Electric Terrain Électrik Pose un Champ Électrifié, qui augmente la puissance des attaques Électrik des Pokémon au sol de 30% et les empêche de s'endormir pendant 5 tours. - - 10 Statut
Champ Herbu Grassy Terrain Plante Pose un Champ Herbu, qui augmente la puissance des attaques Plante des Pokémon au sol de 30% et leur régénère 1/16 de leurs PV max à chaque tour pendant 5 tours. - - 10 Statut
Champ Psychique Psychic Terrain Psy Pose un Champ Psychique, qui augmente la puissance des attaques Psy des Pokémon au sol de 30% et les protège des capacités prioritaires pendant 5 tours. - - 10 Statut
Champlification Terrain Pulse Normal Attaque "Vibration". La puissance est doublée et le type de la capacité change si le lanceur se trouve sur le Champ Herbu, Brumeux, Électrifié ou Psychique. 50 100 10 Spéciale
Change Éclair Volt Switch Électrik Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. 70 100 20 Spéciale
Change-Côté Court Change Normal Intervertit les effets affectant chaque côté du terrain. Cela concerne notamment Vent Arrière, les pièges et les murs de protection. - 100 10 Statut
Chant Antique Relic Song Normal Attaque sonore. 10% de chance d'endormir les cibles. Change la forme de Meloetta à chaque utilisation par ce dernier. 75 100 10 Spéciale
Chant Canon Round Normal Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120. 60 100 15 Spéciale
Chaos Draconique (Physique) Devastating Drake Dragon La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Chaos Draconique (Spécial) Devastating Drake Dragon La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Charge Tackle Normal Sans effet supplémentaire. 40 100 35 Physique
Charge Foudre Bolt Strike Électrik 20% de chance de paralyser la cible. 130 85 5 Physique
Charge Os Bone Rush Sol Touche 2 à 5 fois. 25 90 10 Physique
Chargeur Charge Électrik Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Charme Charm Fée Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux. - 100 20 Statut
Châtiment Hex Spectre La puissance est doublée si la cible est brûlée, paralysée, endormie, empoisonnée ou gelée. 65 100 10 Spéciale
Chatouille Tickle Normal Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau. - 100 20 Statut
Chgt Vitesse Shift Gear Acier Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau et sa Vitesse de 2 niveaux. - - 10 Statut
Choc Émotionnel Spirit Break Fée 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. 75 100 15 Physique
Choc Mental Confusion Psy 10% de chance de rendre confus la cible. 50 100 25 Spéciale
Choc Météore Sunsteel Strike Acier Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 100 100 5 Physique
Choc Psy Psyshock Psy Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale. 80 100 10 Spéciale
Choc Venin Venoshock Poison La puissance est doublée si la cible est empoisonnée. 65 100 10 Spéciale
Chute Glace Icicle Crash Glace 30% de chance d'apeurer la cible. 85 90 10 Physique
Clepto-Mânes Spectral Thief Spectre Le lanceur vole les augmentations de stats de la cible avant de l'attaquer. 90 100 10 Physique
Clonage Substitute Normal Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. - - 10 Statut
Close Combat Close Combat Combat Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. 120 100 5 Physique
Coaching Coaching Combat Augmente l'Attaque et la Défense de tous les alliés (sauf le lanceur) d'un niveau. - - 10 Statut
Cocon Fatal (Physique) Savage Spin-Out Insecte La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Cocon Fatal (Spécial) Savage Spin-Out Insecte La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Cogne Arm Thrust Combat Touche 2 à 5 fois. 15 100 20 Physique
Cognobidon Belly Drum Normal Sacrifie 50% des PV max pour monter le niveau d'Attaque du lanceur au maximum. - - 10 Statut
Colère Outrage Dragon Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. 120 100 10 Physique
Colère du Gardien d'Alola Guardian of Alola Fée Capacité Z utilisable par Tokorico, Tokopiyon, Tokotoro et Tokopisco connaissant Ire de la Nature et tenant la Tokozélite. Inflige des dégâts équivalents à 75% des PV restants de la cible. 1 - - Spéciale
Combo Hyper-Furie (Physique) All-Out Pummeling Combat La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Combo Hyper-Furie (Spécial) All-Out Pummeling Combat La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Combo-Griffe Fury Swipes Normal Touche 2 à 5 fois. 18 80 15 Physique
Confidence Confide Normal Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance. - - 20 Statut
Contre Reversal Combat Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. 1 100 15 Physique
Conversion Conversion Normal Le lanceur change de type pour prendre celui de sa première capacité. - - 30 Statut
Conversion 2 Conversion 2 Normal Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible. - - 30 Statut
Copie Mimic Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. - - 10 Statut
Copie-Type Reflect Type Normal Remplace le type du lanceur par le type de la cible. - - 15 Statut
Coqui-Lame Razor Shell Eau 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 75 95 10 Physique
Corps Perdu Vital Throw Combat Priorité -1. 70 - 10 Physique
Cotogarde Cotton Guard Plante Augmente la Défense du lanceur de 3 niveaux. - - 10 Statut
Coud'Boue Mud-Slap Sol 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 20 100 10 Spéciale
Coud'Krâne Skull Bash Normal Attaque en 2 tours. Augmente la Défense du lanceur d'un niveau le premier tour et attaque le second tour. 130 100 10 Physique
Coup Bas Sucker Punch Ténèbres Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur. 70 100 5 Physique
Coup Croix Cross Chop Combat Taux de coups critiques +1. 100 80 5 Physique
Coup d'Boule Headbutt Normal 30% de chance d'apeurer la cible. 70 100 15 Physique
Coup d'Jus Discharge Électrik 30% de chance de paralyser les cibles. 80 100 15 Spéciale
Coup d'Main Helping Hand Normal Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. - - 20 Statut
Coup Double Double Hit Normal Touche 2 fois. 35 90 10 Physique
Coup Fulgurant Thunderous Kick Combat 100% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 90 100 10 Physique
Coup Varia-Type Multi-Attack Normal Le type de l'attaque varie selon la ROM tenue par le lanceur. 120 100 10 Physique
Coup Victoire V-create Feu Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur après l'attaque. 180 95 5 Physique
Coupe Cut Normal Sans effet supplémentaire. 50 95 30 Physique
Coupe Psycho Psycho Cut Psy Taux de coups critiques +1. 70 100 20 Physique
Cradovague Sludge Wave Poison 10% de chance d'empoisonner les cibles. 95 100 10 Spéciale
Croc de Mort Hyper Fang Normal Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer la cible. 80 90 15 Physique
Croc Fatal Super Fang Normal Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV restants de la cible. 1 90 10 Physique
Crochet Venin Poison Fang Poison Attaque "Croc". 50% de chance d'empoisonner gravement la cible. 50 100 15 Physique
Croco Larme Fake Tears Ténèbres Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux. - 100 20 Statut
Crocs Éclair Thunder Fang Électrik Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables. 65 95 15 Physique
Crocs Feu Fire Fang Feu Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables. 65 95 15 Physique
Crocs Givre Ice Fang Glace Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de geler sa cible. Effets cumulables. 65 95 15 Physique
Croissance Growth Normal Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau, l'effet étant doublé par temps de soleil. - - 20 Statut
Croque Fort Jaw Lock Ténèbres Attaque "Croc". Le lanceur et sa cible ne peuvent plus quitter le terrain jusqu'à ce que l'un d'entre eux tombe K.O. 80 100 10 Physique
Cru-Ailes Wing Attack Vol Sans effet supplémentaire. 60 100 35 Physique
Cryomax Max Hailstorm Glace Une attaque de type Glace que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de grêle qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Cyclone Whirlwind Normal Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur. - - 20 Statut
Damoclès Double-Edge Normal Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Danse Draco Dragon Dance Dragon Attaque "Danse". Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Danse du Feu Fiery Dance Feu Attaque "Danse". 50% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. 80 100 10 Spéciale
Danse Éveil Revelation Dance Normal Attaque "Danse". Le type de la capacité est le même que le premier type du lanceur. 90 100 15 Spéciale
Danse Flammes Fire Spin Feu Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 85 15 Spéciale
Danse Fleurs Petal Dance Plante Attaque "Danse". Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. 120 100 10 Spéciale
Danse Folle Teeter Dance Normal Attaque "Danse". - 100 20 Statut
Danse Lames Swords Dance Normal Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Danse Lune Lunar Dance Psy Attaque "Danse". Le lanceur tombe K.O., et le Pokémon suivant voit ses PV et PP restaurés et son problème de statut guérit. - - 10 Statut
Danse Pluie Rain Dance Eau Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. - - 5 Statut
Danse Plumes Feather Dance Vol Attaque "Danse". Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux. - 100 15 Statut
Dard Mortel Fell Stinger Insecte Augmente l'Attaque du lanceur de 3 niveaux s'il met K.O. une cible (allié comme ennemi) avec cette capacité. 50 100 25 Physique
Dard-Nuée Pin Missile Insecte Touche 2 à 5 fois. 25 95 20 Physique
Dard-Venin Poison Sting Poison 30% de chance d'empoisonner la cible. 15 100 35 Physique
Dark Body Press Malicious Moonsault Ténèbres Capacité Z utilisable par Félinferno connaissant Dark Lariat et tenant la Félinozélite. 180 - - Physique
Dark Lariat Darkest Lariat Ténèbres Inflige des dégâts en ignorant la Défense et l'Esquive de la cible. 85 100 10 Physique
Déflagration Fire Blast Feu 10% de chance de brûler la cible. 110 85 5 Spéciale
Dégommage Fling Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet. 1 100 10 Physique
Déluge Causti-Toxique (Physique) Acid Downpour Poison La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Déluge Causti-Toxique (Spécial) Acid Downpour Poison La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Demi-Tour U-turn Insecte Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. 70 100 20 Physique
Dépit Spite Spectre Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4. - 100 10 Statut
Dernier Mot Parting Shot Ténèbres Attaque sonore. Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible puis le lanceur change de place avec un allié. - 100 20 Statut
Dernier Recours Last Resort Normal Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur. 140 100 5 Physique
Destruction Self-Destruct Normal Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer. 200 100 5 Physique
Détection Detect Combat Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 5 Statut
Détrempage Soak Eau Remplace le type de la cible par le type Eau. - 100 20 Statut
Détricanon Gunk Shot Poison 30% de chance d'empoisonner la cible. 120 80 5 Physique
Détritus Sludge Poison 30% de chance d'empoisonner la cible. 65 100 20 Spéciale
Dévorêve Dream Eater Psy Convertit 50% des dégâts infligés en PV restaurés. Ne fonctionne que sur les cibles endormis. 100 100 15 Spéciale
Direct Toxik Poison Jab Poison 30% de chance d'empoisonner la cible. 80 100 20 Physique
Distorsion Trick Room Psy Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes. - - 5 Statut
Double Baffe Dual Chop Dragon Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. 40 90 15 Physique
Double Pied Double Kick Combat Touche 2 fois. 30 100 30 Physique
Double Volée Dual Wingbeat Vol Touche 2 fois. 40 90 10 Physique
Doux Baiser Sweet Kiss Fée Rend confus la cible. - 75 10 Statut
Doux Parfum Sweet Scent Normal Baisse l'Esquive des cibles de 2 niveaux. - 100 20 Statut
Dracacophonie Clangorous Soul Dragon Sacrifie 33% des PV max pour augmenter l'Attaque, sa Défense, son Attaque Spéciale, sa Défense Spéciale et sa Vitesse du lanceur d'un niveau. - 100 5 Statut
Dracacophonie Flamboyante Clangorous Soulblaze Dragon Capacité Z utilisable par Ékaïser connaissant Vibrécaille et tenant l'Ékaïzélite. 185 - - Spéciale
Draco-Ascension Dragon Ascent Vol Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. 120 100 5 Physique
Draco-Charge Dragon Rush Dragon 20% de chance d'apeurer la cible. 100 75 10 Physique
Draco-Choc Dragon Pulse Dragon Attaque "Vibration". 85 100 10 Spéciale
Draco-Énergie Dragon Energy Dragon Plus les PV du lanceur sont bas (en %), moins l'attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Draco-Flèches Dragon Darts Dragon Touche 2 fois en combat Solo. Attaque de zone en combat Duo, qui peut toucher 2 fois un Pokémon si l'attaque est censée faire aucun dégât à l'autre. 50 100 10 Physique
Draco-Griffe Dragon Claw Dragon 80 100 15 Physique
Draco-Marteau Dragon Hammer Dragon Sans effet supplémentaire. 90 100 15 Physique
Draco-Météore Draco Meteor Dragon Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 130 90 5 Spéciale
Draco-Queue Dragon Tail Dragon Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur. 60 90 10 Physique
Draco-Souffle Dragon Breath Dragon 30% de chance de paralyser la cible. 60 100 20 Spéciale
Dracomax Max Wyrmwind Dragon Une attaque de type Dragon que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque de la cible. 10 - 10 Physique
Dynamo-Poing Dynamic Punch Combat Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible. 100 50 5 Physique
E-Coque Soft-Boiled Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Eau Revoir Flip Turn Eau Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. 60 100 20 Physique
Éboulement Rock Slide Roche 30% de chance d'apeurer chaque cible. 75 90 10 Physique
Ébullilave Lava Plume Feu 30% de chance de brûlure les cibles. 80 100 15 Spéciale
Ébullition Scald Eau 30% de chance de brûler la cible. 80 100 15 Spéciale
Échange Skill Swap Psy Échange le talent du lanceur avec celui de la cible. - - 10 Statut
Échange Psy Psycho Shift Psy Transfère le problème de statut du lanceur à la cible. - 100 10 Statut
Écho Echoed Voice Normal Attaque sonore. La puissance augmente de 40 à chaque tour consécutif où la capacité est utilisée, même si la capacité échoue, jusqu'à un maximum de 200. 40 100 15 Spéciale
Éclair Thunder Shock Électrik 10% de chance de paralyser la cible. 40 100 30 Spéciale
Éclair Croix Fusion Bolt Électrik La puissance est doublée si la capacité est utilisée juste après Flamme Croix. 100 100 5 Physique
Éclair Fou Wild Charge Électrik Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 90 100 15 Physique
Éclair Gelé Freeze Shock Glace Attaque en 2 tours. 30% de chance de paralyser la cible. 140 90 5 Physique
Éclat Magique Dazzling Gleam Fée Sans effet supplémentaire. 80 100 10 Spéciale
Éclat Spectral Astral Barrage Spectre Sans effet supplémentaire. 120 100 5 Spéciale
Éclate Griffe Crush Claw Normal 50% de chance de baisser la Défense de la cible. 75 95 10 Physique
Éclate-Roc Rock Smash Combat 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 40 100 15 Physique
Éclats Glace Ice Shard Glace Priorité +1. 40 100 30 Physique
Éco-Sphère Energy Ball Plante Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 90 100 10 Spéciale
Écras'Face Pound Normal Sans effet supplémentaire. 40 100 35 Physique
Écrasement Stomp Normal 30% de chance d'apeurer la cible. 65 100 20 Physique
Écrous d'Poing Double Iron Bash Acier Attaque "Poing". 30% de chance d'apeurer la cible à chaque coup. 60 100 5 Physique
Effort Endeavor Normal Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur. 1 100 5 Physique
Élecanon Zap Cannon Électrik Attaque "Balle". 100% de chance de paralyser la cible. 120 50 5 Spéciale
Électacle Volt Tackle Électrik Attaque "à contrecoup". 10% de chance de paralyser la cible. Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Électrikipik Zing Zap Électrik 30% de chance d'apeurer la cible. 80 100 10 Physique
Électrisation Electrify Électrik Transforme le type de toutes les capacités de la cible en type Électrik jusqu'à la fin du tour. - - 20 Statut
Électro-Surf Survolté Stoked Sparksurfer Électrik Capacité Z utilisable par Raichu d'Alola connaissant Tonnerre et tenant l'Aloraizélite. 100% de chance de paralyser la cible. 175 - - Spéciale
Empal'Korne Horn Drill Normal Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés. 1 30 5 Physique
Enchantomax Max Starfall Fée Une attaque de type Fée que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Brumeux qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Encore Encore Normal Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours. - 100 5 Statut
Encornebois Horn Leech Plante Convertit 50% des dégâts infligés aux cibles en PV pour le lanceur. 75 100 10 Physique
Engrenage Gear Up Acier Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur et ses alliés s'ils ont les talents Plus ou Moins. - - 20 Statut
Enroulement Coil Poison Augmente l'Attaque, la Défense et la Précision du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Entrave Disable Normal Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours. - 100 20 Statut
Ère Glaciaire Glaciate Glace 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. 65 95 10 Spéciale
Éructation Belch Poison La capacité ne peut être utilisée que si le lanceur a déjà mangé une Baie durant le combat. 120 90 10 Spéciale
Éruption Eruption Feu Plus les PV du lanceur sont bas (en %), moins l'attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Éruption Géo-Sismique (Physique) Tectonic Rage Sol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Éruption Géo-Sismique (Spécial) Tectonic Rage Sol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Escarmouche First Impression Insecte Priorité +2. Ne fonctionne que le premier tour. 90 100 10 Physique
Esprit Frappeur Poltergeist Spectre Ne fonctionne que si la cible tient un objet. 110 90 5 Physique
Estocorne Smart Strike Acier Sans effet supplémentaire. 70 - 10 Physique
Étincelle Spark Électrik 30% de chance de paralyser la cible 65 100 20 Physique
Étonnement Astonish Spectre 30% de chance d'apeurer la cible. 30 100 15 Physique
Étreinte Bind Normal Ligote la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 15 85 20 Physique
Étrennes Happy Hour Normal Permet de multiplier par 2 l'argent gagné à la fin du combat. - - 30 Statut
Évo-Chardasso Veevee Volley Normal Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 - 20 Physique
Évo-Congélo Freezy Frost Glace Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. 100 90 10 Spéciale
Évo-Dynamo Buzzy Buzz Électrik 100% de chance de paralyser la cible. 60 100 20 Spéciale
Évo-Écolo Sappy Seed Plante Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV. 100 90 10 Physique
Évo-Fabulo Sparkly Swirl Fée Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. 120 85 5 Spéciale
Évo-Flambo Sizzly Slide Feu 100% de chance de brûler la cible. 60 100 20 Physique
Évo-Psycho Glitzy Glow Psy Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. 80 95 15 Spéciale
Évo-Ténébro Baddy Bad Ténèbres Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. 80 95 15 Spéciale
Évo-Thalasso Bouncy Bubble Eau Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 60 100 20 Spéciale
Exécu-Son Throat Chop Ténèbres Empêche la cible d'utiliser les attaques sonores pendant 2 tours. 80 100 15 Physique
Explo-Brume Misty Explosion Fée Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer. La puissance augmente à 150 si le Champ Brumeux est actif. 100 100 5 Spéciale
Exploforce Focus Blast Combat Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 120 70 5 Spéciale
Explonuit Night Daze Ténèbres 40% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 85 95 10 Spéciale
Explosion Explosion Normal Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer. 250 100 5 Physique
Extrasenseur Extrasensory Psy 10% de chance d'apeurer la cible. 80 100 20 Spéciale
Exuviation Shell Smash Normal Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau et augmente son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse de 2 niveaux. - - 15 Statut
Façade Facade Normal La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure. 70 100 20 Physique
Fatal-Foudre Thunder Électrik 30% de chance de paralyser la cible. 110 70 10 Spéciale
Fauche-Âme des Sept Étoiles Soul-Stealing 7-Star Strike Spectre Capacité Z utilisable par Marshadow connaissant Clepto-Mânes et tenant la Marshadozélite. 195 - - Physique
Faux-Chage False Swipe Normal Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal. 40 100 40 Physique
Feu d'Enfer Inferno Feu 100% de chance de brûler la cible. 100 50 5 Spéciale
Feu Ensorcelé Mystical Fire Feu 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. 75 100 10 Spéciale
Feu Envieux Burning Jealousy Feu Brûle tous les Pokémon dont les statistiques ont augmenté pendant ce tour. 70 100 5 Spéciale
Feu Follet Will-O-Wisp Feu Brûle la cible. - 85 15 Statut
Feu Glacé Ice Burn Glace Attaque en 2 tours. 30% de chance de brûler la cible. 140 90 5 Spéciale
Feu Sacré Sacred Fire Feu 50% de chance de brûler la cible. 100 95 5 Physique
Feuillage Leafage Plante Sans effet supplémentaire. 40 100 40 Physique
Feuille Magik Magical Leaf Plante Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Spéciale
Fil Toxique Toxic Thread Poison Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse d'un niveau. - 100 20 Statut
Flamme Bleue Blue Flare Feu 20% de chance de brûler la cible. 130 85 5 Spéciale
Flamme Croix Fusion Flare Feu La puissance est doublée si la capacité est utilisée juste après Éclair Croix. 100 100 5 Spéciale
Flamme Ultime Burn Up Feu La capacité ne peut être utilisée que si le lanceur possède le type Feu. Il perd ce type Feu après avoir attaqué. 130 100 5 Spéciale
Flammèche Ember Feu 10% de chance de brûler la cible. 40 100 25 Spéciale
Flatterie Flatter Ténèbres Rend confus la cible et augmente son Attaque Spéciale de 2 niveaux. - 100 15 Statut
Flying Press Flying Press Combat La capacité possède aussi le type Vol pour le calcul d'efficacité des types. 100 95 10 Physique
Fontaine de Vie Life Dew Eau Restaure 25% des PV max au lanceur et à ses alliés. - - 10 Statut
Force Strength Normal Sans effet supplémentaire. 80 100 15 Physique
Force Ajoutée Stored Power Psy La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. 20 100 10 Spéciale
Force Chtonienne Land’s Wrath Sol Sans effet supplémentaire. 90 100 10 Physique
Force Cosmique Cosmic Power Psy Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Force G Grav Apple Plante 100% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. La puissance est doublée si la Gravité est active. 80 100 10 Physique
Force Nature Nature Power Normal Le type de la capacité varie selon le terrain. - - 20 Statut
Force Poigne Vise Grip Normal Sans effet supplémentaire. 55 100 30 Physique
Forte-Paume Force Palm Combat 30% de chance de paralyser la cible. 60 100 10 Physique
Fouet de Feu Fire Lash Feu 100% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 80 100 15 Physique
Fouet Lianes Vine Whip Plante Sans effet supplémentaire. 45 100 25 Physique
Fourbette False Surrender Ténèbres Sans effet supplémentaire. 80 - 10 Physique
Fracass'Tête Head Smash Roche Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/2 des dégâts infligés à la cible. 150 80 5 Physique
Frappe Atlas Seismic Toss Combat Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. 1 100 20 Physique
Frappe Psy Psystrike Psy Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale. 100 100 10 Spéciale
Frotte-Frimousse Nuzzle Électrik 100% de chance de paralyser la cible. 20 100 20 Physique
Fulguro-Lance Gigavolt (Physique) Gigavolt Havoc Électrik La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Fulguro-Lance Gigavolt (Spécial) Gigavolt Havoc Électrik La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Fulguromax Max Lightning Électrik Une attaque de type Électrik que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Électrifié qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Fulmifer Metal Burst Acier Priorité +0. Renvoie 150% des dégâts (physiques ou spéciaux) de la dernière capacité adverse subie durant le tour. 1 100 10 Physique
Fulmigraine Seed Flare Plante 40% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux. 120 85 5 Spéciale
Fureur Ardente Fiery Wrath Ténèbres 20% de chance d'apeurer la cible. 90 100 10 Spéciale
Fureur des Plumes Spectrales Sinister Arrow Raid Spectre Capacité Z utilisable par Archéduc connaissant Tisse Ombre et tenant l'Archézélite. 180 - - Physique
Furie Fury Attack Normal Touche 2 à 5 fois. 15 85 20 Physique
Furie Dimension Hyperspace Fury Ténèbres Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large, et dissipe Vigilance puis attaque. Ignore les effets secondaires des capacités comme Bouclier Royal ou Blocage. Passe à travers les clones. 100 - 5 Physique
Furie-Bond Lunge Insecte 100% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau. 80 100 15 Physique
Garde Florale Flower Shield Fée Augmente la Défense de tous les Pokémon Plante sur le terrain d'un niveau. - - 10 Statut
Garde Large Wide Guard Roche Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer. - - 10 Statut
Garde-à-Joues Stuff Cheeks Normal Permet de consommer directement la Baie tenue pour profiter des effets. Dans ce cas, augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux. - - 10 Statut
Gardomax Max Guard Normal Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussite de l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Gare au Ronflex Pulverizing Pancake Normal Capacité Z utilisable par Ronflex connaissant Giga Impact et tenant la Ronflézélite. 210 - - Physique
Gaz Corrosif Corrosive Gas Poison Neutralise les objets tenus par les Pokémon sur le terrain. - 100 40 Statut
Gaz Toxik Poison Gas Poison Empoisonne les cibles. - 90 40 Statut
Géo-Contrôle Geomancy Fée Attaque en 2 tours. Augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. - - 10 Statut
Giclédo Water Spout Eau Plus les PV du lanceur sont bas (en %), moins l'attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Giga Impact Giga Impact Normal Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Physique
Giga-Sangsue Giga Drain Plante Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 75 100 10 Spéciale
Giga-Tonnerre 10,000,000 Volt Thunderbolt Électrik Capacité Z utilisable par Pikachu Casquette connaissant Tonnerre et tenant la Pikachazélite. Taux de coups critiques +2. 195 - - Spéciale
Gigotage Flail Normal Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. 1 100 15 Physique
Glaciation Sheer Cold Glace Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur, et ceux de type Glace sont immunisés. La précision de base est de 20 si le lanceur n'est pas de type Glace. 1 30 5 Spéciale
Gladius Maximus Behemoth Blade Acier La puissance est doublée si la cible est un Pokémon Dynamax. 100 100 5 Physique
Glas de Soin Heal Bell Normal Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. - - 5 Statut
Gliss'Herbe Grassy Glide Plante Priorité +1 si le Champ Herbu est actif. 70 100 20 Physique
Gonflette Bulk Up Combat Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Goudronnage Tar Shot Roche Donne une faiblesse x2 au type Feu à la cible et baisse sa Vitesse d'un niveau. - 100 15 Statut
Gravité Gravity Psy Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours. - - 5 Statut
Grêle Hail Glace Invoque une tempête de grêle pendant 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace. - - 10 Statut
Gribouille Sketch Normal Le lanceur copie de manière permanente la dernière capacité utilisée par la cible. - - - Statut
Griffe Scratch Normal Sans effet supplémentaire. 40 100 35 Physique
Griffe Acier Metal Claw Acier 10% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau. 50 95 35 Physique
Griffe Ombre Shadow Claw Spectre Taux de coups critiques +1. 70 100 15 Physique
Grimace Scary Face Normal Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux. - 100 10 Statut
Grincement Screech Normal Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux. - 85 40 Statut
Grobisou Lovely Kiss Normal Endort la cible. - 75 10 Statut
Grondement Howl Normal Attaque sonore. Augmente l'Attaque du lanceur et ses alliés d'un niveau. - - 40 Statut
Groz'Yeux Leer Normal Baisse la Défense des cibles d'un niveau. - 100 30 Statut
Guillotine Guillotine Normal Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés. 1 30 5 Physique
Gyroballe Gyro Ball Acier Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150. 1 100 5 Physique
Halloween Trick-or-Treat Spectre Ajoute le type Spectre à la cible. - 100 20 Statut
Hantise Phantom Force Spectre Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. L'attaque dissipe les protections comme Abri. 90 100 10 Physique
Harcèlement Infestation Insecte Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 20 100 20 Spéciale
Hâte Agility Psy Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. - - 30 Statut
Hélio-Choc Dévastateur Searing Sunraze Smash Acier Capacité Z utilisable par Lunala ou Necrozma Ailes de l'Aurore connaissant Rayon Spectral et tenant la Lunazélite. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 200 - - Physique
Hurle-Temps Roar of Time Dragon Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Hurlement Roar Normal Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur. - - 20 Statut
Hurlement des Roches-Lames Splintered Stormshards Roche Capacité Z utilisable par Lougaroc connaissant Lame de Roc et tenant la Lougazélite. 190 - - Physique
Hydro-Queue Aqua Tail Eau Sans effet supplémentaire. 90 90 10 Physique
Hydroblast Hydro Cannon Eau Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Hydrocanon Hydro Pump Eau Sans effet supplémentaire. 110 80 5 Spéciale
Hydromax Max Geyser Eau Une attaque de type Eau que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours. 10 - 10 Physique
Hypnose Hypnosis Psy Endort la cible. - 60 20 Statut
Imitation Role Play Psy Le lanceur imite le talent de la cible. - - 10 Statut
Impact Choupinova (Physique) Twinkle Tackle Fée La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Impact Choupinova (Spécial) Twinkle Tackle Fée La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Implore Covet Normal Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. 60 100 25 Physique
Incendie Searing Shot Feu Attaque "Bombe". 30% de chance de brûler la cible. 100 100 5 Spéciale
Insectomax Max Flutterby Insecte Une attaque de type Insecte que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible. 10 - 10 Physique
Interversion Ally Switch Psy Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement. - - 15 Statut
Ire de la Nature Nature’s Madness Fée Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV restants de la cible. 1 90 10 Spéciale
Jackpot Pay Day Normal Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat. 40 100 20 Physique
Jet de Sable Sand Attack Sol Baisse la Précision de la cible d'un niveau. - 100 15 Statut
Jet de Vapeur Steam Eruption Eau 30% de chance de brûler la cible. 110 95 5 Spéciale
Jet-Pierres Rock Throw Roche Sans effet supplémentaire. 50 90 15 Physique
Joute Astrale Meteor Assault Combat Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 100 5 Physique
Jugement Judgment Normal Le type de l'attaque varie selon la Plaque tenue par le lanceur. 100 100 10 Spéciale
Kokiyarme Shell Side Arm Poison La capacité devient physique (avec contact) ou spécial (sans contact) selon la catégorie dans laquelle elle infligerait le plus de dégâts. 20% de chance d'empoisonner la cible. 90 100 10 Spéciale
Koud'Korne Horn Attack Normal Sans effet supplémentaire. 65 100 25 Physique
Lait à Boire Milk Drink Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Lame d'Air Air Slash Vol 30% de chance d'apeurer la cible. 75 95 15 Spéciale
Lame de Roc Stone Edge Roche Taux de coups critiques +1. 100 80 5 Physique
Lame Feuille Leaf Blade Plante Taux de coups critiques +1. 90 100 15 Physique
Lame Ointe Secret Sword Combat Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale. 85 100 10 Spéciale
Lame Pangéenne Precipice Blades Sol Sans effet supplémentaire. 120 85 10 Physique
Lame Sainte Sacred Sword Combat Inflige des dégâts en ignorant la Défense et l'Esquive de la cible. 90 100 15 Physique
Lame Solaire Solar Blade Plante Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil. 125 100 10 Physique
Lance de Glace Glacial Lance Glace Sans effet supplémentaire. 130 100 5 Physique
Lance-Flammes Flamethrower Feu 10% de chance de brûler la cible. 90 100 15 Spéciale
Lance-Soleil Solar Beam Plante Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil. 120 100 10 Spéciale
Lancécrou Gear Grind Acier Touche 2 fois. 50 85 15 Physique
Larcin Thief Ténèbres Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. 60 100 25 Physique
Larme à l'Oeil Tearful Look Normal Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. - - 20 Statut
Laser Cryogénique (Physique) Subzero Slammer Glace La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Laser Cryogénique (Spécial) Subzero Slammer Glace La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Laser Glace Ice Beam Glace 10% de chance de geler la cible. 90 100 10 Spéciale
Laser Infinimax Eternabeam Dragon Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 160 90 5 Spéciale
Laser Météore Meteor Beam Roche Attaque en 2 tours. Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau le premier tour et attaque le second tour. 120 90 10 Spéciale
Laser Prisme Prismatic Laser Psy Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 160 100 10 Spéciale
Léchouille Lick Spectre 30% de chance de paralyser la cible. 30 100 30 Physique
Lien du Destin Destiny Bond Spectre Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive avant sa prochaine attaque, l'assaillant tombe K.O. à son tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 5 Statut
Ligotage Wrap Normal Ligote la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 15 90 20 Physique
Lilliput Minimize Normal Augmente l'Esquive du lanceur de 2 niveaux. - - 10 Statut
Lire-Esprit Mind Reader Normal Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant. - - 5 Statut
Lithomax Max Rockfall Roche Une attaque de type Roche que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Invoque une tempête de sable qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Lumi-Éclat Luster Purge Psy 50% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 70 100 5 Spéciale
Lumi-Queue Tail Glow Insecte Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 3 niveaux. - - 20 Statut
Lumière du Néant Light of Ruin Fée Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/2 des dégâts infligés à la cible. 140 90 5 Spéciale
Luminocanon Flash Cannon Acier 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 80 100 10 Spéciale
Lutte Struggle Aucun Capacité par défaut lorsque le lanceur peut utiliser aucune capacité qu'il connaît. Le lanceur perd 25% de ses PV max après l'attaque. 50 - - Physique
Lyophilisation Freeze-Dry Glace L'attaque est super efficace sur le type Eau. 10% de chance de geler la cible. 70 100 20 Spéciale
Mach Punch Mach Punch Combat Attaque "Poing". Priorité +1. 40 100 30 Physique
Machination Nasty Plot Ténèbres Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Mâchouille Crunch Ténèbres Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 80 100 15 Physique
Magné-Contrôle Magnetic Flux Électrik Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et ses alliés d'un niveau s'ils ont le talent Plus ou Moins. - - 20 Statut
Mains Jointes Hold Hands Normal Aucun effet. - - 40 Statut
Malédiction Curse Spectre Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour. - - 10 Statut
Maléfice Sylvain Forest’s Curse Plante Ajoute le type Plante à la cible. - 100 20 Statut
Mania Thrash Normal Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. 120 100 10 Physique
Marteau de Glace Ice Hammer Glace Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque. 100 90 10 Physique
Marto-Poing Hammer Arm Combat Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque. 100 90 10 Physique
Martobois Wood Hammer Plante Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Méga-Sangsue Mega Drain Plante Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 40 100 15 Spéciale
Mégacorne Megahorn Insecte Sans effet supplémentaire. 120 85 10 Physique
Mégafouet Power Whip Plante Sans effet supplémentaire. 120 85 10 Physique
Mégaphone Hyper Voice Normal Attaque sonore. 90 100 10 Spéciale
Métalaser Steel Beam Acier Le lanceur perd des PV équivalents à 50% de ses PV max après l'attaque. 140 95 5 Spéciale
Métalliroue Steel Roller Acier Fait disparaître le champ actif, mais l'attaque échoue s'il n'y en a pas. 130 100 5 Physique
Métallomax Max Steelspike Acier Une attaque de type Acier que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense des alliés. 10 - 10 Physique
Météores Swift Normal Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Spéciale
Métronome Metronome Normal Le lanceur utilise une capacité aléatoire du jeu. - - 10 Statut
Mimi-Queue Tail Whip Normal Baisse la Défense des cibles d'un niveau. - 100 30 Statut
Mitra-Poing Focus Punch Combat Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue. 150 100 20 Physique
Monte-Tension Rising Voltage Électrik La puissance est doublée si la cible est au sol sur un Champ Électrifié. 70 100 20 Spéciale
Morphing Transform Normal Se transforme en le Pokémon adverse, copiant toutes ses statistiques (sauf les PV), toutes ses capacités (avec 5 PP) et son talent. - - 10 Statut
Morsure Bite Ténèbres Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible. 60 100 25 Physique
Mort'Ailes Oblivion Wing Vol Convertit 75% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 80 100 10 Spéciale
Mur de Fer Iron Defense Acier Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux. - - 15 Statut
Mur Lumière Light Screen Psy Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. - - 30 Statut
Myria-Flèches Thousand Arrows Sol Touche les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, cela les fait tomber au sol, ce qui les rend sensible aux attaques Sol. 90 100 10 Physique
Myria-Vagues Thousand Waves Sol Empêche la cible de fuir. 90 100 10 Physique
Nappage Decorate Fée Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux. Passe à travers les protections comme Abri. - - 15 Statut
Neuf pour Un Extreme Evoboost Normal Capacité Z utilisable par Évoli connaissant Dernier Recours et tenant l'Évolizélite. Augmente l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. - - - Statut
Nitrocharge Flame Charge Feu 100% de chance d'augmenter la Vitesse du lanceur d'un niveau. 50 100 20 Physique
Noeud Herbe Grass Knot Plante Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. 1 100 20 Spéciale
Normalomax Max Strike Normal Une attaque de type Normal que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Vitesse de la cible. 10 - 10 Physique
Nuée de Poudre Powder Insecte Attaque "Poudre". Priorité +1. Inflige 25% des PV max à la cible et annule son attaque si elle tente d'utiliser une capacité Feu. - 100 20 Statut
Ocroupi Muddy Water Eau 30% de chance de baisser la Précision des cibles d'un niveau. 90 85 10 Spéciale
Octazooka Octazooka Eau Attaque "Balle". 50% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 65 85 10 Spéciale
Octoprise Octolock Combat Empêche la cible de fuir. À chaque tour, cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale de la cible. - 100 15 Statut
Ombre Nocturne Night Shade Spectre Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. 1 100 15 Spéciale
Ombre Portée Shadow Sneak Spectre Priorité +1. 40 100 30 Physique
Onde Boréale Aurora Beam Glace 10% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau. 65 100 20 Spéciale
Onde de Choc Shock Wave Électrik Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Spéciale
Onde Folie Confuse Ray Spectre Rend confus la cible. - 100 10 Statut
Onde Originelle Origin Pulse Eau Attaque "Vibration". 110 85 10 Spéciale
Onde Vide Vacuum Wave Combat Priorité +1. 40 100 30 Spéciale
Ondes Étranges Eerie Impulse Électrik Baisse l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux. - 100 15 Statut
Orage Adamantin Diamond Storm Roche 50% de chance d'augmenter la Défense du lanceur de 2 niveaux. 100 95 5 Physique
Os Ombre Shadow Bone Spectre 20% de chance de baisser la Défense de la cible. 85 100 10 Physique
Osmerang Bonemerang Sol Touche 2 fois. 50 90 10 Physique
Ouragan Twister Dragon 20% de chances d'apeurer les cibles. 40 100 20 Spéciale
Overdrive Overdrive Électrik Attaque sonore. 80 100 10 Spéciale
Papillodanse Quiver Dance Insecte Attaque "Danse". Augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Par Ici Follow Me Normal Priorité +2. Attire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. - - 20 Statut
Para-Spore Stun Spore Plante Attaque "Poudre". Paralyse la cible. - 75 30 Statut
Parabocharge Parabolic Charge Électrik Convertit 50% des dégâts infligés aux cibles en PV pour le lanceur. 65 100 20 Spéciale
Paresse Slack Off Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Partage Force Power Split Psy Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. - - 10 Statut
Partage Garde Guard Split Psy Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. - - 10 Statut
Passe-Passe Switcheroo Ténèbres Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. - 100 10 Statut
Patati-Patattrape Let's Snuggle Forever Fée Capacité Z utilisable par Mimiqui connaissant Câlinerie et tenant la Mimiquizélite. 190 - - Physique
Peignée Head Charge Normal Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Permucoeur Heart Swap Psy Échange les changements de stats du lanceur avec ceux de la cible. - - 10 Statut
Permuforce Power Swap Psy Échange les changements d'Attaque et d'Attaque Spéciale du lanceur avec ceux de la cible. - - 10 Statut
Permugarde Guard Swap Psy Échange les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur avec ceux de la cible. - - 10 Statut
Permuvitesse Speed Swap Psy Échange la statistique de Vitesse du lanceur et celle de la cible. Ignore les changements de statistiques. - - 10 Statut
Pétalexplosion Éblouissante (Physique) Bloom Doom Plante La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Pétalexplosion Éblouissante (Spécial) Bloom Doom Plante La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Photo-Geyser Photon Geyser Psy La capacité devient physique ou spécial selon la statistique la plus élevée entre l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 100 100 5 Spéciale
Photocopie Copycat Normal Le lanceur utilise la dernière capacité lancée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. - - 20 Statut
Phytomax Max Overgrowth Plante Une attaque de type Plante que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Herbu qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Phytomixeur Leaf Tornado Plante 50% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 65 90 10 Spéciale
Pico-Défense Spiky Shield Plante Priorité +4 . Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour et inflige 12.5% des PV max de l'adversaire à ce dernier s'il utilise une capacité de contact. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Picore Pluck Vol Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme. 60 100 20 Physique
Picots Spikes Sol Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon non volant qui entrent sur son terrain. Cumulable 3 fois, auquel cas les dégâts passent à 18.75% puis à 25% des PV max. - - 20 Statut
Picpic Peck Vol Sans effet supplémentaire. 35 100 35 Physique
Pics Toxik Toxic Spikes Poison Pose un piège sur le terrain adverse, qui empoisonne les Pokémon entrant sur son terrain. Cumulable 2 fois, auquel cas l'empoisonnement devient un empoisonnement grave. - - 20 Statut
Pied Brûleur Blaze Kick Feu Taux de coups critiques +1. 10% de chance de brûler la cible. 85 90 10 Physique
Pied Voltige High Jump Kick Combat Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque. 130 90 10 Physique
Piège de Roc Stealth Rock Roche Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche. - - 20 Statut
Piège de Venin Venom Drench Poison Baisse l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse des cibles empoisonnées d'un niveau. - 100 20 Statut
Piétisol Bulldoze Sol 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. 60 100 20 Physique
Pika-Fracas Pika Papow Électrik Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 - 20 Spéciale
Pika-Piqué Floaty Fall Vol 30% de chance d'apeurer la cible. 90 95 15 Physique
Pika-Splash Splishy Splash Eau 30% de chance de paralyser la cible. 90 100 15 Spéciale
Pika-Sprint Zippy Zap Électrik Priorité +2. 80 100 10 Physique
Pikachute Foudroyante Catastropika Électrik Capacité Z utilisable par Pikachu connaissant Électacle et tenant la Pikazélite. 210 - - Physique
Pince-Masse Crabhammer Eau Taux de coups critiques +1. 100 90 10 Physique
Piqué Sky Attack Vol Attaque en 2 tours. 30% de chance d'apeurer la cible. Taux de coups critiques +1. 140 90 5 Physique
Piqué Supersonique (Physique) Supersonic Skystrike Vol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Piqué Supersonique (Spécial) Supersonic Skystrike Vol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Piqûre Bug Bite Insecte Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme. 60 100 20 Physique
Pisto-Poing Bullet Punch Acier Attaque "Poing". Priorité +1. 40 100 30 Physique
Pistolet à O Water Gun Eau Sans effet supplémentaire. 40 100 25 Spéciale
Plaie Croix X-Scissor Insecte Sans effet supplémentaire. 80 100 15 Physique
Plaquage Body Slam Normal 30% de chance de paralyser la cible. 85 100 15 Physique
Plasma Punch Plasma Fists Électrik Attaque "Poing". Toutes les capacités Normal utilisées après Plasma Punch durant le tour deviennent de type Électrik. 100 100 15 Physique
Plénitude Calm Mind Psy Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Plongée Dive Eau Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 80 100 10 Physique
Plumo-Queue Tail Slap Normal Touche 2 à 5 fois. 25 85 10 Physique
Poing Boost Power-Up Punch Combat Attaque "Poing". 100% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau. 40 100 20 Physique
Poing Éclair Thunder Punch Électrik Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible. 75 100 15 Physique
Poing Feu Fire Punch Feu Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible. 75 100 15 Physique
Poing Glace Ice Punch Glace Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible. 75 100 15 Physique
Poing Météore Meteor Mash Acier Attaque "Poing". 20% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau. 90 90 10 Physique
Poing Obscur Wicked Blow Ténèbres Attaque "Poing". Inflige toujours un coups critiques. 80 100 5 Physique
Poing Ombre Shadow Punch Spectre Attaque "Poing". 60 - 20 Physique
Poison Croix Cross Poison Poison Taux de coups critiques +1. 10% de chance d'empoisonner la cible. 70 100 20 Physique
Poliroche Rock Polish Roche Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Possessif Imprison Psy Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur. - - 10 Statut
Poudre Dodo Sleep Powder Plante Attaque "Poudre". Endort la cible. - 75 15 Statut
Poudre Fureur Rage Powder Insecte Attaque "Poudre". Priorité +2. Attire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. N'affecte pas les Pokémon Plante. - - 20 Statut
Poudre Magique Magic Powder Psy Attaque "Poudre". Remplace le type de la cible par le type Psy. - 100 20 Statut
Poudre Toxik Poison Powder Poison Attaque "Poudre". Empoisonne la cible. - 75 35 Statut
Poudreuse Powder Snow Glace 10% de chance de geler les cibles. 40 100 25 Spéciale
Pouvoir Antique Ancient Power Roche 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. 60 100 5 Spéciale
Pouvoir Lunaire Moonblast Fée 30% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. 95 100 15 Spéciale
Prescience Future Sight Psy Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. 120 100 10 Spéciale
Presse Crush Grip Normal Plus la cible possède de PV restants, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 120. 1 100 5 Physique
Prévention Quick Guard Combat Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer. - - 15 Statut
Prise de Bec Bolt Beak Électrik La puissance est doublée si le lanceur agit avant sa cible. 85 100 10 Physique
Projection Circle Throw Combat Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur. 60 90 10 Physique
Protection Reflect Psy Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. - - 20 Statut
Provoc Taunt Ténèbres Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut. - 100 20 Statut
Psycho-Boost Psycho Boost Psy Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 140 90 5 Spéciale
Psycho-Croc Psychic Fangs Psy Attaque "Croc". Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible. 85 100 10 Physique
Psycho-Pulvérisation EX (Physique) Shattered Psyche Psy La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Psycho-Pulvérisation EX (Spécial) Shattered Psyche Psy La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Psychomax Max Mindstorm Psy Une attaque de type Psy que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Crée un Champ Psychique qui dure cinq tours. 10 - 10 Physique
Psyko Psychic Psy 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 90 100 10 Spéciale
Psykoud'Boul Zen Headbutt Psy 20% de chance d'apeurer la cible. 80 90 15 Physique
Pugilomax Max Knuckle Combat Une attaque de type Combat que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque des alliés. 10 - 10 Physique
Puissance Focus Energy Normal Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux. - - 30 Statut
Purédpois Smog Poison 40% de chance d'empoisonner la cible. 30 70 20 Spéciale
Purification Purify Poison Soigne les problèmes de statut de la cible, et si cela réussit, le lanceur restaure 50% de ses PV max. - - 20 Statut
Pyro-Explosion Cataclysmique (Physique) Inferno Overdrive Feu La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Pyro-Explosion Cataclysmique (Spécial) Inferno Overdrive Feu La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Pyromax Max Flare Feu Une attaque de type Feu que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Fait briller le soleil pendant cinq tours. 100 - 10 Physique
Queue de Fer Iron Tail Acier 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 100 75 15 Physique
Queue-Poison Poison Tail Poison 10% de chance d'empoisonner la cible. Taux de coups critiques +1. 50 100 25 Physique
Racines Ingrain Plante Le lanceur plante ses racines et récupère 1/8 de ses PV max à chaque tour. De plus, le lanceur ne peut plus fuir. - - 20 Statut
Rafale Écailles Scale Shot Dragon Touche 2 à 5 fois. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau et baisse sa Défense d'un niveau après l'attaque. 25 90 20 Physique
Rafale Feu Blast Burn Feu Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Rafale Psy Psybeam Psy 10% de chance de rendre confus la cible. 65 100 20 Spéciale
Râle Mâle Noble Roar Normal Attaque sonore. Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. - 100 30 Statut
Rancune Grudge Spectre Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive, les PP de cette capacité tombent à 0. - - 5 Statut
Rapace Brave Bird Vol Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Ravage Rampant Skitter Smack Insecte 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. 70 90 10 Physique
Rayon Chargé Charge Beam Électrik 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. 50 90 10 Spéciale
Rayon Gemme Power Gem Roche Sans effet supplémentaire. 80 100 20 Spéciale
Rayon Lune Moonlight Fée Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats. - - 5 Statut
Rayon Simple Simple Beam Normal Remplace le talent de la cible par le talent Simple, qui double les changements de statistiques. - 100 15 Statut
Rayon Spectral Moongeist Beam Spectre Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 100 100 5 Spéciale
Rayons Séléno-Explosifs Menacing Moonraze Maelstrom Spectre Capacité Z utilisable par Solgaleo ou Necrozma Crinière du Couchant connaissant Choc Météore et tenant la Solgazélite. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 200 - - Spéciale
Rebond Bounce Vol Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible. 85 85 5 Physique
Recyclage Recycle Normal Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel. - - 10 Statut
Reflet Double Team Normal Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. - - 15 Statut
Reflet Magik Magic Coat Psy Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même. - - 15 Statut
Regard Glaçant Freezing Glare Psy 10% de chance de geler la cible. 90 100 10 Spéciale
Regard Médusant Glare Normal Paralyse la cible. - 100 30 Statut
Regard Noir Mean Look Normal Empêche la cible de fuir. - - 5 Statut
Regard Touchant Baby-Doll Eyes Fée Priorité +1. Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau. - 100 30 Statut
Relâche Spit Up Normal Possède une puissance de 100, 200 ou 300 selon le nombre de charges accumulées avec la capacité Stockage. Après l'attaque, les charges sont perdues et les Défense et Défense Spéciale du lanceur baissent d'un niveau. 1 100 10 Spéciale
Relais Baton Pass Normal Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets. - - 40 Statut
Rengorgement Work Up Normal Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 30 Statut
Renversement Topsy-Turvy Ténèbres Inverse tous les changements de stats de la cible. - - 20 Statut
Repli Withdraw Eau Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. - - 40 Statut
Repos Rest Psy Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. - - 10 Statut
Représailles Payback Ténèbres La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible. 50 100 10 Physique
Requiem Perish Song Normal Attaque sonore. Tous les Pokémon sur le terrain tombent K.O après 3 tours. - - 5 Statut
Retenue Hold Back Normal Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal. 40 100 40 Physique
Revenant Shadow Force Spectre Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. L'attaque dissipe les protections comme Abri. 120 100 5 Physique
Riposte Counter Combat Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique. 1 100 20 Physique
Roc-Boulet Rock Wrecker Roche Attaque "Bombe". 150 90 5 Physique
Ronflement Snore Normal Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 50 100 15 Spéciale
Roue de Feu Flame Wheel Feu 10% de chance de brûler la cible. 60 100 25 Physique
Roue Libre Aura Wheel Électrik La capacité est de type Électrik en Mode Rassasié et de type Ténèbres en Mode Affamé. 100% de chance d'augmenter la Vitesse du lanceur d'un niveau. 110 100 10 Physique
Roulade Rollout Roche Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive. 30 90 20 Physique
Rugissement Growl Normal Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau. - 100 40 Statut
Rune Protect Safeguard Normal Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours. - - 25 Statut
Ruse Feint Normal Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque. 30 100 10 Physique
Sable Ardent Scorching Sands Sol 30% de chance de brûler la cible. 70 100 10 Spéciale
Sabotage Knock Off Ténèbres La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet. 65 100 20 Physique
Sacrifice Submission Combat Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 80 80 20 Physique
Sanction Suprême Core Enforcer Dragon Neutralise le talent de la cible si elle a déjà attaqué durant le tour. 100 100 10 Spéciale
Saumure Brine Eau La puissance est doublée si la cible possède moins de 50% de ses PV max. 65 100 10 Spéciale
Sécrétion String Shot Insecte Baisse la Vitesse des cibles de 2 niveaux. - 95 40 Statut
Séisme Earthquake Sol La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif. 100 100 10 Physique
Selve Salvatrice Jungle Healing Plante Restaure 25% des PV max du lanceur et son allié, et soigne les problèmes de statut. - - 10 Statut
Sheauriken Water Shuriken Eau Priorité +1. Touche 2 à 5 fois. Si Sachanobi utilise l'attaque, elle touchera toujours 3 fois et aura une puissance de 20 par coup. 15 100 20 Spéciale
Sinistromax Max Darkness Ténèbres Une attaque de type Ténèbres que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense Spéciale de la cible. 10 - 10 Physique
Siphon Whirlpool Eau Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 85 15 Spéciale
Sismomax Max Quake Sol Une attaque de type Sol que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente la Défense Spéciale des alliés. 10 - 10 Physique
Soin Recover Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Soin Floral Floral Healing Fée Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le Champ Herbu est actif. - - 10 Statut
Sommation Instruct Psy Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu'elle a utilisée. Elle lancera donc une seconde attaque en un tour. - - 15 Statut
Sort Sinistre Eerie Spell Psy Attaque sonore. La cible perd 3 PP de sa dernière capacité utilisée. 80 100 5 Spéciale
Soucigraine Worry Seed Plante Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir. - 100 10 Statut
Souffle Glacé Frost Breath Glace Inflige toujours un coups critiques. 60 90 10 Spéciale
Souplesse Slam Normal Sans effet supplémentaire. 80 75 20 Physique
Souvenir Memento Ténèbres Le lanceur tombe K.O. et baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux. - 100 10 Statut
Spatio-Rift Spacial Rend Dragon Taux de coups critiques +1. 100 95 5 Spéciale
Spectromax Max Phantasm Spectre Une attaque de type Spectre que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Baisse la Défense de la cible. 10 - 10 Physique
Spore Spore Plante Attaque "Poudre". Endort la cible. - 100 15 Statut
Spore Coton Cotton Spore Plante Attaque "Poudre". Baisse la Vitesse des cibles de 2 niveaux. - 100 40 Statut
Stalactite Icicle Spear Glace Touche 2 à 5 fois. 25 100 30 Physique
Stockage Stockpile Normal Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau, et accumule une charge de Stockage (3 maximum) qui permettent d'utiliser Avale et Relâche. - - 20 Statut
Strido-Son Metal Sound Acier Attaque sonore. Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux. - 85 40 Statut
Suc Digestif Gastro Acid Poison Neutralise le talent de la cible. - 100 10 Statut
Super Tourbillon Abyssal (Physique) Hydro Vortex Eau La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Super Tourbillon Abyssal (Spécial) Hydro Vortex Eau La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Supernova Originelle Genesis Supernova Psy Capacité Z utilisable par Mew connaissant Psyko et tenant la Mewzélite. Pose un Champ Psychique. 185 - - Spéciale
Surchauffe Overheat Feu Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 130 90 5 Spéciale
Surf Surf Eau La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée). 90 100 15 Spéciale
Surpuissance Superpower Combat Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque. 120 100 5 Physique
Survinsecte Struggle Bug Insecte 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale des cibles d'un niveau. 50 100 20 Spéciale
Symphonie des Ondines Oceanic Operetta Eau Capacité Z utilisable par Oratoria connaissant Aria de l'Écume et tenant l'Oratozélite. 195 - - Spéciale
Synthèse Synthesis Plante Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats. - - 5 Statut
Tacle Feu Heat Crash Feu Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120. 1 100 10 Physique
Tacle Lourd Heavy Slam Acier Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120. 1 100 10 Physique
Taillade Fury Cutter Insecte La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160. 40 95 20 Physique
Tambour Battant Drum Beating Plante 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau. 80 100 10 Physique
Tapotige Branch Poke Plante Sans effet supplémentaire. 40 100 40 Physique
Tatamigaeshi Mat Block Combat Priorité +0. Protège l'équipe contre toutes les capacités offensives (pas les capacités de statut). Ne fonctionne que le premier tour. - - 10 Statut
Techno-Buster Techno Blast Normal Le type de l'attaque varie selon le Module tenu par le lanceur. 120 100 5 Spéciale
Télékinésie Kinesis Psy Baisse la Précision de la cible d'un niveau. - 80 15 Statut
Téléport Teleport Psy Priorité -6. Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. - - 20 Statut
Telluriforce Earth Power Sol 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 90 100 10 Spéciale
Tempête de Sable Sandstorm Roche Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. - - 10 Statut
Tempête Florale Petal Blizzard Plante Sans effet supplémentaire. 90 100 15 Physique
Tempête Verte Leaf Storm Plante Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 130 90 5 Spéciale
Ten-Danse Entrainment Normal Remplace le talent du lanceur par celui de la cible. - 100 15 Statut
Ténacité Endure Normal Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Tête de Fer Iron Head Acier 30% de chance d'apeurer la cible. 80 100 15 Physique
Thérémonie Teatime Normal Permet à tous les Pokémon de consommer directement leur Baie tenue pour profiter des effets. - - 10 Statut
Tir de Boue Mud Shot Sol 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau. 55 95 15 Spéciale
Tir de Précision Snipe Shot Eau Permet de contourner les effets de redirection comme Par Ici ou Lavabo ; et permet de viser la bonne cible après Interversion. 80 100 15 Spéciale
Tisse Ombre Spirit Shackle Spectre Empêche la cible de fuir. 80 100 10 Physique
Toile Élek Electroweb Électrik 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. 55 95 15 Spéciale
Toile Gluante Sticky Web Insecte Pose un piège sur le terrain adverse, qui baisse la Vitesse d'un niveau des Pokémon non volant qui entrent sur son terrain. - - 20 Statut
Tomberoche Rock Tomb Roche 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau. 60 95 15 Physique
Tonnerre Thunderbolt Électrik 10% de chance de paralyser la cible. 90 100 15 Spéciale
Tornade Gust Vol La puissance est doublée si la cible est dans les airs (Vol, Rebond et Chute Libre) 40 100 35 Spéciale
Torrent de Coups Surging Strikes Eau Attaque "Poing". Touche 3 fois. Inflige toujours des coups critiques. 25 100 5 Physique
Tour de Magie Trick Psy Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. - 100 10 Statut
Tour Rapide Rapid Spin Normal 100% de chance d'augmenter la Vitesse du lanceur d'un niveau. Dissipe certains effets du côté du lanceur comme Vampigraine, Picots ou Piège de Roc. 50 100 40 Physique
Tourbi-Sable Sand Tomb Sol Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 85 15 Physique
Tourmente Torment Ténèbres Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité. - 100 15 Statut
Tout ou Rien Final Gambit Combat Le lanceur tombe K.O. et inflige à la cible des dégâts équivalents au nombre de PV restants du lanceur. Si l'attaque échoue, le lanceur ne tombe pas K.O.. 1 100 5 Spéciale
Toxik Toxic Poison Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison. - 90 10 Statut
Toxinomax Max Ooze Poison Une attaque de type Poison que seuls les Pokémon Dynamax peuvent utiliser. Augmente l'Attaque Spéciale des alliés. 10 - 10 Physique
Tranch'Air Air Cutter Vol Taux de coups critiques +1. 60 95 25 Spéciale
Tranch'Herbe Razor Leaf Plante Taux de coups critiques +1. 55 95 25 Physique
Tranche Slash Normal Taux de coups critiques +1. 70 100 20 Physique
Tranche-Nuit Night Slash Ténèbres Taux de coups critiques +1. 70 100 15 Physique
Trempette Splash Normal Sans effet. - - 40 Statut
Trépignement Stomping Tantrum Sol La puissance est doublée si une attaque du lanceur (n'importe laquelle) a échoué au précédent tour, à cause d'une immunité ou de la précision. 75 100 10 Physique
Tricherie Foul Play Ténèbres Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur. 95 100 15 Physique
Triplattaque Tri Attack Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun). 80 100 10 Spéciale
Triple Axel Triple Axel Glace Touche jusqu'à 3 fois. Le premier coup a une puissance de 20, le second 40 et le dernier 60. 20 90 10 Physique
Triple Pied Triple Kick Combat Touche jusqu'à 3 fois. Le premier coup a une puissance de 10, le second 20 et le dernier 30. 10 90 10 Physique
Troquenard Snap Trap Plante Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 100 15 Physique
Trou Noir Dark Void Ténèbres Endort les cibles. Ne fonctionne que lorsque la capacité est utilisée par Darkrai. - 50 10 Statut
Trou Noir des Ombres (Physique) Black Hole Eclipse Ténèbres La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Trou Noir des Ombres (Spécial) Black Hole Eclipse Ténèbres La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
TrouDimensionnel Hyperspace Hole Psy Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large, et dissipe Vigilance puis attaque. Ignore les effets secondaires des capacités comme Bouclier Royal ou Blocage. Ignore aussi le clone. 80 - 5 Spéciale
Tunnel Dig Sol Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 80 100 10 Physique
Tunnelier Drill Run Sol Taux de coups critiques +1. 80 95 10 Physique
Turbo-Charge Bulldozer (Physique) Breakneck Blitz Normal La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Turbo-Charge Bulldozer (Spécial) Breakneck Blitz Normal La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Ultimapoing Mega Punch Normal Attaque "Poing". 80 85 20 Physique
Ultimawashi Mega Kick Normal Sans effet supplémentaire. 120 75 5 Physique
Ultime Bastion No Retreat Combat Augmente l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse d'un niveau. Empêche le lanceur de fuir ou de se retirer du terrain. - - 5 Statut
Ultralaser Hyper Beam Normal Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Ultrason Supersonic Normal Attaque sonore. Rend confus la cible. - 55 20 Statut
Vampi-Poing Drain Punch Combat Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 75 100 10 Physique
Vampibaiser Draining Kiss Fée Convertit 75% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 50 100 10 Spéciale
Vampigraine Leech Seed Plante Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV. - 90 10 Statut
Vampirisme Leech Life Insecte Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 80 100 10 Physique
Vantardise Swagger Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. - 85 15 Statut
Vapeur Féérique Strange Steam Fée 20% de chance de rendre confus la cible. 90 95 10 Spéciale
Vaste Pouvoir Expanding Force Psy La puissance augmente de 50% et la capacité touche tous les adversaires si le lanceur est au sol avec le Champ Psychique actif. 80 100 10 Spéciale
Végé-Attaque Frenzy Plant Plante Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Vendetta Revenge Combat Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour. 60 100 10 Physique
Vengeance Retaliate Normal La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent. 70 100 5 Physique
Vent Arrière Tailwind Vol Génère une rafale de vent qui double la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours. - - 15 Statut
Vent Féérique Fairy Wind Fée Sans effet supplémentaire. 40 100 30 Spéciale
Vent Glace Icy Wind Glace 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. 55 95 15 Spéciale
Vent Violent Hurricane Vol 30% de chance de rendre confus la cible. 110 70 10 Spéciale
Verrou Enchanté Fairy Lock Fée Empêche tous les Pokémon sur le terrain de fuir ou se retirer au prochain tour. Les capacités comme Demi-Tour permettent de passer outre cet effet. - - 10 Statut
Verrouillage Lock-On Normal Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant. - - 5 Statut
Vibra Soin Heal Pulse Psy Attaque "Vibration". Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le lanceur possède le talent Méga-Blaster. - - 10 Statut
Vibraqua Water Pulse Eau Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible. 60 100 20 Spéciale
Vibrécaille Clanging Scales Dragon Attaque sonore. Baisse la Défense du lanceur d'un niveau. 110 100 5 Spéciale
Vibrobscur Dark Pulse Ténèbres Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible. 80 100 15 Spéciale
Vif Roc Accelerock Roche Priorité +1. 40 100 20 Physique
Vigilance Crafty Shield Fée Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de statut jusqu'à la fin du tour. Peut être répété sans échouer. - - 10 Statut
Vitesse Extrême Extreme Speed Normal Priorité +2 80 100 5 Physique
Vive-Attaque Quick Attack Normal Priorité +1. 40 100 30 Physique
Voeu Wish Normal Restaure 50% des PV max du lanceur au Pokémon présent sur le terrain au prochain tour. - - 10 Statut
Voeu Destructeur Doom Desire Acier Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. 140 100 5 Spéciale
Voeu Soin Healing Wish Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du prochain Pokémon n'étant pas en pleine forme qui est envoyé. - - 10 Statut
Voile Aurore Aurora Veil Glace Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques et spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. Ne fonctionne que sous la grêle. - - 20 Statut
Voile Miroir Mirror Coat Psy Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque spéciale. 1 100 20 Spéciale
Voix Enjôleuse Disarming Voice Fée Attaque sonore. 40 - 15 Spéciale
Vol Fly Vol Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 90 95 15 Physique
Vol Magnétik Magnet Rise Électrik Fait léviter le lanceur pendant 5 tours, ce qui l'immunise notamment aux attaques Sol et aux pièges. - - 10 Statut
Vole-Force Strength Sap Plante Le lanceur récupère autant de PV que la statistique d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci d'un niveau. Tient compte des changements de stats de la cible, mais pas des objets, du talent et du statut. - 100 10 Statut
Vole-Vie Absorb Plante Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 20 100 25 Spéciale
Voltageôle Thunder Cage Électrik Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 80 90 15 Spéciale
Vortex Magma Magma Storm Feu Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 100 75 5 Spéciale
Vrille Maximum (Physique) Corkscrew Crash Acier La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Vrille Maximum (Spécial) Corkscrew Crash Acier La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Yama Arashi Storm Throw Combat Inflige toujours un coups critiques. 60 100 10 Physique
Zénith Sunny Day Feu Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. - - 5 Statut
Zone Étrange Wonder Room Psy Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours. - - 10 Statut
Zone Magique Magic Room Psy Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours. - - 10 Statut