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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
78
Défense
135
Attaque spé
91
Défense spé
85
Vitesse
36

Type

Faiblesse de Boumata aux attaques de type...

Feu

Dragon

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 2 1 ½ 1 ¼ 1 ½ 1 ¼ 1 1 2 2 1 1 1
Informations générales
Espèce Tortue Boum
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 70
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #776
Alola #224
Alola (USUL) #288
Galar #347

Talents de la forme

Empêche l'adversaire d'asséner des coups critiques au Pokémon.

Formes

 
Feu Dragon
 
Boumata
Turtonator EN

Taille : 2.0 m
Poids : 212.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Draconique

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
78
172 192 255 280 0
Défense
135
275 306 369 405 2
Attaque spé
91
196 218 281 309 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
36
97 108 171 188 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri 8 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Calcination 20 60 100 15 Feu Spéciale Si la cible tient une Baie ou un Joyau, l'attaque détruit l'objet.
Carapiège 40 150 100 5 Feu Spéciale Priorité -3. Le lanceur pose un piège au début du tour. S'il est touché par une capacité physique, alors le piège se déclenche et inflige des dégâts. Sinon, l'attaque échoue.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Draco-Choc 28 85 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Explosion 52 250 100 5 Normal Physique Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer.
Exuviation 44 - - 15 Normal Statut Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau et augmente son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse de 2 niveaux.
Flammèche 4 40 100 25 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Gigotage 16 1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Lance-Flammes 36 90 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Mur de Fer 24 - - 15 Acier Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Plaquage 32 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Purédpois 1 30 70 20 Poison Spéciale 40% de chance d'empoisonner la cible.
Surchauffe 48 130 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Ténacité 12 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Big Splash DT99 80 100 10 Combat Physique Utilise la statistique de Défense du lanceur pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Canicule DT36 95 90 10 Feu Spéciale 10% de chance de brûler les cibles.
Centrifugifle CT97 60 100 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Choc Venin CT74 65 100 10 Poison Spéciale La puissance est doublée si la cible est empoisonnée.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Colère DT24 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Danse Flammes CT13 35 85 15 Feu Spéciale Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Déflagration DT15 110 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Draco-Choc DT62 85 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Draco-Griffe DT47 80 100 15 Dragon Physique
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Feu Follet CT38 - 85 15 Feu Statut Brûle la cible.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Gonflette DT48 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Mégaphone DT42 90 100 10 Normal Spéciale Attaque sonore.
Mur de Fer DT46 - - 15 Acier Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Provoc DT37 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Rengorgement DT85 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Surchauffe DT43 130 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Tacle Feu DT88 1 100 10 Feu Physique Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120.
Tacle Lourd DT79 1 100 10 Acier Physique Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si une attaque du lanceur (n'importe laquelle) a échoué au précédent tour, à cause d'une immunité ou de la précision.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vendetta CT42 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cent Rancunes 75 100 5 Ténèbres Physique La puissance est doublée si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour.
Draco-Météore 130 90 5 Dragon Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Feu Envieux 70 100 5 Feu Spéciale Brûle tous les Pokémon dont les statistiques ont augmenté pendant ce tour.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Physique Touche 2 à 5 fois. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau et baisse sa Défense d'un niveau après l'attaque.
Sable Ardent 70 100 10 Sol Spéciale 30% de chance de brûler la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Fracass'Tête 150 80 5 Roche Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/2 des dégâts infligés à la cible.
Garde Large
- - 10 Roche Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Tour Rapide 50 100 40 Normal Physique 100% de chance d'augmenter la Vitesse du lanceur d'un niveau. Dissipe certains effets du côté du lanceur comme Vampigraine, Picots ou Piège de Roc.

Descriptions des pokédex

Épée
Il s’abrite derrière une carapace couverte d’explosifs. Lorsqu’un ennemi l’attaque, il riposte à grands coups de déflagrations.
Bouclier
Il vit dans les volcans. Le soufre dont il se nourrit rend sa carapace explosive. Même ses selles sont dangereuses, car elles sont instables.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
26.48% (Épée)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Assez difficile (15.49% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontreMont Ardent10%
Pokémon #74al30%Pokémon #74920%Pokémon #23910%Pokémon #32410%Pokémon #73710%Pokémon #776Pokémon #77710%
Ultra-Soleil RencontreMont Ardent10%
Pokémon #75al20%Pokémon #74920%Pokémon #23910%Pokémon #32410%Pokémon #70210%Pokémon #73710%Pokémon #776Pokémon #77710%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Torche
(Pokémon cachés)
Lac Ouragan (soleil)26.48%
Pokémon #83937.75%Pokémon #776Pokémon #11216.17%Pokémon #8239.8%Pokémon #8446.37%Pokémon #7822.45%Pokémon #8740.98%