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Aperçu stratégique
PV
77
Attaque
120
Défense
90
Attaque spé
60
Défense spé
90
Vitesse
48

Type

Faiblesse de Drakkarmin aux attaques de type...

Dragon

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 2 ½ ½ 2 ½ 2 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Caverne
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 7680
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #621
Unys #127
Unys (NB2) #270
Kalos mont. #141
Alola (USUL) #374
Isolarmure #063
Couronneige #119

Talents de la forme

Inflige 1/8 des PV max à l'adversaire à chaque fois qu'il utilise une capacité de contact contre le Pokémon.
Ignore certains talents du Pokémon adverse lorsque le Pokémon attaque.
Augmente la puissance des capacités avec un effet secondaire de 30% mais les effets secondaires ne peuvent plus s'activer. Les effets secondaires ne concernent que les chances d'infliger un problème de statut ou la confusion ; de baisser des statistiques adverses ; d'augmenter des statistiques du lanceur ; d'apeurer la cible.

Formes

 
Dragon
 
Drakkarmin
Druddigon EN

Taille : 1.6 m
Poids : 139.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Draconique

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
77
- 295 358 - 0
Attaque
120
248 276 339 372 2
Défense
90
194 216 279 306 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
90
194 216 279 306 0
Vitesse
48
118 132 195 214 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aiguisage 35 - - 15 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur d'un niveau.
Colère 50 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Draco-Griffe 30 80 100 15 Dragon Physique
Draco-Queue 10 60 90 10 Dragon Physique Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Griffe Acier 15 50 95 35 Acier Physique 10% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau.
Grimace 20 - 100 10 Normal Statut Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Mâchouille 40 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Morsure 5 60 100 25 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible.
Surpuissance 55 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Tête de Fer 45 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Tranche 25 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aboiement CT85 55 95 15 Ténèbres Spéciale Attaque sonore. 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale des cibles d'un niveau.
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Bombe Beurk DT22 90 100 10 Poison Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible.
Canicule DT36 95 90 10 Feu Spéciale 10% de chance de brûler les cibles.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Colère DT24 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Crocs Éclair CT66 65 95 15 Électrik Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables.
Crocs Feu CT68 65 95 15 Feu Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Détricanon DT73 120 80 5 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Draco-Choc DT62 85 100 10 Dragon Spéciale Attaque "Vibration".
Draco-Griffe DT47 80 100 15 Dragon Physique
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Grimace CT26 - 100 10 Normal Statut Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux.
Lance-Flammes DT02 90 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Luminocanon DT70 80 100 10 Acier Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Mâchouille DT32 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Piège de Roc DT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Provoc DT37 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Queue de Fer DT31 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Surf DT04 90 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tête de Fer DT74 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si une attaque du lanceur (n'importe laquelle) a échoué au précédent tour, à cause d'une immunité ou de la précision.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vendetta CT42 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.
Vengeance CT79 70 100 5 Normal Physique La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent.
Vibrobscur DT58 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cent Rancunes 75 100 5 Ténèbres Physique La puissance est doublée si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour.
Double Volée 40 90 10 Vol Physique Touche 2 fois.
Draco-Météore 130 90 5 Dragon Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Rafale Écailles 25 90 20 Dragon Physique Touche 2 à 5 fois. Augmente la Vitesse du lanceur d'un niveau et baisse sa Défense d'un niveau après l'attaque.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Queue-Poison 50 100 25 Poison Physique 10% de chance d'empoisonner la cible. Taux de coups critiques +1.
Regard Médusant - 100 30 Normal Statut Paralyse la cible.
Tranche-Nuit
70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.

Descriptions des pokédex

Épée
Il vit sous terre, mais il doit impérativement s’exposer au soleil, car il devient incapable de bouger lorsque son corps se refroidit.
Bouclier
Féroce et perfide, Drakkarmin s’approprie les terriers creusés par d’autres Pokémon pour en faire son antre.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (52.66% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir RencontreTour Dragospire
(Rez-de-Chaussée)
30%
Pokémon #62250%Pokémon #621Pokémon #61920%
Blanc RencontreTour Dragospire
(Rez-de-Chaussée)
30%
Pokémon #62250%Pokémon #621Pokémon #61920%
Noir 2 RencontreRoute Victoire
(E2 et Château de N)
80%
Pokémon #621Pokémon #63420%
Blanc 2 RencontreRoute Victoire
(E2 et Château de N)
80%
Pokémon #621Pokémon #63420%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 59
Route Victoire 33.33%TC = 30%
Pokémon #53333.33%Pokémon #621Pokémon #10816.67%Pokémon #63416.67%
Y Rencontre
Repousse niv. 59
Route Victoire 33.33%TC = 30%
Pokémon #53333.33%Pokémon #621Pokémon #10816.67%Pokémon #63416.67%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil RencontreCaverne Coda
(Sous-sol)
20%
Pokémon #71540%Pokémon #4220%Pokémon #51al20%Pokémon #621
Ultra-Lune RencontreCaverne Coda
(Sous-sol)
20%
Pokémon #71540%Pokémon #4220%Pokémon #51al20%Pokémon #621


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetCaverne Pugnacité
Grotte du Pugilat
100%
ResetPente EnneigéePar temps Clair et Ensoleillé seulement
Sentier Blanche-Cime (clair)
100%
Bouclier ResetCaverne Pugnacité
Grotte du Pugilat
100%
ResetPente EnneigéePar temps Clair et Ensoleillé seulement
Sentier Blanche-Cime (clair)
100%