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Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
105
Défense
90
Attaque spé
80
Défense spé
90
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Floramantis aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 1 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Fauch’Fleur
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #754
Alola #144
Alola (USUL) #177
Isolarmure #018
Paldea #248
Septentria #032

Talents de la forme

Immunise contre les problèmes de statut par temps de soleil.
Transforme les augmentations de stats du Pokémon en baisses de stats et inversement.

Formes

 
Plante
 
Floramantis
Lurantis EN

Taille : 0.9 m
Poids : 18.5 kg

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - 0
Attaque
105
221 246 309 339 2
Défense
90
194 216 279 306 0
Attaque spé
80
176 196 259 284 0
Défense spé
90
194 216 279 306 0
Vitesse
45
113 126 189 207 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Tempête Florale 90 100 15 Plante Physique Sans effet supplémentaire.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Croissance 1 - - 20 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau, l'effet étant doublé par temps de soleil.
Double Baffe 1 40 90 15 Dragon Physique Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Doux Parfum 20 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Esquive des cibles de 2 niveaux.
Feuillage 1 40 100 40 Plante Physique Sans effet supplémentaire.
Lame Feuille 44 90 100 15 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Lame Solaire 63 125 100 10 Plante Physique Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Lance-Soleil 1 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Plaie Croix 30 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Racines 1 - - 20 Plante Statut Le lanceur plante ses racines et récupère 1/8 de ses PV max à chaque tour. De plus, le lanceur ne peut plus fuir.
Synthèse 37 - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Taillade 1 40 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Tempête Florale 1 90 100 15 Plante Physique Sans effet supplémentaire.
Tranch'Herbe 15 55 95 25 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Tranche 25 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.
Zénith 51 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT75 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Ball'Météo CT46 50 100 10 Normal Spéciale Attaque "Balle". La puissance est doublée et le type change avec la présence d'un climat.
Balle Graine CT50 25 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Canon Graine DT59 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Champ Herbu CT88 - - 10 Plante Statut Pose un Champ Herbu, qui augmente la puissance des attaques Plante des Pokémon au sol de 30% et leur régénère 1/16 de leurs PV max à chaque tour pendant 5 tours.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coupe Psycho CT69 70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.
Danse Lames DT00 - - 20 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Éco-Sphère DT65 90 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Faux-Chage CT94 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Feuille Magik CT10 60 - 20 Plante Spéciale Sans effet supplémentaire.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT28 75 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Lame Feuille DT50 90 100 15 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Lame Solaire CT12 125 100 10 Plante Physique Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Noeud Herbe DT77 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Plaie Croix DT60 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Poison Croix CT73 70 100 20 Poison Physique Taux de coups critiques +1. 10% de chance d'empoisonner la cible.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Rune Protect CT19 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Tempête Verte DT71 130 90 5 Plante Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Ultralaser CT08 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampirisme DT18 80 100 10 Insecte Physique Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Gliss'Herbe 70 100 20 Plante Physique Priorité +1 si le Champ Herbu est actif.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Anti-Brume
- - 15 Vol Statut Baisse l'Esquive de la cible d'un niveau. Retire les murs de protections de l'adversaire, les pièges des 2 côtés du terrain, ainsi que le champ actif sur le terrain.
Aromathérapie - - 5 Plante Statut Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.

Descriptions des pokédex

Épée
Un magnifique Pokémon qui ressemble à une fleur. Les Floramantis bien entraînés arborent une couleur très vive.
Bouclier
Les pétales sur ses deux bras sont fins, mais très tranchants. Ils peuvent également absorber la lumière pour la renvoyer sous forme de laser.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetForêt Flexion (soleil)
Plage de l'Épreuve (soleil)
100%
Bouclier ResetForêt Flexion (soleil)
Plage de l'Épreuve (soleil)
100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset
Forêt Toastée (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Floramantis pour le 100%, sans le Mimantis qui l'accompagne (2)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone Nord n°1/2 (fleurs)12%
Pokémon #75348%Pokémon #18732%Pokémon #754Pokémon #1898%
ResetTerres Vierges de S. (1)100%
Violet Reset
Forêt Toastée (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Floramantis pour le 100%, sans le Mimantis qui l'accompagne (2)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone Nord n°1/2 (fleurs)12%
Pokémon #75348%Pokémon #18732%Pokémon #754Pokémon #1898%
ResetTerres Vierges de S. (1)100%