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Aperçu stratégique
PV
35
Attaque
46
Défense
34
Attaque spé
35
Défense spé
45
Vitesse
20

Type

Faiblesse de Fouinette aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Espion
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 255
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #161
Johto #019
Johto (HGSS) #019
Kalos centre #109
Septentria #026

Talents de la forme

Permet de fuir à coup sûr contre un Pokémon sauvage. N'a aucun effet sur le switch.
Empêche la baisse de Précision. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance d'empêcher la rencontre d'un Pokémon sauvage qui possède au moins 5 niveaux de moins que le Pokémon.

Formes

 
Normal
 
Fouinette
Sentret EN

Taille : 0.8 m
Poids : 6.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
35
- 211 274 - 0
Attaque
46
115 128 191 210 1
Défense
34
93 104 167 183 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
45
113 126 189 207 0
Vitesse
20
68 76 139 152 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Amnésie 49 - - 20 Psy Statut Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux.
Combo-Griffe 12 18 80 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Coup d'Main 17 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Par Ici 31 - - 20 Normal Statut Priorité +3. Attire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur.
Souplesse 24 80 75 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Vive-Attaque 7 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Physique Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Spéciale Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Laser Glace CT13 95 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Surf CS03 95 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Blabla Dodo - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boul'Armure - - 40 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Clonage - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Copie - - 10 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Physique 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Dynamopoing 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Météores 60 - 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Plaquage 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Spéciale Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Spéciale Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Spéciale Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Physique Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Roulade 30 90 20 Roche Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Ténacité - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assistance
- - 20 Normal Statut Le lanceur utilise une capacité aléatoire parmi les capacités des alliées.
Clonage - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Contre 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Poursuite 40 100 20 Ténèbres Spéciale L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Puissance - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Tranche 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.

Descriptions des pokédex

Émeraude
Lorsqu'un FOUINETTE dort, un autre monte la garde pour le réveiller au moindre signe de danger. Un FOUINETTE séparé de sa meute arrête de dormir car il a peur.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (Noir, Blanc, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (69.91% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 3
Matin - Journée
Route 2950%TC = 60%
Pokémon #161Pokémon #1641.67%Pokémon #198.33%
Argent Rencontre
Repousse niv. 3
Matin - Journée
Route 2950%TC = 60%
Pokémon #161Pokémon #1641.67%Pokémon #198.33%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 3
Matin - Journée
Route 150%TC = 40%
Pokémon #161Pokémon #1637.5%Pokémon #16212.5%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu RencontreAgualcanal30%
Pokémon #161Pokémon #2120%Pokémon #2215%Pokémon #4310%Pokémon #5210%Pokémon #445%Pokémon #535%Pokémon #545%
RencontreCanyon Sésor (Entrée)30%
Pokémon #161Pokémon #2120%Pokémon #2215%Pokémon #23115%Pokémon #5210%Pokémon #535%Pokémon #545%
RencontrePré de l’Île 530%
Pokémon #161Pokémon #1620%Pokémon #1715%Pokémon #18715%Pokémon #5210%Pokémon #535%Pokémon #545%
Vert Feuille RencontreAgualcanal30%
Pokémon #161Pokémon #2120%Pokémon #2215%Pokémon #5210%Pokémon #6910%Pokémon #535%Pokémon #705%Pokémon #795%
RencontreCanyon Sésor (Entrée)30%
Pokémon #161Pokémon #2120%Pokémon #2215%Pokémon #23115%Pokémon #5210%Pokémon #535%Pokémon #795%
RencontrePré de l’Île 530%
Pokémon #161Pokémon #1620%Pokémon #1715%Pokémon #18715%Pokémon #5210%Pokémon #535%Pokémon #795%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 202100%
Perle Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 202100%
Platine Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 202100%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 3
Matin - Journée
Route 2950%TC = 60%
Pokémon #161Pokémon #1641.67%Pokémon #198.33%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 3
Journée
Route 2958.33%TC = 60%
Pokémon #161Pokémon #1641.67%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 30 - Troupeau
Route 7100%TC = 25.36%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 30 - Troupeau
Route 7100%TC = 25.36%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X RencontreRoute 620%
Pokémon #4330%Pokémon #161Pokémon #67720%Pokémon #67915%Pokémon #29010%Pokémon #3525%
Y RencontreRoute 620%
Pokémon #4330%Pokémon #161Pokémon #67720%Pokémon #67915%Pokémon #29010%Pokémon #3525%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Poké Radar 1/4096Route 202100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 20217.6%
Pokémon #39631.2% Pokémon #39929.2% Pokémon #40322% Pokémon #161
Perle Scint. Poké Radar 1/4096Route 202100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 20217.6%
Pokémon #39631.2% Pokémon #39929.2% Pokémon #40322% Pokémon #161


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetCoteau Pommes (1)100%
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Normal N.3
Coteau Pommes100%
Violet ResetCoteau Pommes (1)100%
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Normal N.3
Coteau Pommes100%