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Aperçu stratégique
PV
90
Attaque
65
Défense
65
Attaque spé
40
Défense spé
40
Vitesse
15

Type

Faiblesse de Ramoloss aux attaques de type...

Eau

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ ½ 1 ½ 2 1 ½ ½ 2 1 2 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Crétin
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #079
Kanto #079
Johto #080
Johto (HGSS) #080
Kalos côte #133
Alola #037
Alola (USUL) #044
Kanto (LGPE) #079
Isolarmure #001
Paldea #324

Talents de la forme

Le Pokémon est un grand benêt, ce qui l’immunise contre l’attraction, la provocation ou l’intimidation.
Le Pokémon vit sa vie à son propre rythme, ce qui l’immunise contre la confusion et l’intimidation.
Restaure un peu de PV si le Pokémon est retiré du combat.

Formes

 
Eau Psy
 
Ramoloss
Slowpoke EN

Taille : 1.2 m
Poids : 36.0 kg
 
Psy
 
Ramoloss de Galar
Galarian Slowpoke EN

Taille : 1.2 m
Poids : 36.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Flagadoss
    Niveau 37
  •  
    Roigada
    Échange en lui faisant tenir l'objet Roche Royale
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Aquatique 1
Bulbizarre 0 Herbizarre 0 Florizarre 0 Salamèche 0 Reptincel 0 Dracaufeu 0 Carapuce 0 Carabaffe 0 Tortank 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Ptitard 0 Têtarte 0 Tartard 0 Ramoloss 0 Flagadoss 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Hypotrempe 1 Hypocéan 1 Lokhlass 1 Métamorph 1 Ronflex 1 Minidraco 1 Draco 1 Dracolosse 1 Germignon 1 Macronium 1 Méganium 1 Kaiminus 1 Crocrodil 1 Aligatueur 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Marill 1 Azumarill 1 Tarpaud 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Roigada 1 Cadoizo 2 Hyporoi 2 Embrylex 2 Ymphect 2 Tyranocif 2 Arcko 2 Massko 2 Jungko 2 Gobou 2 Flobio 2 Laggron 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Goélise 2 Bekipan 2 Arakdo 2 Maskadra 2 Écrapince 3 Colhomard 3 Barpau 3 Milobellus 3 Tropius 3 Tortipouss 3 Boskara 3 Torterra 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Kranidos 4 Charkos 4 Dinoclier 4 Bastiodon 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Griknot 4 Carmache 4 Carchacrok 4 Blizzi 4 Blizzaroi 4 Rhinastoc 4 Couaneton 5 Lakmécygne 5 Mamanbo 5 Coupenotte 6 Incisache 6 Tranchodon 6 Grenousse 6 Croâporal 6 Amphinobi 6 Sepiatop 6 Sepiatroce 6 Venalgue 6 Kravarech 6 Flingouste 6 Gamblast 6 Grelaçon 7 Séracrawl 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Vorastérie 7 Prédastérie 7 Araqua 7 Tarenbulle 7 Tritox 7 Malamandre 7 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Khélocrok 8 Torgamord 8 Nigosier 8 Wattapik 8 Bekaglaçon 8 Coiffeton 9 Canarbello 9 Palmaval 9 Têtampoule 9 Ampibidou 9 Zapétrel 9 Fulgulairo 9 Terraiste 9 Nigosier Forme Gobe-Tout 12 Nigosier Forme Gobe-Chu 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Ramoloss de Galar 13 Flagadoss de Galar 13 Roigada de Galar 13 Axoloto de Paldéa 13 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Séracrawl de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
90
- 321 384 - 1
Attaque
65
149 166 229 251 0
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
40
104 116 179 196 0
Vitesse
15
59 66 129 141 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Amnésie 27 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Bâillement 9 - - 10 Normal Statut Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
Boost 39 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Choc Mental 12 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Coup d’Boule 21 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Danse Pluie 42 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Entrave 15 - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Malédiction 1 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Paresse 33 - - 5 Normal Statut Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
Pistolet à O 6 40 100 25 Eau Spéciale De l’eau est projetée avec force sur la cible.
Psyko 36 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul 24 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rugissement 3 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Surf 30 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Vibra Soin 45 - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Vibraqua 18 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Aqua-Brèche CT110 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Avalanche CT046 60 100 10 Glace Physique Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
Ball’Météo CT193 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Cascade CT077 80 100 15 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Champ Psychique CT138 - - 10 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Chute de Neige CT052 - - 10 Glace Statut Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Siphon CT208 35 85 15 Eau Spéciale Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Barrage
- - 5 Normal Statut Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Cognobidon - - 10 Normal Statut Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Écrasement 65 100 20 Normal Physique Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer.
Éructation
120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon est très lent et apathique. Il lui faut cinq secondes pour ressentir la douleur provoquée par une attaque.
Violet
Ramoloss semble toujours distrait, mais personne ne sait vraiment à quoi il pense. Il adore pêcher à l’aide de sa queue.
FormesJeux disponibles
Pokémon #79ga
Galar
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • CALC

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Or, Argent, Cristal, Vert Feuille, HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (71.93% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Pêche
Méga Canne
Céladopole
Route 10
50%
Pokémon #6150%Pokémon #79
Bleu Pêche
Méga Canne
Céladopole
Route 10
50%
Pokémon #6150%Pokémon #79


Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or SurfPuits Ramoloss
(Rez-de-Chaussée)
100%
Argent SurfPuits Ramoloss
(Rez-de-Chaussée)
100%
Cristal SurfPuits Ramoloss
(Rez-de-Chaussée)
100%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Vert Feuille Rencontre
Repousse niv. 31
Îles Écume
(Rez-de-Chaussée)
100%TC = 14%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Perle Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 205 Nord100%
Platine Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 205 Nord100%
HeartGold SurfPuits Ramoloss
(Rez-de-Chaussée)
100%
SoulSilver SurfPuits Ramoloss
(Rez-de-Chaussée)
100%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Surf
Bulles d'eau
Autel Abondance60%
Pokémon #79Pokémon #550b30%Pokémon #805%Pokémon #1995%
Blanc Surf
Bulles d'eau
Autel Abondance60%
Pokémon #79Pokémon #55030%Pokémon #805%Pokémon #1995%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 40 - Troupeau
Autel Abondance 100%TC = 40%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 40 - Troupeau
Autel Abondance 100%TC = 40%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 27
Baie Azur50%TC = 40%
Pokémon #79Pokémon #44137.5%Pokémon #68612.5%
Y Rencontre
Repousse niv. 27
Baie Azur50%TC = 40%
Pokémon #79Pokémon #44137.5%Pokémon #68612.5%
Rubis Oméga RencontreGrotte Mirage
(Nord d'Autéquia)
40%
Pokémon #60260%Pokémon #79
Saphir Alpha RencontreGrotte Mirage
(Nord d'Autéquia)
40%
Pokémon #60260%Pokémon #79


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontreAbords d'Ekaeka20%
Pokémon #27850%Pokémon #73430%Pokémon #79
Baie de Kala'e20%
Pokémon #27840%Pokémon #73430%Pokémon #79Pokémon #37110%
Routes 15 et 1620%
Pokémon #27950%Pokémon #73530%Pokémon #79
Lune RencontreAbords d'Ekaeka20%
Pokémon #27850%Pokémon #19al30%Pokémon #79
Baie de Kala'e20%
Pokémon #27840%Pokémon #19al30%Pokémon #79Pokémon #37110%
Routes 15 et 1620%
Pokémon #27950%Pokémon #20al30%Pokémon #79
Ultra-Soleil ResetPoké Loisir100%
RencontreAbords d'Ekaeka20%
Pokémon #27850%Pokémon #68630%Pokémon #79
Baie de Kala'e20%
Pokémon #27840%Pokémon #73430%Pokémon #79Pokémon #37110%
Route 1520%
Pokémon #27950%Pokémon #73530%Pokémon #79
Route 1620%
Pokémon #27920%Pokémon #55920%Pokémon #79Pokémon #73520%
Ultra-Lune ResetPoké Loisir100%
RencontreAbords d'Ekaeka20%
Pokémon #27850%Pokémon #68630%Pokémon #79
Baie de Kala'e20%
Pokémon #27840%Pokémon #19al30%Pokémon #79Pokémon #37110%
Route 1520%
Pokémon #27950%Pokémon #20al30%Pokémon #79
Route 1620%
Pokémon #27920%Pokémon #55920%Pokémon #20al20%Pokémon #79

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu RencontreÎles Écume
(sauf E-4)
20%
Pokémon #4220%Pokémon #79Pokémon #8620%Pokémon #4116%Pokémon #12414%Pokémon #805%Pokémon #875%
LG: Évoli RencontreÎles Écume
(sauf E-4)
20%
Pokémon #4220%Pokémon #79Pokémon #8620%Pokémon #4116%Pokémon #12414%Pokémon #805%Pokémon #875%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Perle Scint. Poké Radar 1/4096Route 205 Nord100%
Poké Radar 1/4096 - Lavabo
Herbe brillante à chaîne 0
Route 205 Nord31.66%
Pokémon #41852.24% Pokémon #79 Pokémon #42218.1% Pokémon #4175% Pokémon #3993%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2
Lac AsrolLes 2 Ramoloss fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Ramoloss pour le 100%, sans le Flagadoss qui l'accompagne100%
Rencontre
Sandwich Psy N.3
Zone Est n°2Sur la plage et dans les rivières
Zone Sud n°5Sur la plage et dans les rivières
100%
Violet Reset 2 par 2
Lac AsrolLes 2 Ramoloss fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Ramoloss pour le 100%, sans le Flagadoss qui l'accompagne100%
Rencontre
Sandwich Psy N.3
Zone Est n°2Sur la plage et dans les rivières
Zone Sud n°5Sur la plage et dans les rivières
100%