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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
30
Défense
30
Attaque spé
36
Défense spé
56
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Hoothoot aux attaques de type...

Normal

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 2 1 1 2 ½ 1 ½ 1 1 2 0 0 1 1
Informations générales
Espèce Hibou
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 255
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #163
Johto #015
Sinnoh #106
Sinnoh (Pt) #106
Johto (HGSS) #015
Kalos mont. #117
Alola (USUL) #212
Galar #019
Septentria #045

Talents de la forme

Le Pokémon est incapable de dormir.
Les yeux perçants du Pokémon empêchent sa Précision de baisser.
Permet à une capacité qui n’est pas très efficace d’infliger des dégâts comme si elle était efficace normalement.

Formes

 
Normal Vol
 
Hoothoot
Hoothoot EN

Taille : 0.7 m
Poids : 21.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Aérien

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 1
Attaque
30
86 96 159 174 0
Défense
30
86 96 159 174 0
Attaque spé
36
97 108 171 188 0
Défense spé
56
133 148 211 232 0
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Anti-Brume 15 - - 15 Vol Statut Un grand coup de vent disperse Protection ou Mur Lumière de la cible et diminue également son Esquive.
Atterrissage 30 - - 5 Vol Statut Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Bélier 24 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Brouhaha 27 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Charge 3 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Choc Mental 9 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Dévorêve 39 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Écho 6 40 100 15 Normal Spéciale Un cri retentissant blesse la cible. Si le lanceur ou d’autres Pokémon utilisent cette capacité à chaque tour, la puissance augmente.
Extrasenseur 21 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Hypnose 36 - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Lame d’Air 18 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Picpic 1 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Pouvoir Lunaire 33 95 100 15 Fée Spéciale Le lanceur attaque la cible grâce au pouvoir de la lune, ce qui peut diminuer l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Protection 12 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Buée Noire CT174 - - 30 Glace Statut Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Canicule CT118 95 90 10 Feu Spéciale Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse Plumes CT216 - 100 15 Vol Statut Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rapace CT164 120 100 15 Vol Physique Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tranch’Air CT040 60 95 25 Vol Spéciale Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vent Violent CT160 110 70 10 Vol Spéciale Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
Vol CT097 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cru-Ailes 60 100 35 Vol Physique Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
Cyclone - - 20 Normal Statut Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Danse Plumes - 100 15 Vol Statut Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Ombre Nocturne 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ultrason - 55 20 Normal Statut Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon ressent avec précision le temps qui passe, ce qui permet à sa tête d’osciller dans un rythme parfait en toutes circonstances.
Violet
Il donne l’heure avec exactitude. Certains peuples voient donc en lui une divinité de la sagesse, versée dans les lois immuables du monde.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Or, Argent, Cristal, HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (75.12% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Nuit
Parc Naturel100%
Argent Rencontre
Nuit
Parc Naturel100%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 14 - Nuit
Route 35100%TC = 30%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 35
Parc Safari (Nord-Est)14.29%TC = 35%
Pokémon #19028.57%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #21628.57%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #163Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #22814.29%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #24114.29%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Parc Safari (Sud-Est)14.29%TC = 35%
Pokémon #17928.57%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #19128.57%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #163
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #20714.29%
Capture : 12.33% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #23414.29%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 14 - Nuit
Route 211 (Ouest)66.67%TC = 15%
Pokémon #163Pokémon #30733.33%
Perle Rencontre
Repousse niv. 14 - Nuit
Route 211 (Ouest)66.67%TC = 15%
Pokémon #163Pokémon #30733.33%
Platine Rencontre
Repousse niv. 15 - Nuit
Route 211 (Ouest)40%TC = 25%
Pokémon #163Pokémon #6620%Pokémon #43320%Pokémon #43620%
HeartGold Rencontre
Nuit
Parc Naturel100%
SoulSilver Rencontre
Nuit
Parc Naturel100%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetPoké Loisir100%
Rencontre
Nuit
Jungle Sombrefeuille20%
Pokémon #163Pokémon #75320%Pokémon #1110%Pokémon #43810%Pokémon #75510%Pokémon #76210%Pokémon #76410%Pokémon #7665%Pokémon #1274%Pokémon #7321%
Ultra-Lune ResetPoké Loisir100%
Rencontre
Nuit
Jungle Sombrefeuille20%
Pokémon #163Pokémon #75320%Pokémon #1110%Pokémon #43810%Pokémon #75510%Pokémon #76210%Pokémon #76410%Pokémon #7655%Pokémon #1274%Pokémon #7321%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Bois de Clairjour (nuage)28%
Pokémon #4360%Pokémon #163Pokémon #27410%Pokémon #2362%
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Bois de Clairjour (nuage)28%
Pokémon #4360%Pokémon #163Pokémon #27110%Pokémon #2362%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 14 - Nuit
Route 211 (Ouest)66.67%TC = 15%
Pokémon #163Pokémon #30733.33%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 14 - Nuit
Route 211 (Ouest)66.67%TC = 15%
Pokémon #163 Pokémon #30733.33%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Normal ou Vol N.3
Grotte du Mont Strueux100%
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Vol N.3
Sentier de la LiesseDans l'herbe100%
Violet Rencontre
Sandwich Normal ou Vol N.3
Grotte du Mont Strueux100%
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Vol N.3
Sentier de la LiesseDans l'herbe100%