Wattouat - Mareep EN
Aperçu stratégique
PV |
|
Attaque |
|
Défense |
|
Attaque spé |
|
Défense spé |
|
Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Wattouat aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
½ | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | ½ |
Informations générales
Espèce | Laine |
Genre |
Mâle : 50%
Femelle : 50% |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 5120 |
Taux de capture | 235 |
Bonheur de base | 50 |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #179 |
Johto | #053 |
Johto (HGSS) | #053 |
Unys (NB2) | #025 |
Kalos côte | #127 |
Alola (USUL) | #162 |
Paldea | #101 |
Talents de la forme
Talent 1
Statik
- Static EN
Le Pokémon charge son corps en électricité statique, et tout contact avec lui peut paralyser.
Talent caché
Plus
- Plus EN
L’Attaque Spéciale du Pokémon augmente si un Pokémon allié a le talent Moins ou Plus.
Formes
Évolutions et reproduction
Pokémon compatibles à la reproduction
Monstrueux
Terrestre
Bulbizarre 0
Herbizarre 0
Florizarre 0
Salamèche 0
Reptincel 0
Dracaufeu 0
Carapuce 0
Carabaffe 0
Tortank 0
Abo 0
Arbok 0
Pikachu 0
Raichu 0
Sabelette 0
Sablaireau 0
Goupix 0
Feunard 0
Taupiqueur 0
Triopikeur 0
Miaouss 0
Persian 0
Psykokwak 0
Akwakwak 0
Férosinge 0
Colossinge 0
Caninos 0
Arcanin 0
Ramoloss 0
Flagadoss 0
Otaria 0
Lamantine 0
Rhinocorne 1
Rhinoféros 1
Tauros 1
Lokhlass 1
Métamorph 1
Évoli 1
Aquali 1
Voltali 1
Pyroli 1
Ronflex 1
Germignon 1
Macronium 1
Méganium 1
Héricendre 1
Feurisson 1
Typhlosion 1
Kaiminus 1
Crocrodil 1
Aligatueur 1
Fouinette 1
Fouinar 1
Wattouat 1
Lainergie 1
Pharamp 1
Capumain 1
Axoloto 1
Maraiste 1
Mentali 1
Noctali 1
Roigada 1
Girafarig 2
Insolourdo 2
Snubbull 2
Granbull 2
Farfuret 2
Teddiursa 2
Ursaring 2
Marcacrin 2
Cochignon 2
Cadoizo 2
Malosse 2
Démolosse 2
Phanpy 2
Donphan 2
Cerfrousse 2
Queulorior 2
Embrylex 2
Ymphect 2
Tyranocif 2
Arcko 2
Massko 2
Jungko 2
Poussifeu 2
Galifeu 2
Braségali 2
Gobou 2
Flobio 2
Laggron 2
Medhyèna 2
Grahyèna 2
Grainipiot 2
Pifeuil 2
Tengalice 2
Parecool 2
Vigoroth 2
Monaflèmit 2
Chamallot 3
Camérupt 3
Chartor 3
Spoink 3
Groret 3
Mangriff 3
Séviper 3
Tropius 3
Tortipouss 3
Boskara 3
Torterra 3
Ouisticram 3
Chimpenfeu 3
Simiabraz 3
Tiplouf 3
Prinplouf 3
Pingoléon 3
Lixy 4
Luxio 4
Luxray 4
Kranidos 4
Charkos 4
Dinoclier 4
Bastiodon 4
Pachirisu 4
Mustébouée 4
Mustéflott 4
Capidextre 4
Moufouette 4
Moufflair 4
Griknot 4
Carmache 4
Carchacrok 4
Lucario 4
Hippopotas 4
Hippodocus 4
Blizzi 4
Blizzaroi 4
Dimoret 4
Rhinastoc 4
Phyllali 4
Givrali 4
Mammochon 4
Vipélierre 4
Lianaja 4
Majaspic 4
Gruikui 4
Grotichon 4
Roitiflam 4
Moustillon 5
Mateloutre 5
Clamiral 5
Zébibron 5
Zéblitz 5
Rototaupe 5
Minotaupe 5
Mascaïman 5
Escroco 5
Crocorible 5
Baggiguane 5
Baggaïd 5
Zorua 5
Zoroark 5
Chinchidou 5
Pashmilla 5
Vivaldaim Forme Printemps 5
Haydaim Forme Printemps 5
Coupenotte 6
Incisache 6
Tranchodon 6
Polarhume 6
Polagriffe 6
Kungfouine 6
Shaofouine 6
Marisson 6
Boguérisse 6
Blindépique 6
Feunnec 6
Roussil 6
Goupelin 6
Hélionceau 6
Némélios 6
Cabriolaine 6
Chevroum 6
Psystigri 6
Mistigrix Mâle 6
Nymphali 6
Dedenne 7
Grelaçon 7
Séracrawl 7
Flamiaou 7
Matoufeu 7
Félinferno 7
Otaquin 7
Otarlette 7
Oratoria 7
Manglouton 7
Argouste 7
Rocabot 7
Lougaroc Forme Diurne 7
Tiboudet 7
Bourrinos 7
Tritox 7
Malamandre 7
Gouroutan 7
Quartermac 7
Dodoala 7
Ouistempo 8
Badabouin 8
Gorythmic 8
Flambino 8
Lapyro 8
Pyrobut 8
Larméléon 8
Arrozard 8
Lézargus 8
Rongourmand 8
Rongrigou 8
Khélocrok 8
Torgamord 8
Dunaja 8
Dunaconda 8
Berserkatt 8
Bekaglaçon 8
Morpeko 8
Charibari 8
Pachyradjah 8
Cerbyllin 8
Ursaking 9
Farfurex 9
Poussacha 9
Matourgeon 9
Miascarade 9
Chochodile 9
Crocogril 9
Flâmigator 9
Gourmelet 9
Fragroin 9
Pohm 9
Pohmotte 9
Pohmarmotte 9
Pâtachiot 9
Briochien 9
Grondogue 9
Dogrino 9
Gribouraigne 9
Tag-Tag 9
Dofin 9
Superdofin 9
Motorizard 9
Ferdeter 9
Toutombe 9
Tomberro 9
Piétacé 9
Balbalèze 9
Courrousinge 9
Terraiste 9
Farigiraf 9
Deusolourdo 9
Mistigrix Femelle 11
Raichu d'Alola 11
Sabelette d'Alola 12
Sablaireau d'Alola 12
Goupix d'Alola 12
Feunard d'Alola 12
Taupiqueur d'Alola 12
Triopikeur d'Alola 12
Miaouss d'Alola 12
Persian d'Alola 12
Lougaroc Forme Nocturne 12
Lougaroc Forme Crépusculaire 12
Miaouss de Galar 12
Bekaglaçon Tête Dégel 12
Morpeko Mode Affamé 13
Ramoloss de Galar 13
Flagadoss de Galar 13
Roigada de Galar 13
Tauros (Race Combative) 13
Tauros (Race Flamboyante) 13
Tauros (Race Aquatique) 13
Axoloto de Paldéa 13
Vivaldaim Forme Été 14
Vivaldaim Forme Automne 14
Vivaldaim Forme Hiver 14
Haydaim Forme Été 14
Haydaim Forme Automne 14
Haydaim Forme Hiver 14
Rocabot Tempo Perso 15
Caninos de Hisui 15
Arcanin de Hisui 15
Typhlosion de Hisui 15
Farfuret de Hisui 15
Clamiral de Hisui 15
Zorua de Hisui 15
Zoroark de Hisui 15
Séracrawl de Hisui 15
Fragroin Femelle 15
Deusolourdo Forme Triple 15
Superdofin Forme Super 15
Ursaking Lune Vermeille 15
Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 251 | 314 | - | 0 |
Attaque |
|
104 | 116 | 179 | 196 | 0 |
Défense |
|
104 | 116 | 179 | 196 | 0 |
Attaque spé |
|
149 | 166 | 229 | 251 | 1 |
Défense spé |
|
113 | 126 | 189 | 207 | 0 |
Vitesse |
|
95 | 106 | 169 | 185 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bélier | 18 | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | ||
Boule Élek | 22 | 1 | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | ||
Cage Éclair | 4 | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | ||
Charge | 1 | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. | ||
Chargeur | 15 | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | ||
Cotogarde | 36 | - | - | 10 | Le lanceur se protège en s’emmitouflant dans du coton. Sa Défense augmente énormément. | ||
Coup d’Jus | 32 | 80 | 100 | 15 | Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser. | ||
Éclair | 8 | 40 | 100 | 30 | Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Éclat Magique | 39 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | ||
Fatal-Foudre | 46 | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Mur Lumière | 43 | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | ||
Onde Folie | 25 | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. | ||
Rayon Gemme | 29 | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. | ||
Rugissement | 1 | - | 100 | 40 | Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque. | ||
Spore Coton | 11 | - | 100 | 40 | Le lanceur libère des spores cotonneuses qui collent à la cible et baissent beaucoup sa Vitesse. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT007 | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Bélier | CT001 | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | ||
Blabla Dodo | CT070 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | ||
Boule Élek | CT072 | 1 | 100 | 10 | Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente. | ||
Cage Éclair | CT082 | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | ||
Champ Électrifié | CT136 | - | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | ||
Change-Éclair | CT048 | 70 | 100 | 20 | Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre. | ||
Chargeur | CT173 | - | - | 20 | Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également. | ||
Clonage | CT103 | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | ||
Coup d’Main | CT130 | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | ||
Damoclès | CT204 | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | ||
Danse Pluie | CT050 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Désherbaffe | CT020 | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. | ||
Éclair Fou | CT147 | 90 | 100 | 15 | Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | ||
Éclat Magique | CT079 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | ||
Effort | CT205 | 1 | 100 | 5 | Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur. | ||
Façade | CT025 | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | ||
Fatal-Foudre | CT166 | 110 | 70 | 10 | La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Hâte | CT004 | - | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | ||
Mur Lumière | CT075 | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | ||
Onde Folie | CT017 | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. | ||
Ondes Étranges | CT096 | - | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | ||
Plaquage | CT066 | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Protection | CT074 | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | ||
Rayon Chargé | CT023 | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | ||
Rayon Gemme | CT101 | 80 | 100 | 20 | Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes. | ||
Repos | CT085 | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | ||
Ténacité | CT047 | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Téra Explosion | CT171 | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | ||
Toile Élek | CT211 | 55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible. | ||
Tonnerre | CT126 | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Tunnel | CT055 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | ||
Zénith | CT049 | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Après Vous |
|
- | - | 15 | S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui. | ||
Champ Électrifié |
|
- | - | 10 | Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente. | ||
Flatterie |
|
- | 100 | 15 | Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale. | ||
Hâte |
|
- | - | 30 | Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse. | ||
Ondes Étranges |
|
- | 100 | 15 | Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale. | ||
Toile Élek |
|
55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible. |
Descriptions des pokédex
Écarlate
Quand son corps est chargé d’électricité statique, sa laine double de volume et envoie des décharges lorsqu’on la touche.
Violet
Sa toison pousse constamment. L’été, toute sa laine tombe, mais elle repousse en moins d’une semaine.
Shasse à l'ancienne
Sur la 2ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 3ème Génération
Sur la 4ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 5ème Génération
Sur la 6ème Génération
Sur la 7ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.Sur la 8ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 9ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Écarlate | Rencontre Sandwich Électrik N.3 | Zone Sud n°2Dans les oliveraies et dans l'herbe | 100% |
Violet | Rencontre Sandwich Électrik N.3 | Zone Sud n°2Dans les oliveraies et dans l'herbe | 100% |