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Aperçu stratégique
PV
35
Attaque
85
Défense
45
Attaque spé
35
Défense spé
35
Vitesse
75

Type

Faiblesse de Doduo aux attaques de type...

Normal

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 2 1 1 2 ½ 1 ½ 1 1 2 0 0 1 1
Informations générales
Espèce Duoiseau
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #084
Kanto #084
Johto #199
Hoenn #092
Johto (HGSS) #204
Kalos centre #094
Hoenn (ROSA) #095
Kanto (LGPE) #084
Institut Myrtille #001

Talents de la forme

Permet de fuir n’importe quel Pokémon sauvage.
Le Pokémon se réveille deux fois plus rapidement que les autres.
Augmente l’Esquive du Pokémon s’il est confus.

Formes

 
Normal Vol
 
Doduo
Doduo EN

Taille : 1.4 m
Poids : 39.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Aérien

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
35
- 211 274 - 0
Attaque
85
185 206 269 295 1
Défense
45
113 126 189 207 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
35
95 106 169 185 0
Vitesse
75
167 186 249 273 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acupression 30 - - 30 Normal Statut Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Bec Vrille 36 80 100 20 Vol Physique Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Brouhaha 27 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Coup Double 19 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Danse Lames 33 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Effort 39 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Furie 9 15 85 20 Normal Physique Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
Hâte 23 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Mania 43 120 100 10 Normal Physique Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Picore 14 60 100 20 Vol Physique Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Picpic 1 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Vive-Attaque 5 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Acupression - - - 30 Normal Statut Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Assurance - 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Bec Vrille - 80 100 20 Vol Physique Une attaque utilisant le bec comme une perceuse.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coup Double - 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Cyclone - - - 20 Normal Statut Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse Plumes CT216 - 100 15 Vol Statut Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Furie - 15 85 20 Normal Physique Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Gigotage - 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Mania - 120 100 10 Normal Physique Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Picore - 60 100 20 Vol Physique Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Picpic - 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Piqué - 140 90 5 Vol Physique Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Rapace CT164 120 100 15 Vol Physique Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Rugissement - - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vive-Attaque - 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assurance
60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Cyclone - - 20 Normal Statut Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Gigotage
1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Piqué 140 90 5 Vol Physique Une attaque en deux tours au taux de critiques élevé, qui peut aussi apeurer la cible.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ses deux têtes jumelles, dont les gènes sont strictement identiques, se battent de façon parfaitement synchronisée.
Violet
Ses deux têtes ne dorment pas en même temps. Elles se relaient à peu près toutes les heures pour monter la garde pendant que l’autre se repose.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • CALC

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Noir, Blanc, Noir 2, Blanc 2, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (55.55% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 30 - Matin
Route 2766.67%TC = 30%
Pokémon #84Pokémon #2816.67%Pokémon #7716.67%
Argent Rencontre
Repousse niv. 30 - Matin
Route 2766.67%TC = 30%
Pokémon #84Pokémon #7716.67%Pokémon #8516.67%
Cristal Rencontre
Matin - Journée
Route 2740%
Pokémon #84Pokémon #2430%Pokémon #2020%Pokémon #775%Pokémon #855%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis RencontreParc Safari (Nord-Ouest)15%
Pokémon #4330%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #11130%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #4415%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #84Capture : 40.96% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #855%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #1275%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Saphir RencontreParc Safari (Nord-Ouest)15%
Pokémon #4330%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #11130%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #4415%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #84Capture : 40.96% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #855%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #1275%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Émeraude RencontreParc Safari (Nord-Ouest)15%
Pokémon #4330%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #11130%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #4415%
Capture : 27.97% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #84Capture : 40.96% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #855%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #1275%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Rouge Feu Rencontre
Repousse niv. 26
Parc Safari (Est)64.52%TC = 31%
Pokémon #84Capture : 40.96% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #3332.26%
Capture : 23.42% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #1233.23%
Capture : 8.09% / tour
Fuite : 45% / tour
Route 1860%TC = 25%
Pokémon #84Pokémon #2020%Pokémon #2220%
Vert Feuille Rencontre
Repousse niv. 26
Parc Safari (Est)64.52%TC = 31%
Pokémon #84Capture : 40.96% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #3032.26%
Capture : 23.42% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #1273.23%
Capture : 8.09% / tour
Fuite : 45% / tour
Route 1860%TC = 25%
Pokémon #84Pokémon #2020%Pokémon #2220%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Troupeau
Route 20140%
Pokémon #84Pokémon #39630%Pokémon #39930%
Perle Rencontre
Troupeau
Route 20140%
Pokémon #84Pokémon #39630%Pokémon #39930%
Platine Rencontre
Troupeau
Route 20140%
Pokémon #84Pokémon #39630%Pokémon #39930%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 45
4 blocs rocher
Parc Safari
Zone Terre Humide
100%TC = 10%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Matin - Journée
Route 2750%
Pokémon #84Pokémon #2040%Pokémon #285%Pokémon #775%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 45
4 blocs rocher
Parc Safari
Zone Terre Humide
100%TC = 10%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 30 - APEV
Matin - Journée
Route 2745.45%TC = 55%
Pokémon #84Pokémon #2036.36%Pokémon #779.09%Pokémon #859.09%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 51
Troupeau
Route 12100%TC = 4.71%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 51
Troupeau
Route 12100%TC = 4.71%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 40
Troupeau
Route 12100%TC = 40%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 40
Troupeau
Route 12100%TC = 40%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 10
Route 517.86%TC = 56%
Pokémon #84Pokémon #31617.86%Pokémon #65917.86%Pokémon #67217.86%Pokémon #67417.86%Pokémon #638.93%Pokémon #3111.79%
Rencontre
Repousse niv. 10
Fleurs mauves
Route 517.86%TC = 56%
Pokémon #84Pokémon #31617.86%Pokémon #65917.86%Pokémon #67217.86%Pokémon #67617.86%Pokémon #638.93%Pokémon #3111.79%
Y Rencontre
Repousse niv. 10
Route 517.86%TC = 56%
Pokémon #84Pokémon #31617.86%Pokémon #65917.86%Pokémon #67217.86%Pokémon #67417.86%Pokémon #638.93%Pokémon #3121.79%
Rencontre
Repousse niv. 10
Fleurs mauves
Route 517.86%TC = 56%
Pokémon #84Pokémon #31617.86%Pokémon #65917.86%Pokémon #67217.86%Pokémon #67617.86%Pokémon #638.93%Pokémon #3121.79%
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 30
Parc Safari33.33%TC = 30%
Pokémon #4433.33%Pokémon #84Pokémon #033.33%*Le 3e Pokémon dépend de la zone d'herbe où vous marchez
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 30
Parc Safari33.33%TC = 30%
Pokémon #4433.33%Pokémon #84Pokémon #033.33%*Le 3e Pokémon dépend de la zone d'herbe où vous marchez


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu RencontreRoute 1625%
Pokémon #84Pokémon #1620%Pokémon #1720%Pokémon #1915%Pokémon #2015%Pokémon #855%
LG: Évoli RencontreRoute 1625%
Pokémon #84Pokémon #1620%Pokémon #1720%Pokémon #1915%Pokémon #2015%Pokémon #855%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Troupeau
Route 20140%
Pokémon #84 Pokémon #39630% Pokémon #39930%
Perle Scint. Rencontre
Troupeau
Route 20140%
Pokémon #84 Pokémon #39630% Pokémon #39930%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetZone Savane (1) (2)100%
Rencontre - Matin / Journée
Sandwich Vol N.3
Zone SavaneDans le marécage peu profond près de l'entrée85.71%
Pokémon #84Pokémon #8514.29%
Violet ResetZone Savane (1) (2)100%
Rencontre - Matin / Journée
Sandwich Vol N.3
Zone SavaneDans le marécage peu profond près de l'entrée85.71%
Pokémon #84Pokémon #8514.29%