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Aperçu stratégique
PV
88
Attaque
112
Défense
80
Attaque spé
95
Défense spé
95
Vitesse
60

Type

Faiblesse de Archéduc de Hisui aux attaques de type...

Plante

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 2 2 2 1 1 ½ 2 2 ½ ½ 1 ½ 4
Informations générales
Espèce Plumeflèche
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
Hisui #003

Talents de la forme

Augmente la puissance des capacités de type Plante du Pokémon quand il a perdu une certaine quantité de PV.
Permet aux capacités de type Normal ou Combat du Pokémon de toucher les Pokémon de type Spectre. Immunise aussi contre le talent Intimidation.

Formes

 
Plante Spectre
 
Archéduc
Decidueye EN

Taille : 1.6 m
Poids : 36.6 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Aérien

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
88
- 317 380 - -
Attaque
112
234 260 323 355 -
Défense
80
176 196 259 284 -
Attaque spé
95
203 226 289 317 -
Défense spé
95
203 226 289 317 -
Vitesse
60
140 156 219 240 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Triple Flèche 90 100 10 Combat Physique Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l’apeurer. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Coup Bas 37 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Danse Plumes 51 - 100 15 Vol Statut Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Demi-Tour 1 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Feuillage 1 40 100 40 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec des feuilles.
Gonflette 30 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Lame Feuille 44 90 100 15 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Ombre Portée 12 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Picore 25 60 100 20 Vol Physique Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Picpic 9 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Rapace 58 120 100 15 Vol Physique Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Synthèse 20 - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tempête Verte 1 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Tranch’Herbe 15 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Aire d’Herbe CT146 80 100 10 Plante Spéciale Une masse végétale s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Aurasphère CT112 80 - 20 Combat Spéciale Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Buée Noire CT174 - - 30 Glace Statut Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coaching CT213 - - 10 Combat Statut Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup Bas - 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse Plumes CT216 - 100 15 Vol Statut Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feuillage - 40 100 40 Plante Physique Le lanceur attaque la cible avec des feuilles.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lame Feuille - 90 100 15 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ombre Portée - 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Picore - 60 100 20 Vol Physique Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets.
Picpic - 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Rapace CT164 120 100 15 Vol Physique Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Rugissement - - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Synthèse - - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tranch’Air CT040 60 95 25 Vol Spéciale Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Tranch’Herbe - 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Triple Flèche - 90 100 10 Combat Physique Le lanceur donne un coup de pied et tire trois flèches simultanément, ce qui peut baisser la Défense de la cible ou l’apeurer. Taux de critiques élevé.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Végé-Attaque CT155 150 90 5 Plante Spéciale Un violent coup de racines s’abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
FormesJeux disponibles
Pokémon #724
Alola
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
1.6% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Impossible (1.6% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LP: Arceus Rencontre en Distorsion S-T
Apparition rare après D/P
Contrefort Couronné1.6%
Pokémon #40826.4% Pokémon #41026.4% Pokémon #72226.4% Pokémon #72313.4% Pokémon #4092.9% Pokémon #4112.9% Pokémon #724hi

Note : les % donnés ne prennent pas en compte ceux des apparitions régulières apparaissant entre chaque apparition rare !