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Aperçu stratégique
PV
73
Attaque
95
Défense
62
Attaque spé
85
Défense spé
65
Vitesse
85

Type

Faiblesse de Cerfrousse aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Maxi Corne
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #234
Johto #129
Johto (HGSS) #131
Hisui #049
Paldea #204
Septentria #053

Talents de la forme

Le Pokémon rugit lorsqu’il arrive au combat, ce qui intimide l’ennemi et baisse son Attaque.
Permet de connaître l’objet tenu par l’adversaire quand le combat commence.
Annule les attaques de type Plante subies par le Pokémon et augmente son Attaque.

Formes

 
Normal
 
Cerfrousse
Stantler EN

Taille : 1.4 m
Poids : 71.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre
Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Goupix 0 Feunard 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Mangriff 3 Séviper 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Capidextre 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Gruikui 4 Grotichon 4 Roitiflam 4 Moustillon 5 Mateloutre 5 Clamiral 5 Zébibron 5 Zéblitz 5 Rototaupe 5 Minotaupe 5 Mascaïman 5 Escroco 5 Crocorible 5 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Zorua 5 Zoroark 5 Chinchidou 5 Pashmilla 5 Vivaldaim Forme Printemps 5 Haydaim Forme Printemps 5 Polarhume 6 Polagriffe 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Marisson 6 Boguérisse 6 Blindépique 6 Feunnec 6 Roussil 6 Goupelin 6 Hélionceau 6 Némélios 6 Cabriolaine 6 Chevroum 6 Psystigri 6 Mistigrix Mâle 6 Nymphali 6 Dedenne 7 Flamiaou 7 Matoufeu 7 Félinferno 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Manglouton 7 Argouste 7 Rocabot 7 Lougaroc Forme Diurne 7 Tiboudet 7 Bourrinos 7 Gouroutan 7 Quartermac 7 Dodoala 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Flambino 8 Lapyro 8 Pyrobut 8 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Rongourmand 8 Rongrigou 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Berserkatt 8 Bekaglaçon 8 Morpeko 8 Charibari 8 Pachyradjah 8 Cerbyllin 8 Ursaking 9 Farfurex 9 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Chochodile 9 Crocogril 9 Flâmigator 9 Gourmelet 9 Fragroin 9 Pohm 9 Pohmotte 9 Pohmarmotte 9 Pâtachiot 9 Briochien 9 Grondogue 9 Dogrino 9 Gribouraigne 9 Tag-Tag 9 Dofin 9 Superdofin 9 Motorizard 9 Ferdeter 9 Toutombe 9 Tomberro 9 Piétacé 9 Balbalèze 9 Courrousinge 9 Terraiste 9 Farigiraf 9 Deusolourdo 9 Mistigrix Femelle 11 Raichu d'Alola 11 Sabelette d'Alola 12 Sablaireau d'Alola 12 Goupix d'Alola 12 Feunard d'Alola 12 Taupiqueur d'Alola 12 Triopikeur d'Alola 12 Miaouss d'Alola 12 Persian d'Alola 12 Lougaroc Forme Nocturne 12 Lougaroc Forme Crépusculaire 12 Miaouss de Galar 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Morpeko Mode Affamé 13 Tauros (Race Combative) 13 Tauros (Race Flamboyante) 13 Tauros (Race Aquatique) 13 Axoloto de Paldéa 13 Vivaldaim Forme Été 14 Vivaldaim Forme Automne 14 Vivaldaim Forme Hiver 14 Haydaim Forme Été 14 Haydaim Forme Automne 14 Haydaim Forme Hiver 14 Rocabot Tempo Perso 15 Caninos de Hisui 15 Arcanin de Hisui 15 Typhlosion de Hisui 15 Farfuret de Hisui 15 Clamiral de Hisui 15 Zorua de Hisui 15 Zoroark de Hisui 15 Fragroin Femelle 15 Deusolourdo Forme Triple 15 Superdofin Forme Super 15 Ursaking Lune Vermeille 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
73
- 287 350 - 0
Attaque
95
203 226 289 317 1
Défense
62
144 160 223 245 0
Attaque spé
85
185 206 269 295 0
Défense spé
65
149 166 229 251 0
Vitesse
85
185 206 269 295 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bélier 21 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Damoclès 55 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Écrasement 13 65 100 20 Normal Physique Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer.
Étonnement 7 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Groz’Yeux 3 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Hypnose 10 - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Imitation 32 - - 10 Psy Statut Imite la cible et copie son talent.
Jet de Sable 16 - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Onde Folie 23 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Plénitude 27 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif 49 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Psykoud’Boul 37 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hurlement CT172 - - 20 Normal Statut Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol Spéciale De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Dépit - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Double Pied 30 100 30 Combat Physique Deux coups de pied qui frappent la cible deux fois d’affilée.
Entrave - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Extrasenseur 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Mania 120 100 10 Normal Physique Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Mégacorne 120 85 10 Insecte Physique Le lanceur inflige un grand coup de corne à la cible.
Morsure 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Sprint Bouclier
70 90 10 Psy Physique Le lanceur s’enveloppe d’énergie psychique et frappe sa cible de plein fouet. Cela augmente également la Défense du lanceur.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il paraît qu’autrefois, il était doté de plus grands pouvoirs psychiques, car il vivait dans un environnement hostile.
Violet
On dit qu’il était autrefois plus puissant et même capable d’évoluer, car il avait davantage de rivaux.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Cristal, HeartGold, SoulSilver, LP: Arceus, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (70.79% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 15
Route 3750%TC = 60%
Pokémon #234Pokémon #1633.33%Pokémon #178.33%Pokémon #588.33%
Argent Rencontre
Repousse niv. 15
Route 3750%TC = 60%
Pokémon #234Pokémon #1633.33%Pokémon #178.33%Pokémon #378.33%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 16 - Nuit
Route 37100%TC = 10%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Émeraude Rencontre
Nécessite un évent non distribué
Grotte Métamo100%
Rencontre
Repousse niv. 39
Parc Safari (Sud-Est)50%TC = 2%
Pokémon #234Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #20750%
Capture : 12.33% / tour
Fuite : 15% / tour
Rouge Feu Rencontre
Nécessite un évent non distribué
Grotte Métamo100%
Vert Feuille Rencontre
Nécessite un évent non distribué
Grotte Métamo100%
Colosseum ResetSuerebe100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Perle Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 207100%
Platine Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 207100%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 40
3 blocs plaine
Parc Safari
Zone Prairie
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Rencontre
Repousse niv. 15
Route 3750%TC = 60%
Pokémon #234Pokémon #1633.33%Pokémon #178.33%Pokémon #588.33%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 40
3 blocs plaine
Parc Safari
Zone Prairie
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Rencontre
Repousse niv. 15
Route 3750%TC = 60%
Pokémon #234Pokémon #1633.33%Pokémon #178.33%Pokémon #378.33%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 48 ou 58
Autel Abondance16.67%TC = 60%
Pokémon #16425%Pokémon #234Pokémon #35816.67%Pokémon #43716.67%Pokémon #54616.67%Pokémon #1988.33%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 48 ou 58
Autel Abondance16.67%TC = 60%
Pokémon #16425%Pokémon #234Pokémon #35816.67%Pokémon #43716.67%Pokémon #54816.67%Pokémon #2008.33%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga RencontreMont Mirage
(Ouest Route 104)
10%
Pokémon #20530%Pokémon #23230%Pokémon #40230%Pokémon #234
Saphir Alpha RencontreMont Mirage
(Ouest Route 104)
10%
Pokémon #20530%Pokémon #23230%Pokémon #40230%Pokémon #234


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Perle Scint. Poké Radar 1/4096Route 207100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 20717.6%
Pokémon #6644.2% Pokémon #7438.2% Pokémon #234
LP: Arceus Reset de Mégapparition
Matin et Journée
3 lieux possibles
Bois Brise-VentCôte Lazuli
Plateau Cer-MontPlaines Obsidiennes
Près du Bivouac du GlacierTerres Immaculées
100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2
Zone Sud n°5Les 2 Cerfrousse fixes sont assez proches les uns des autres (1) (2)100%
Rencontre
Sandwich Normal N.3
Zone Sud n°5 (roche)Près du pont herbu reliant la partie nord et sud46.15%
Pokémon #234Pokémon #66738.46%Pokémon #73415.39%
Violet Reset 2 par 2
Zone Sud n°5Les 2 Cerfrousse fixes sont assez proches les uns des autres (1) (2)100%
Rencontre
Sandwich Normal N.3
Zone Sud n°5 (roche)Près du pont herbu reliant la partie nord et sud46.15%
Pokémon #234Pokémon #66738.46%Pokémon #73415.39%