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Aperçu stratégique
PV
82
Attaque
96
Défense
51
Attaque spé
45
Défense spé
51
Vitesse
92

Type

Faiblesse de Tapatoès Plumage Blanc aux attaques de type...

Normal

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 2 1 1 2 ½ 1 ½ 1 1 2 0 0 1 1
Informations générales
Espèce Perroquet
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3855
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #113

Talents de la forme

Le Pokémon rugit lorsqu’il arrive au combat, ce qui intimide l’ennemi et baisse son Attaque.
Améliore l’Attaque du Pokémon, mais diminue la Précision.
Les capacités ayant un effet additionnel le perdent, mais leur puissance augmente.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Aérien

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
82
- 305 368 - -
Attaque
96
205 228 291 320 -
Défense
51
124 138 201 221 -
Attaque spé
45
113 126 189 207 -
Défense spé
51
124 138 201 221 -
Vitesse
92
198 220 283 311 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aéropique 13 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Atterrissage 47 - - 5 Vol Statut Le lanceur atterrit et se repose. Restaure jusqu’à la moitié de ses PV max.
Brouhaha 24 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Contre 52 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Copie 1 - - 10 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu’il reste au combat.
Façade 34 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Furie 17 15 85 20 Normal Physique Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
Photocopie 27 - - 20 Normal Statut Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée.
Picpic 1 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Provoc 20 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Rapace 42 120 100 15 Vol Physique Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Tourmente 10 - 100 15 Ténèbres Statut Le lanceur irrite la cible pour l’empêcher d’utiliser la même capacité deux fois de suite.
Vantardise 38 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vive-Attaque 6 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Vol 30 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Canicule CT118 95 90 10 Feu Spéciale Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croco Larme CT003 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Plumes CT216 - 100 15 Vol Statut Une montagne de plumes ensevelit la cible et réduit beaucoup son Attaque.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Rapace CT164 120 100 15 Vol Physique Le lanceur replie ses ailes et charge en rase-mottes. Blesse gravement le lanceur.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tranch’Air CT040 60 95 25 Vol Spéciale Le lanceur appelle des vents tranchants qui lacèrent la cible. Taux de critiques élevé.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vent Violent CT160 110 70 10 Vol Spéciale Le lanceur déclenche une tempête de vents violents qui s’abat sur la cible, et peut aussi la rendre confuse.
Vol CT097 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Dernier Mot
- 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur menace la cible dans une ultime tirade avant de changer de place avec un autre Pokémon. Réduit l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible.
Flatterie
- 100 15 Ténèbres Statut Rend la cible confuse, mais augmente son Attaque Spéciale.
Tout ou Rien
1 100 5 Combat Spéciale Une attaque très risquée. Le lanceur perd tous ses PV restants et inflige autant de dégâts à la cible.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ces Pokémon n’aiment pas être seuls. Ils possèdent un sens aigu de la solidarité et survivent en s’entraidant.
Violet
Les spécimens de cette couleur sont moins nombreux, mais comme ils se fondent dans le décor urbain, ils peuvent facilement vivre en ville.
FormesJeux disponibles
Pokémon #931
Vert
Pokémon #931b
Bleu
Pokémon #931j
Jaune
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
8.33% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très difficile (8.33% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Normal N.3
Zone Est n°1 et 2Près des villes8.33%
Pokémon #93133.33%Pokémon #931b25%Pokémon #92416.67%Pokémon #931j16.67%Pokémon #931w
Violet Rencontre
Sandwich Normal N.3
Zone Est n°1 et 2Près des villes8.33%
Pokémon #93133.33%Pokémon #931b25%Pokémon #92418.33%Pokémon #931j16.67%Pokémon #931w