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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
75
Défense
105
Attaque spé
35
Défense spé
65
Vitesse
85

Type

Faiblesse de Scorplane aux attaques de type...

Sol

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 2 0 1 1 4 ½ 1 1 ½ 1 1 0 1 1 1
Informations générales
Espèce Scorpivol
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 60
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #207
Johto #189
Sinnoh (Pt) #153
Johto (HGSS) #193
Unys (NB2) #221
Kalos mont. #115
Hisui #185
Septentria #121

Talents de la forme

Le Pokémon est armé de puissantes pinces qui font sa fierté et empêchent son Attaque d’être baissée par l’adversaire.
Augmente l’Esquive du Pokémon lors des tempêtes de sable.
Le Pokémon est naturellement immunisé contre toute forme de poison.

Formes

 
Sol Vol
 
Scorplane
Gligar EN

Taille : 1.1 m
Poids : 64.8 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Scorvol
    Monter un niveau en tenant l'objet Croc Rasoir, la nuit
Pokémon compatibles à la reproduction Insectoïde

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
75
167 186 249 273 0
Défense
105
221 246 309 339 1
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
65
149 166 229 251 0
Vitesse
85
185 206 269 295 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acrobatie 22 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Armure 7 - - 30 Normal Statut Le lanceur contracte tous ses muscles pour augmenter sa Défense.
Danse Lames 50 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Dard-Venin 1 15 100 35 Poison Physique Un dard toxique transperce la cible et peut aussi l’empoisonner.
Demi-Tour 30 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Grincement 35 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Jet de Sable 4 - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Pince-Masse 45 100 90 10 Eau Physique Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé.
Plaie Croix 40 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Queue-Poison 19 50 100 25 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l’empoisonner. Taux de critiques élevés.
Sabotage 10 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Taillade 16 40 95 20 Insecte Physique Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Tranche 27 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Vive-Attaque 13 40 100 30 Normal Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abattage CT222 60 100 15 Dragon Physique Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Spéciale Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Cavalerie Lourde CT186 95 95 10 Sol Physique Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Crocs Éclair CT009 65 95 15 Électrik Physique Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible.
Crocs Feu CT008 65 95 15 Feu Physique Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible.
Crocs Givre CT010 65 95 15 Glace Physique Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Furie-Bond CT185 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque.
Griffe Acier CT031 50 95 35 Acier Physique Attaque avec des griffes d’acier. Peut aussi augmenter l’Attaque du lanceur.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Picots CT090 - - 20 Sol Statut Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Pics Toxik CT091 - - 20 Poison Statut Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psycho-Croc CT063 85 100 10 Psy Physique Le lanceur mord la cible avec ses pouvoirs psychiques. Brise aussi les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Queue-Poison CT026 50 100 25 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec sa queue, ce qui peut aussi l’empoisonner. Taux de critiques élevés.
Rafale Écailles CT200 25 90 20 Dragon Physique Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Survinsecte CT015 50 100 20 Insecte Spéciale Le lanceur frappe en se débattant de toutes ses forces, et baisse l’Attaque Spéciale de la cible.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol Spéciale De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tourbi-Sable CT176 35 85 15 Sol Physique Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Toxik CT175 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cru-Ailes
60 100 35 Vol Physique Le lanceur déploie largement ses ailes majestueuses pour attaquer la cible.
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Poison Croix
70 100 20 Poison Physique Un coup tranchant qui peut empoisonner la cible. Taux de critiques élevé.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il construit son nid sur des falaises escarpées. Quand il a fini de planer, il y retourne en sautillant.
Violet
Il fend l’air et surprend sa proie en s’agrippant à son visage, puis il la pique avec son dard.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (Émeraude, LP: Arceus et Écarlate)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (57.63% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 24
Route 4566.67%TC = 30%
Pokémon #207Pokémon #7533.33%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 24 - Matin
Route 4557.14%TC = 35%
Pokémon #207Pokémon #23228.57%Pokémon #22714.29%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 40
Parc Safari (Sud-Est)100%TC = 1%
Capture : 12.33% / tour
Fuite : 15% / tour
Colosseum ResetMétro Suerebe100%
XD ResetPoké-Place Roche35%
Pokémon #2750%Pokémon #207Pokémon #32815%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 7
Route 207
Insertion Émeraude
40%TC = 20%
Pokémon #7455%Pokémon #207Pokémon #665%
Rencontre
Repousse niv. 22
Route 215
Insertion Émeraude
40%TC = 20%
Pokémon #7750%Pokémon #207Pokémon #645%Pokémon #745%
Perle Rencontre
Repousse niv. 7
Route 207
Insertion Émeraude
40%TC = 20%
Pokémon #7455%Pokémon #207Pokémon #665%
Rencontre
Repousse niv. 22
Route 215
Insertion Émeraude
40%TC = 20%
Pokémon #7750%Pokémon #207Pokémon #645%Pokémon #745%
Platine Rencontre
Repousse niv. 18
Matin - Journée
Troupeau - APEV
Route 20637.5%TC = 40%
Pokémon #6637.5%Pokémon #207Pokémon #7425%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 24
Route 4566.67%TC = 30%
Pokémon #207Pokémon #7533.33%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 50 - APEV
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #62950%Pokémon #207Pokémon #62416.67%
Rencontre
Repousse niv. 60 - APEV
Route 11
Herbes sombres
33.33%TC = 30%
Pokémon #63050%Pokémon #207Pokémon #62516.67%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 50 - APEV
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #62750%Pokémon #207Pokémon #62416.67%
Rencontre
Repousse niv. 60 - APEV
Route 11
Herbes sombres
33.33%TC = 30%
Pokémon #62850%Pokémon #207Pokémon #62516.67%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 39 ou 43
Route 1150%TC = 10%
Pokémon #207Pokémon #61650%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 39 ou 43
Route 1150%TC = 10%
Pokémon #207Pokémon #58850%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X HordeRoute 1935%
Pokémon #7060%Pokémon #207Pokémon #245%
Y HordeRoute 1935%
Pokémon #7060%Pokémon #207Pokémon #245%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LP: Arceus Reset de MégapparitionContrefort CouronnéFalaise Calade
Sentier Céleste
Temple Céleste
Vers le Temple de Sinnoh

Sentier de l'ArèneTerres Immaculées
100%
Reset de MégapparitionTemple CélesteContrefort Couronné100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Sol N.3
Terres Vierges de S.Dans la zone au sud de la Forêt Ternelle uniquement100%