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Aperçu stratégique
PV
52
Attaque
40
Défense
48
Attaque spé
40
Défense spé
48
Vitesse
62

Type

Faiblesse de Candine aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 1 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Fruit
Genre
Mâle : 0%
Femelle : 100%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 120
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #762
Alola #172
Alola (USUL) #208
Galar #053
Paldea #082

Talents de la forme

Protège le Pokémon contre les altérations de statut quand le soleil brille.
Le Pokémon est un grand benêt, ce qui l’immunise contre l’attraction, la provocation ou l’intimidation.
Le Pokémon et ses alliés ne peuvent pas s’endormir.

Formes

 
Plante
 
Candine
Steenee EN

Taille : 0.7 m
Poids : 8.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
  •  
    Sucreine
    Monter un niveau en ayant appris l'attaque Écrasement
Pokémon compatibles à la reproduction Végétal

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
52
- 245 308 - 0
Attaque
40
104 116 179 196 0
Défense
48
118 132 195 214 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
48
118 132 195 214 0
Vitesse
62
144 160 223 245 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Brume Capiteuse 40 - - 20 Fée Statut Grâce à un parfum mystérieux, augmente la Défense Spéciale d’un allié.
Camaraderie 1 - - 20 Normal Statut La cible se lie d’amitié avec le lanceur et perd sa combativité, ce qui diminue son Attaque.
Danse Folle 34 - 100 20 Normal Statut Danse qui rend confus tous les Pokémon autour du lanceur.
Doux Parfum 16 - 100 20 Normal Statut Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible.
Écrasement 28 65 100 20 Normal Physique Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer.
Feuille Magik 22 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Gigotage 1 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Tempête Verte 46 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Tour Rapide 1 50 100 40 Normal Physique Le lanceur attaque en tournant sur lui-même. Sa Vitesse augmente également. Il se libère également des effets de capacités comme Étreinte, Ligotage ou Vampigraine.
Tranch’Herbe 1 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Trempette 1 - - 40 Normal Statut Le lanceur barbote et éclabousse les environs. Cette capacité n’a aucun effet.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Tempête Florale CT206 90 100 15 Plante Physique Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Triple Axel CT212 20 90 10 Glace Physique Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acupression
- - 30 Normal Statut Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Effort 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Synthèse - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il dégage un doux parfum qui a le pouvoir de redonner du tonus, et qui est très populaire en odeur de déodorant.
Violet
Ce Pokémon traverse les forêts en bondissant gaiement. On fabrique des remèdes contre les maux de ventre grâce à sa peau, qui se détache.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (75.3% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetJungle Sombrefeuille (Entrée)70%
Pokémon #762Pokémon #76630%
Ultra-Lune ResetJungle Sombrefeuille (Entrée)70%
Pokémon #762Pokémon #76530%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Récolte
(Pokémon cachés)
Oeil du Lac (clair)55.9%
Pokémon #762Pokémon #52119.6%Pokémon #66014.7%Pokémon #7609.8%
Bouclier Rencontre
Récolte
(Pokémon cachés)
Oeil du Lac (clair)55.9%
Pokémon #762Pokémon #52119.6%Pokémon #66014.7%Pokémon #7609.8%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset
Zone Ouest n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone Est n°1 (forêt)Rester éloigner des arbres permet d'éviter la génération de Verpom et de Terracool100%
Violet Reset
Zone Ouest n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone Est n°1 (forêt)Rester éloigner des arbres permet d'éviter la génération de Verpom et de Terracool100%