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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
83
Défense
57
Attaque spé
95
Défense spé
85
Vitesse
105

Type

Faiblesse de Élektek aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Électrique
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #125
Kanto #125
Johto #155
Sinnoh (Pt) #198
Johto (HGSS) #157
Unys (NB2) #057
Alola #227
Alola (USUL) #296
Kanto (LGPE) #125
Couronneige #016
Hisui #183
Institut Myrtille #011

Talents de la forme

Octroie 30% de chance de paralyser l'adversaire lorsqu'il attaque le Pokémon avec une capacité de contact. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de type Électrik.
Immunise contre le sommeil. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.

Formes

 
Électrik
 
Élektek
Electabuzz EN

Taille : 1.1 m
Poids : 30.0 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
83
181 202 265 291 0
Défense
57
135 150 213 234 0
Attaque spé
95
203 226 289 317 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
105
221 246 309 339 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 40 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Cage Éclair 20 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Chargeur 1 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Coup d'Jus 34 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre 58 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Giga Impact 64 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Grincement 24 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Météores 12 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Mur Lumière 52 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Onde de Choc 16 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Poing Éclair 28 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Tonnerre 46 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT27 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Cage Éclair CT73 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Change Éclair CT43 70 100 20 Électrik Spéciale Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éclate-Roc CT98 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Escalade CT100 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Force CT96 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Croix 100 80 5 Combat Physique Taux de coups critiques +1.
Dynamo-Poing 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Marto-Poing
100 90 10 Combat Physique Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Poing Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.

Descriptions des pokédex

Diamant Étincelant
Ce Pokémon s’introduit dans les centrales pour se nourrir d’électricité. Il est responsable de la majorité des coupures de courant.
Perle Scintillante
Ce Pokémon s’introduit dans les centrales pour se nourrir d’électricité. Il est responsable de la majorité des coupures de courant.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • CALC

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Mégapparition

  • P. Combattus

  • Pokédex LPA

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (tous sauf Or, Argent, Platine et LG: Pikachu & Évoli)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (73.44% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Journée
Route 1010%
Pokémon #2130%Pokémon #10030%Pokémon #2020%Pokémon #2210%Pokémon #125
Argent Rencontre
Journée
Route 1010%
Pokémon #2130%Pokémon #10030%Pokémon #2020%Pokémon #2210%Pokémon #125
Cristal Rencontre
Repousse niv. 18 - Journée
Route 10100%TC = 5%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu Rencontre
Repousse niv. 35
Centrale100%TC = 1%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Platine Rencontre
Repousse niv. 41 - APEV
Matin - Journée
Route 22280%TC = 25%
Pokémon #125Pokémon #8220%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 41 - Statik
4 blocs rocher
Parc Safari
Zone Bois
100%TC = 55%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Rencontre
Repousse niv. 18
Statik - Journée
Radio de Hoenn/Sinnoh
Route 1081.82%TC = 27.5%
Pokémon #125Pokémon #2218.18%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 41 - Statik
4 blocs rocher
Parc Safari
Zone Bois
100%TC = 55%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Rencontre
Repousse niv. 18
Statik - Journée
Radio de Hoenn/Sinnoh
Route 1081.82%TC = 27.5%
Pokémon #125Pokémon #2218.18%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu RencontreCentrale abandonnée14%
Pokémon #8825%Pokémon #8123%Pokémon #10023%Pokémon #125Pokémon #825%Pokémon #895%Pokémon #1015%
LG: Évoli RencontreCentrale abandonnée14%
Pokémon #10925%Pokémon #8123%Pokémon #10023%Pokémon #125Pokémon #825%Pokémon #1015%Pokémon #1105%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
3 lieux possibles (orage)
Empreinte du Géant
Lac Poké Ball
Repos du Géant
100%
Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon vadrouilleurs)
5 lieux possibles (orage)
Cimetière Ancien
Croisée Trois-Voies
Empreinte du Géant
Mer Banquise
Repos du Géant
Consultez le Guide des Lieux de Couronneige pour connaître la zone en détail !
30.4%
Pokémon #125Pokémon #030.4%

Mygavolt (sauf Mer Banquise)
Wattapik (Mer Banquise)
Pokémon #752VariablePokémon #0VariablePokémon #0VariablePokémon #5310.49%
Bouclier Reset
3 lieux possibles (orage)
Empreinte du Géant
Lac Poké Ball
Repos du Géant
100%
Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon vadrouilleurs)
5 lieux possibles (orage)
Cimetière Ancien
Croisée Trois-Voies
Empreinte du Géant
Mer Banquise
Repos du Géant
Consultez le Guide des Lieux de Couronneige pour connaître la zone en détail !
30.4%
Pokémon #125Pokémon #030.4%

Mygavolt (sauf Mer Banquise)
Wattapik (Mer Banquise)
Pokémon #752VariablePokémon #0VariablePokémon #0VariablePokémon #5310.49%
LP: Arceus Reset de MégapparitionA l'est de la Vallée EnneigéeTerres Immaculées100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetCaverne Électrolithe (1)
Zone Canyon (1)
100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Canyon (herbe)Dans les zones herbeuses au nord et juste à côté du Poste Canyon28.57%
Pokémon #23971.43%Pokémon #125
Violet ResetCaverne Électrolithe (1)
Zone Canyon (1)
100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Canyon (herbe)Dans les zones herbeuses au nord et juste à côté du Poste Canyon28.57%
Pokémon #23971.43%Pokémon #125