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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
50
Défense
70
Attaque spé
80
Défense spé
80
Vitesse
150

Type

Faiblesse de Électrode aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Balle
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 60
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #101
Kanto #101
Johto #121
Hoenn #085
Johto (HGSS) #122
Kalos mont. #073
Hoenn (ROSA) #088
Kanto (LGPE) #101
Paldea #208

Talents de la forme

Protège le Pokémon de toutes les capacités sonores.
Le Pokémon charge son corps en électricité statique, et tout contact avec lui peut paralyser.
Si le Pokémon est mis K.O. par une attaque directe, il inflige des dégâts à l’attaquant avant de s’évanouir.

Formes

 
Électrik
 
Électrode
Electrode EN

Taille : 1.2 m
Poids : 66.6 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Minéral

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
50
122 136 199 218 0
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
80
176 196 259 284 0
Défense spé
80
176 196 259 284 0
Vitesse
150
302 336 399 438 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boule Élek 22 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Chargeur 1 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Coup d’Jus 41 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Destruction 26 200 100 5 Normal Physique Le lanceur explose en blessant tous les Pokémon autour de lui. Le lanceur tombe K.O.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Étincelle 9 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Explosion 47 250 100 5 Normal Physique Le lanceur explose et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Met K.O. le lanceur.
Grincement 13 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Gyroballe 54 1 100 5 Acier Physique Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Magné-Contrôle 1 - - 20 Électrik Statut Manipule les champs magnétiques pour augmenter la Défense et la Défense Spéciale des Pokémon alliés dotés du talent Plus ou du talent Moins.
Météores 20 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière 29 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ondes Étranges 1 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Rayon Chargé 16 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Roulade 11 30 90 20 Roche Physique Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup.
Voile Miroir 58 1 100 20 Psy Spéciale Une riposte qui contre n’importe quelle capacité spéciale en infligeant le double des dégâts subis.
Vol Magnétik 36 - - 10 Électrik Statut Le lanceur utilise l’électricité pour générer un champ magnétique et léviter durant cinq tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Gyroballe CT180 1 100 5 Acier Physique Le lanceur effectue une rotation rapide et frappe la cible. Plus la Vitesse du lanceur est basse par rapport à celle de la cible, plus il inflige de dégâts.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ondes Étranges CT096 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Strido-Son CT223 - 85 40 Acier Statut Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Volt Assaut CT210 100 95 15 Électrik Physique Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Recyclage
- - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Strido-Son - 85 40 Acier Statut Un cri horrible tel un crissement métallique qui réduit beaucoup la Défense Spéciale de la cible.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Plus il accumule de l’énergie de type Électrik, plus il est rapide. Mais il a aussi davantage de chances d’exploser.
Violet
Il explose au moindre choc. Son surnom, « Bombe Ball », suffit à effrayer ses adversaires.
FormesJeux disponibles
Pokémon #101hi
Hisui
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • CALC

  • Charme Chroma

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf X, Y, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (88.05% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge ResetCentrale100%
Reset
Échange Link
Cramois'Île100%
Bleu ResetCentrale100%
Reset
Échange Link
Cramois'Île100%
Jaune ResetCentrale100%


Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Reset
Durant l'aventure
Repaire Rocket100%
Argent Reset
Durant l'aventure
Repaire Rocket100%
Cristal Reset
Durant l'aventure
Repaire Rocket100%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis ResetPlanque Magma100%
Saphir ResetPlanque Aqua100%
Émeraude ResetPlanque Aqua100%
Rouge Feu ResetCentrale100%
Vert Feuille ResetCentrale100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Reset
Durant l'aventure
Repaire Rocket100%
SoulSilver Reset
Durant l'aventure
Repaire Rocket100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 38 - Statik
Hôtel Désolation41.18%TC = 42.5%
Pokémon #8241.18%Pokémon #101Pokémon #60711.76%Pokémon #7075.88%
Y Rencontre
Repousse niv. 38 - Statik
Hôtel Désolation41.18%TC = 42.5%
Pokémon #8241.18%Pokémon #101Pokémon #60711.76%Pokémon #7075.88%
Rubis Oméga ResetPlanque Magma100%
Saphir Alpha ResetPlanque Aqua100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu ResetCentrale abandonnée100%
LG: Évoli ResetCentrale abandonnée100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Ouest n°3Autour de Mezclamora, sortie vers le Tunnel Mezcla-Pincho uniquement33.33%
Pokémon #70266.67%Pokémon #101
Violet Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Ouest n°3Autour de Mezclamora, sortie vers le Tunnel Mezcla-Pincho uniquement33.33%
Pokémon #70266.67%Pokémon #101