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Aperçu stratégique
PV
90
Attaque
130
Défense
80
Attaque spé
65
Défense spé
85
Vitesse
55

Type

Faiblesse de Mackogneur aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Colosse
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #068
Kanto #068
Johto #142
Hoenn #075
Sinnoh #042
Sinnoh (Pt) #042
Johto (HGSS) #144
Kalos côte #059
Hoenn (ROSA) #077
Alola #097
Alola (USUL) #119
Kanto (LGPE) #068
Galar #140
Hisui #156

Talents de la forme

Augmente l'Attaque de 50% si le Pokémon souffre d'un problème de statut.
Augmente la Vitesse d'un niveau lorsque le Pokémon est apeuré.
Toutes les capacités utilisées par le Pokémon ou ciblant le Pokémon touchent à coup sûr. Hors combat en tête d'équipe, double les chances de rencontrer des Pokémon sauvages.

Formes

 
Combat
 
Mackogneur
Machamp EN

Taille : 1.6 m
Poids : 130.0 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
90
- 321 384 - 0
Attaque
130
266 296 359 394 3
Défense
80
176 196 259 284 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
55
131 146 209 229 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 1 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Balayette 12 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Corps Perdu 24 70 - 10 Combat Physique Priorité -1.
Coup Croix 60 100 80 5 Combat Physique Taux de coups critiques +1.
Damoclès 66 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Double Baffe 36 40 90 15 Dragon Physique Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps.
Dynamo-Poing 54 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Force 31 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Frappe Atlas 48 1 100 20 Combat Physique Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Garde Large 1 - - 10 Roche Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Gonflette 42 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Grimace 20 - 100 10 Normal Statut Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Puissance 1 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Sabotage 16 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Vendetta 1 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT27 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclate-Roc CT98 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Escalade CT100 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Force CT96 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Piétisol CT83 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Rengorgement CT10 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Astuce Force
- - 10 Psy Statut Échange sa statistique (hors changement de stats, talent et objet) de Défense du lanceur avec sa statistique d'Attaque.
Chatouille
- 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau.
Close Combat 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Encore - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Prévention - - 15 Combat Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Sacrifice
80 80 20 Combat Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Tacle Lourd
1 100 10 Acier Physique Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120.

Descriptions des pokédex

Diamant Étincelant
Ses quatre bras bougent si vite qu’on ne distingue pas leurs mouvements. Il est capable de porter mille coups en deux secondes.
Perle Scintillante
Il peut envoyer valser un train d’un simple coup de poing, mais les tâches qui requièrent l’usage de ses doigts lui donnent du fil à retordre.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Jaune Reset
Échange Link
Souterrain100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetMiroir du GéantSauf par temps Pluvieux ou Neigeux100%
Bouclier ResetMiroir du GéantSauf par temps Pluvieux ou Neigeux100%
LP: Arceus Aller-retour Rusti-CitéSentier de l'ArèneTerres Immaculées100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Mackogneur