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Aperçu stratégique
PV
120
Attaque
100
Défense
85
Attaque spé
30
Défense spé
85
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Judokrak aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Judo
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #538
Unys #044
Unys (NB2) #267
Kalos côte #097
Galar #248

Talents de la forme

Immunise contre la peur et le talent Intimidation.
Augmente l'Attaque de 50% si le Pokémon souffre d'un problème de statut.
Ignore certains talents du Pokémon adverse lorsque le Pokémon attaque.

Formes

 
Combat
 
Judokrak
Throh EN

Taille : 1.3 m
Poids : 55.5 kg

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
120
- 381 444 - 2
Attaque
100
212 236 299 328 0
Défense
85
185 206 269 295 0
Attaque spé
30
86 96 159 174 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
45
113 126 189 207 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Contre 50 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Corps Perdu 35 70 - 10 Combat Physique Priorité -1.
Étreinte 1 15 85 20 Normal Physique Ligote la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Frappe Atlas 40 1 100 20 Combat Physique Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Garde Large 15 - - 10 Roche Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Gonflette 25 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Projection 10 60 90 10 Combat Physique Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Puissance 5 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Surpuissance 55 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Ténacité 45 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Vendetta 20 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.
Yama Arashi 30 60 100 10 Combat Physique Inflige toujours un coups critiques.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayage DT07 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Balayette CT75 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Contre DT21 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik DT57 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Éboulement CT22 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Exploforce DT64 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Giga Impact CT09 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Gonflette DT48 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Grimace CT26 - 100 10 Normal Statut Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux.
Lame de Roc DT75 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Noeud Herbe DT77 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Piétisol CT81 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Provoc DT37 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Psykoud'Boul DT69 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Puissance DT13 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Rengorgement DT85 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT57 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Séisme DT10 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Surpuissance DT39 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tomberoche CT48 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Trépignement CT98 75 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si une attaque du lanceur (n'importe laquelle) a échoué au précédent tour, à cause d'une immunité ou de la précision.
Tunnel CT15 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Vendetta CT42 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.
Vengeance CT79 70 100 5 Normal Physique La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coaching - - 10 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense de tous les alliés (sauf le lanceur) d'un niveau.

Descriptions des pokédex

Épée
Ses techniques de projection sont sans égal. Quand il se bat, sa sueur coule sur sa ceinture et lui donne une teinte plus foncée.
Bouclier
Ils s’entraînent intensément par groupes de cinq. Ceux qui ne peuvent pas suivre le rythme abandonnent leur ceinture et se retirent.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Blanc 2)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (41.38% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Herbes mouvantes
Forêt d'Empoigne (ext.)
Route 18
5%
Pokémon #53195%Pokémon #538
Route 105%
Pokémon #53180%Pokémon #58710%Pokémon #5085%Pokémon #538
Route 155%
Pokémon #53175%Pokémon #58710%Pokémon #2485%Pokémon #4725%Pokémon #538
Blanc Rencontre
Repousse niv. 15 ou 17
Forêt d'Empoigne
(Extérieur)
50%TC = 10%
Pokémon #53550%Pokémon #538
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 48 ou 53
Route Victoire
(Montagne)
50%TC = 60%
Pokémon #53350%Pokémon #538
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 59 ou 67
Route 18100%TC = 10%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Y Rencontre
Repousse niv. 23
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #29733.33%Pokémon #39733.33%Pokémon #538


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Miroir du Géant (nuage)10%
Pokémon #1240%Pokémon #52035%Pokémon #4410%Pokémon #538Pokémon #222ga5%