Wimessir - Indeedee EN
Aperçu stratégique
PV |
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Attaque |
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Défense |
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Attaque spé |
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Défense spé |
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Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Wimessir aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
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1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 1 | 0 | 2 | 1 |
Informations générales
Espèce | Émotion |
Genre |
Mâle : 100%
Femelle : 0% |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 10240 |
Taux de capture | 30 |
Bonheur de base | 140 |
Numéros régionaux
National | #876 |
Galar | #337 |
Couronneige | #171 |
Paldea | #241 |
Septentria | #193 |
Talents de la forme
Talent 2
Synchro
- Synchronize EN
Lorsque le Pokémon subit un problème de statut d'un Pokémon, il inflige automatiquement le même problème de statut à ce dernier. Hors combat en tête d'équipe, 100% de chance de forcer la nature du Pokémon sauvage vadrouilleur à être la même que lui.
Talent 1
Attention
- Inner Focus EN
Immunise contre la peur et le talent Intimidation.
Talent caché
Créa-Psy
- Psychic Surge EN
Le Pokémon crée un Champ Psychique à son entrée au combat.
Formes
Évolutions et reproduction
Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction
Féerique
Pikachu 0
Raichu 0
Mélofée 0
Mélodelfe 0
Rondoudou 0
Grodoudou 0
Leveinard 1
Métamorph 1
Togetic 1
Marill 1
Azumarill 1
Leuphorie 2
Mysdibule 3
Rosélia 3
Stalgamin 3
Oniglali 3
Roserade 4
Ceribou 4
Ceriflor Temps Couvert 4
Togekiss 4
Momartik 4
Nanméouïe 5
Doudouvet 5
Farfaduvet 5
Fluvetin 6
Cocotine 6
Sucroquin 6
Cupcanaille 6
Dedenne 7
Bombydou 7
Rubombelle 7
Togedemaru 7
Bibichut 8
Chapotus 8
Sorcilence 8
Grimalin 8
Fourbelin 8
Angoliath 8
Crèmy 8
Charmilly Lait Vanille 8
Wimessir 8
Morpeko 8
Raichu d'Alola 10
Wimessir Femelle 12
Morpeko Mode Affamé 12
Charmilly Lait Ruby 14
Charmilly Lait Matcha 14
Charmilly Lait Menthe 14
Charmilly Lait Citron 14
Charmilly Lait Salé 14
Charmilly Mélange Ruby 14
Charmilly Mélange Caramel 14
Charmilly Mélange Tricolore 14
Localisations du Pokémon
Épée
Bouclier
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 261 | 324 | - | 0 |
Attaque |
|
149 | 166 | 229 | 251 | 0 |
Défense |
|
131 | 146 | 209 | 229 | 0 |
Attaque spé |
|
221 | 246 | 309 | 339 | 2 |
Défense spé |
|
203 | 226 | 289 | 317 | 0 |
Vitesse |
|
203 | 226 | 289 | 317 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Après Vous | 25 | - | - | 15 | Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour. | ||
Aromathérapie | 30 | - | - | 5 | Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. | ||
Camaraderie | 1 | - | - | 20 | Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance. | ||
Champ Psychique | 50 | - | - | 10 | Pose un Champ Psychique, qui augmente la puissance des attaques Psy des Pokémon au sol de 30% et les protège des capacités prioritaires pendant 5 tours. | ||
Coup d'Main | 20 | - | - | 20 | Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. | ||
Dernier Recours | 55 | 140 | 100 | 5 | Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur. | ||
Encore | 5 | - | 100 | 5 | Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours. | ||
Force Ajoutée | 1 | 20 | 100 | 10 | La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. | ||
Partage Force | 45 | - | - | 10 | Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. | ||
Plénitude | 40 | - | - | 20 | Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. | ||
Psyko | 35 | 90 | 100 | 10 | 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Rafale Psy | 15 | 65 | 100 | 20 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Voix Enjôleuse | 10 | 40 | - | 15 | Attaque sonore. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT25 | - | - | 10 | Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. | ||
Attraction | CT31 | - | 100 | 15 | Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. | ||
Ball'Ombre | DT33 | 80 | 100 | 15 | Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Blabla Dodo | DT27 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Câlinerie | DT90 | 90 | 90 | 10 | 10% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau. | ||
Champ Psychique | CT91 | - | - | 10 | Pose un Champ Psychique, qui augmente la puissance des attaques Psy des Pokémon au sol de 30% et les protège des capacités prioritaires pendant 5 tours. | ||
Chant Canon | CT76 | 60 | 100 | 15 | Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120. | ||
Choc Psy | DT25 | 80 | 100 | 10 | Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale. | ||
Clonage | DT20 | - | - | 10 | Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. | ||
Coup d'Main | CT41 | - | - | 20 | Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. | ||
Distorsion | CT70 | - | - | 5 | Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes. | ||
Éclat Magique | DT92 | 80 | 100 | 10 | Sans effet supplémentaire. | ||
Éco-Sphère | DT65 | 90 | 100 | 10 | Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Encore | DT30 | - | 100 | 5 | Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours. | ||
Façade | CT39 | 70 | 100 | 20 | La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure. | ||
Feu Ensorcelé | CT92 | 75 | 100 | 10 | 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Feuille Magik | CT10 | 60 | - | 20 | Sans effet supplémentaire. | ||
Force Ajoutée | DT82 | 20 | 100 | 10 | La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. | ||
Interversion | DT83 | - | - | 15 | Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement. | ||
Jackpot | CT02 | 40 | 100 | 20 | Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat. | ||
Mégaphone | DT42 | 90 | 100 | 10 | Attaque sonore. | ||
Météores | CT40 | 60 | - | 20 | Sans effet supplémentaire. | ||
Métronome | DT14 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une capacité aléatoire du jeu. | ||
Permuforce | CT60 | - | - | 10 | Échange les changements d'Attaque et d'Attaque Spéciale du lanceur avec ceux de la cible. | ||
Plénitude | DT49 | - | - | 20 | Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. | ||
Possessif | CT44 | - | - | 10 | Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur. | ||
Prescience | DT34 | 120 | 100 | 10 | Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. | ||
Psyko | DT11 | 90 | 100 | 10 | 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Psykoud'Boul | DT69 | 80 | 90 | 15 | 20% de chance d'apeurer la cible. | ||
Repos | CT21 | - | - | 10 | Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. | ||
Ronflement | CT24 | 50 | 100 | 15 | Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Ténacité | DT26 | - | - | 10 | Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. | ||
Tour de Magie | DT38 | - | 100 | 10 | Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. | ||
Triplattaque | DT19 | 80 | 100 | 10 | 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun). | ||
Vampi-Poing | CT63 | 75 | 100 | 10 | Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. | ||
Vampibaiser | CT87 | 50 | 100 | 10 | Convertit 75% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. | ||
Zone Étrange | CT71 | - | - | 10 | Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours. | ||
Zone Magique | CT72 | - | - | 10 | Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours. |
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Champlification | 50 | 100 | 10 | Attaque "Vibration". La puissance est doublée et le type de la capacité change si le lanceur se trouve sur le Champ Herbu, Brumeux, Électrifié ou Psychique. | ||
Vaste Pouvoir | 80 | 100 | 10 | La puissance augmente de 50% et la capacité touche tous les adversaires si le lanceur est au sol avec le Champ Psychique actif. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bluff |
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40 | 100 | 10 | Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour. | ||
Boost |
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- | - | 10 | Copie les augmentations et les baisses de statistiques, ainsi que les augmentations des chances de coups critiques de la cible. | ||
Extrasenseur |
|
80 | 100 | 20 | 10% de chance d'apeurer la cible. |
Descriptions des pokédex
Épée
Il peut sentir les émotions d’autrui avec ses cornes. Le mâle reste aux côtés de son Dresseur pour s’occuper de lui, à l’image d’un domestique.
Bouclier
Avec ses cornes, il peut percevoir les émotions des êtres vivants alentour. Celles qui sont positives lui servent de source d’énergie.