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Aperçu stratégique
PV
10
Attaque
55
Défense
25
Attaque spé
35
Défense spé
45
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Taupiqueur aux attaques de type...

Sol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 2 0 1 2 1 1 2 ½ 1 ½ 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Taupe
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 255
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #050
Kanto #050
Johto #132
Johto (HGSS) #134
Kalos mont. #001
Alola (USUL) #085
Kanto (LGPE) #050
Galar #164
Paldea #148

Talents de la forme

Diminue la Précision des attaques qui le ciblent de 20 % par temps de tempête de sable. Protège aussi des dégâts de la tempête de sable si ce n'était pas le cas. Hors combat en tête d'équipe, diminue de 50% la probabilité de rencontrer des Pokémon sauvages par temps de tempête de sable.
Empêche la fuite ou la retraite des Pokémon adverses s'ils ne sont pas de type Sol ou s'ils ne possèdent pas Lévitation. Hors combat en tête d'équipe, double les chances de rencontrer des Pokémon sauvages.

Formes

 
Sol
 
Taupiqueur
Diglett EN

Taille : 0.2 m
Poids : 0.8 kg
Hors Alola, un Taupiqueur rencontré ou nouveau-né possède habituellement cette forme. À Alola, un Taupiqueur nouveau-né possède cette forme uniquement si le parent la possède et tient la Pierre Stase.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
10
- 161 224 - 0
Attaque
55
131 146 209 229 0
Défense
25
77 86 149 163 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
45
113 126 189 207 0
Vitesse
95
203 226 289 317 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abîme 40 1 30 5 Sol Physique Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés.
Ampleur 12 1 100 30 Sol Physique La puissance d'Ampleur est variable et aléatoire entre 10 et 150. La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Boue-Bombe 29 65 85 10 Sol Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Étonnement 7 30 100 15 Spectre Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Jet de Sable 1 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Rugissement 4 - 100 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau.
Tranche 34 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Piège de Roc CT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Coup Bas 80 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Telluriforce 90 100 10 Sol Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Baston 10 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon en forme de son équipe pour attaquer. Chaque coup porté a une puissance de 10 et n'avait pas de type.
Boue-Bombe 65 85 10 Sol Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Brouhaha 50 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Contre 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Éboulement 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Étonnement 30 100 15 Spectre Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Feinte 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Grincement - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Poursuite 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Pouv.Antique 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Son épiderme est très fin. S'il est exposé au soleil, son sang se réchauffe, ce qui l'affaiblit.
SoulSilver
Son épiderme est très fin. S'il est exposé au soleil, son sang se réchauffe, ce qui l'affaiblit.
FormesJeux disponibles
Pokémon #50al
Alola
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • CALC

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (69.72% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or RencontreCave Taupiqueur90%
Pokémon #50Pokémon #5110%
Argent RencontreCave Taupiqueur90%
Pokémon #50Pokémon #5110%
Cristal RencontreCave Taupiqueur90%
Pokémon #50Pokémon #5110%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu RencontreCave Taupiqueur95%
Pokémon #50Pokémon #515%
Vert Feuille RencontreCave Taupiqueur95%
Pokémon #50Pokémon #515%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant RencontreRoute 2285%
Pokémon #5130%Pokémon #11220%Pokémon #33220%Pokémon #45020%Pokémon #50Pokémon #3315%
Perle RencontreRoute 2285%
Pokémon #5130%Pokémon #11220%Pokémon #33220%Pokémon #45020%Pokémon #50Pokémon #3315%
Platine RencontreRoute 2285%
Pokémon #5130%Pokémon #11220%Pokémon #33220%Pokémon #45020%Pokémon #50Pokémon #3315%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 43
5 blocs rocher
Parc Safari
Zone Marais
100%TC = 10%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 47.27% / tour
RencontreCave Taupiqueur95%
Pokémon #50Pokémon #515%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 43
5 blocs rocher
Parc Safari
Zone Marais
100%TC = 10%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 47.27% / tour
RencontreCave Taupiqueur95%
Pokémon #50Pokémon #515%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu RencontreGrotte Taupiqueur85%
Pokémon #50Pokémon #4110%Pokémon #515%
LG: Évoli RencontreGrotte Taupiqueur85%
Pokémon #50Pokémon #4110%Pokémon #515%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetRoute 4100%
Rencontre
(Vadrouilleurs du désert)
Plaine VerdoyanteSauf par temps Nuageux, Ensoleillé ou par Tempête de Sable80%
Pokémon #50Pokémon #52420%
Bouclier ResetRoute 4100%
Rencontre
(Vadrouilleurs du désert)
Plaine VerdoyanteSauf par temps Nuageux, Ensoleillé ou par Tempête de Sable80%
Pokémon #50Pokémon #52420%
Diamant Ét. RencontreRoute 2285%
Pokémon #5130% Pokémon #11220% Pokémon #33220% Pokémon #45020% Pokémon #50 Pokémon #3315%
Perle Scint. RencontreRoute 2285%
Pokémon #5130% Pokémon #11220% Pokémon #33220% Pokémon #45020% Pokémon #50 Pokémon #3315%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-roche-mini 9G Reset
Zone Sud n°2 (1)100%
Reset 2 par 2
Grotte d'AlforneiraLes 2 Taupiqueur fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Taupiqueur pour le 100%, sans le Triopikeur qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Sol N.3
Caverne de la Crique
Zone Sud n°2 (olives)
100%
Violet Type tera-roche-mini 9G Reset
Zone Sud n°2 (1)100%
Reset 2 par 2
Grotte d'AlforneiraLes 2 Taupiqueur fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Taupiqueur pour le 100%, sans le Triopikeur qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Sol N.3
Caverne de la Crique
Zone Sud n°2 (olives)
100%