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Aperçu stratégique
PV
73
Attaque
115
Défense
60
Attaque spé
60
Défense spé
60
Vitesse
90

Type

Faiblesse de Mangriff aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Chat Furet
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 90
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #335
Hoenn #123
Unys (NB2) #186
Kalos côte #005
Hoenn (ROSA) #128
Paldea #217
Institut Myrtille #070

Talents de la forme

Immunise contre l'empoisonnement et l'empoisonnement grave.

Formes

 
Normal
 
Mangriff
Zangoose EN

Taille : 1.3 m
Poids : 40.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon

HeartGold
SoulSilver

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
73
- 287 350 - 0
Attaque
115
239 266 329 361 2
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
90
194 216 279 306 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Close Combat 53 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Détection 40 - - 5 Combat Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Éclategriffe 31 75 95 10 Normal Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Poursuite 22 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Tranche 18 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.
Vive-Attaque 5 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Blizzard CT14 120 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Déflagration CT38 120 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Embargo CT63 - 100 15 Ténèbres Statut Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Laser Glace CT13 95 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Dernierecour 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Roulade 30 90 20 Roche Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive.
Sabotage 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Combo-Griffe 18 80 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Coup Double 35 90 10 Normal Physique Touche 2 fois.
Coupe-Vent 80 100 10 Normal Spéciale Attaque en 2 tours. Taux de coups critiques +1.
Double Pied 30 100 30 Combat Physique Touche 2 fois.
Entrave - 80 20 Normal Statut Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours.
Fléau 1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Griffe Acier 50 95 35 Acier Physique 10% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau.
Hurlement - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Son poil se hérisse dès qu'il sent un SEVIPER. Il lacère ses ennemis avec ses griffes acérées.
SoulSilver
Son poil se hérisse dès qu'il sent un SEVIPER. Il lacère ses ennemis avec ses griffes acérées.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (59.15% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 17
Route 11425%TC = 20%
Pokémon #33350%Pokémon #27425%Pokémon #335


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 18
Route 208
Insertion Rubis
80%TC = 10%
Pokémon #335Pokémon #5410%Pokémon #40010%
Perle Rencontre
Repousse niv. 18
Route 208
Insertion Rubis
80%TC = 10%
Pokémon #335Pokémon #5410%Pokémon #40010%
Platine Rencontre
Repousse niv. 20
Route 208
Insertion Rubis
80%TC = 10%
Pokémon #335Pokémon #31510%Pokémon #40010%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 45 - Nuit
15 blocs rocher
Parc Safari
Zone Plaine
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 45 - Nuit
15 blocs rocher
Parc Safari
Zone Plaine
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 50 - APEV
Pont du Hameau
Herbes normales
28.57%TC = 35%
Pokémon #62942.86%Pokémon #335Pokémon #33628.57%
Rencontre
Repousse niv. 60 - APEV
Pont du Hameau
Herbes sombres
28.57%TC = 35%
Pokémon #63042.86%Pokémon #335Pokémon #33628.57%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 50 - APEV
Pont du Hameau
Herbes normales
28.57%TC = 35%
Pokémon #62742.86%Pokémon #335Pokémon #33628.57%
Rencontre
Repousse niv. 60 - APEV
Pont du Hameau
Herbes sombres
28.57%TC = 35%
Pokémon #62842.86%Pokémon #335Pokémon #33628.57%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 39 ou 43
Pont du Hameau50%TC = 10%
Pokémon #335Pokémon #33650%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 39 ou 43
Pont du Hameau50%TC = 10%
Pokémon #335Pokémon #33650%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X HordeRoute 828%
Pokémon #27860%Pokémon #335Pokémon #3367%Pokémon #2765%
Y HordeRoute 87%
Pokémon #27860%Pokémon #33628%Pokémon #335Pokémon #2765%
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 19
Route 11430%TC = 30%
Pokémon #27433.33%Pokémon #33333.33%Pokémon #335Pokémon #2833.33%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Normal N.3
Zone Sud n°5Autour des lacs, en particulier celui sur l'image ci-jointe (1)88.89%
Pokémon #335Pokémon #20611.11%
ResetZone Côtière (1) (2)100%
Violet Rencontre
Sandwich Normal N.3
Zone Sud n°5Autour des lacs, en particulier celui sur l'image ci-jointe (1)88.89%
Pokémon #335Pokémon #20611.11%
ResetZone Côtière (1) (2)100%