Kicklee - Hitmonlee EN
Aperçu stratégique
PV |
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Attaque |
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Défense |
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Attaque spé |
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Défense spé |
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Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Kicklee aux attaques de type... |
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1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 2 | ½ | 1 | 1 | ½ | 2 |
Informations générales
Espèce | Latteur |
Genre |
Mâle : 100%
Femelle : 0% |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 6400 |
Taux de capture | 45 |
Bonheur de base | 45 |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #106 |
Kanto | #106 |
Johto | #144 |
Johto (HGSS) | #146 |
Kanto (LGPE) | #106 |
Galar | #108 |
Institut Myrtille | #093 |
Talents de la forme
Talent 1
Échauffement
- Limber EN
Immunise contre la paralysie.
Formes
Évolutions et reproduction
Stade bébé
-
Debugant
Reproduction de Tygnon, Kicklee ou Kapoera
Stade de base
-
Kicklee
Niveau 20, si Attaque > Défense
Pokémon compatibles à la reproduction
Humanoïde
Abra 0
Kadabra 0
Alakazam 0
Machoc 0
Machopeur 0
Mackogneur 0
Soporifik 0
Hypnomade 0
Kicklee 1
Tygnon 1
M. Mime 1
Lippoutou 1
Élektek 1
Magmar 1
Métamorph 1
Kapoera 2
Tarsal 2
Kirlia 2
Gardevoir 2
Makuhita 2
Hariyama 2
Ténéfix 3
Méditikka 3
Charmina 3
Muciole 3
Lumivole 3
Spinda 3
Cacnea 3
Cacturne 3
Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 241 | 304 | - | 0 |
Attaque |
|
248 | 276 | 339 | 372 | 2 |
Défense |
|
127 | 142 | 205 | 225 | 0 |
Attaque spé |
|
95 | 106 | 169 | 185 | 0 |
Défense spé |
|
230 | 256 | 319 | 350 | 0 |
Vitesse |
|
189 | 210 | 273 | 300 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Clairvoyance | 36 | - | 100 | 40 | Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses modifications d'Esquive. | ||
Contre | 51 | 1 | 100 | 15 | Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200. | ||
Double Pied | 1 | 30 | 100 | 30 | Touche 2 fois. | ||
Lire-Esprit | 31 | - | 100 | 5 | Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant. | ||
Mawashi Geri | 11 | 60 | 85 | 15 | 30% de chance d'apeurer la cible. | ||
Pied Sauté | 16 | 70 | 95 | 25 | Le lanceur perd 50% des PV qu'il aurait dû infliger s'il rate l'attaque. | ||
Pied Voltige | 26 | 85 | 90 | 20 | Le lanceur perd 50% des PV qu'il aurait dû infliger s'il rate l'attaque. | ||
Puissance | 21 | - | - | 30 | Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux. | ||
Vendetta | 1 | 60 | 100 | 10 | Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour. | ||
Yoga | 6 | - | - | 40 | Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT17 | - | - | 10 | Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. | ||
Attraction | CT45 | - | 100 | 15 | Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. | ||
Casse-Brique | CT31 | 75 | 100 | 15 | Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible. | ||
Danse Pluie | CT18 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Éclate-Roc | CS06 | 20 | 100 | 15 | 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. | ||
Façade | CT42 | 70 | 100 | 20 | La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | ||
Force | CS04 | 80 | 100 | 15 | Sans effet supplémentaire. | ||
Force Cachée | CT43 | 70 | 100 | 20 | 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu. | ||
Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. | ||
Gonflette | CT08 | - | - | 20 | Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau. | ||
Larcin | CT46 | 40 | 100 | 10 | Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. | ||
Mitra-Poing | CT01 | 150 | 100 | 20 | Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue. | ||
Puiss. Cachée | CT10 | 1 | 100 | 15 | La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70. | ||
Reflet | CT32 | - | - | 15 | Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. | ||
Repos | CT44 | - | - | 10 | Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. | ||
Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. | ||
Séisme | CT26 | 100 | 100 | 10 | La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif. | ||
Tomberoche | CT39 | 50 | 80 | 10 | 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau. | ||
Toxik | CT06 | - | 85 | 10 | Empoisonne gravement la cible. | ||
Zénith | CT11 | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|
Blabla Dodo | - | - | 10 | Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Clonage | - | - | 10 | Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. | ||
Copie | - | - | 10 | Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. | ||
Coud'Boue | 20 | 100 | 10 | 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. | ||
Damoclès | 120 | 100 | 15 | Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. | ||
Dynamopoing | 100 | 50 | 5 | Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible. | ||
Éboulement | 75 | 90 | 10 | 30% de chance d'apeurer chaque cible. | ||
Frappe Atlas | 1 | 100 | 20 | Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. | ||
Météores | 60 | - | 20 | Sans effet supplémentaire. | ||
Métronome | - | - | 10 | Le lanceur utilise une capacité aléatoire du jeu. | ||
Plaquage | 85 | 100 | 15 | 30% de chance de paralyser la cible. | ||
Riposte | 1 | 100 | 20 | Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique. | ||
Ronflement | 40 | 100 | 15 | Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Ténacité | - | - | 10 | Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. | ||
Ultimapoing | 80 | 85 | 20 | Attaque "Poing". | ||
Ultimawashi | 120 | 75 | 5 | Sans effet supplémentaire. | ||
Vantardise | - | 90 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Coup d'Main |
|
- | - | 20 | Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. | ||
Lire-Esprit |
|
- | 100 | 5 | Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant. | ||
Mach Punch |
|
40 | 100 | 30 | Attaque "Poing". Priorité +1. | ||
Pied Voltige |
|
85 | 90 | 20 | Le lanceur perd 50% des PV qu'il aurait dû infliger s'il rate l'attaque. | ||
Tour Rapide |
|
20 | 100 | 40 | Dissipe certains effets du côté du lanceur comme Vampigraine, Picots ou Piège de Roc. |
Descriptions des pokédex
Émeraude
Il peut terrasser ses ennemis en les rouant de coups de pied avec ses jambes qu'il contracte et étire à volonté. Il les masse ensuite pour les reposer.
Shasse à l'ancienne
Sur la 1ère Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Rouge | Reset | Dojo de Safrania | 100% |
Bleu | Reset | Dojo de Safrania | 100% |
Jaune | Reset | Dojo de Safrania | 100% |
Sur la 3ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Rouge Feu | Reset | Dojo de Safrania | 100% |
Vert Feuille | Reset | Dojo de Safrania | 100% |
Sur la 7ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
LG: Pikachu | Reset | Dojo de Safrania | 100% |
LG: Évoli | Reset | Dojo de Safrania | 100% |