Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
120
Défense
53
Attaque spé
35
Défense spé
110
Vitesse
87

Type

Faiblesse de Kicklee aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Latteur
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 45
Bonheur de base 45
Cri
Numéros régionaux
National #106
Kanto #106
Johto #144
Johto (HGSS) #146
Kanto (LGPE) #106
Galar #108
Institut Myrtille #093

Talents de la forme

Immunise contre la paralysie.
Double la Vitesse si le Pokémon tenait un objet et qu'il l'a utilisé. L'effet disparaît après un switch.
Augmente la puissance des capacités à contrecoups de 20% (cela inclut les capacités comme Pied Voltige ou comme Damoclès).

Formes

 
Combat
 
Kicklee
Hitmonlee EN

Taille : 1.5 m
Poids : 49.8 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
120
248 276 339 372 2
Défense
53
127 142 205 225 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
110
230 256 319 350 0
Vitesse
87
189 210 273 300 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Casse-Brique 17 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Clairvoyance 37 - - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Close Combat 1 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Close Combat 57 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Contre 1 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Contre 61 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Double Pied 1 30 100 30 Combat Physique Touche 2 fois.
Garde Large 41 - - 10 Roche Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Lire-Esprit 33 - - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Mawashi Geri 9 60 85 15 Combat Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Pied Brûleur 45 85 90 10 Feu Physique Taux de coups critiques +1. 10% de chance de brûler la cible.
Pied Sauté 13 100 95 10 Combat Physique Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque.
Pied Voltige 29 130 90 10 Combat Physique Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque.
Puissance 21 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Ruse 25 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Ténacité 49 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Ultimawashi 1 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultimawashi 53 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Vendetta 1 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.
Yoga 5 - - 40 Psy Statut Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT88 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Confidence CT100 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Piétisol CT78 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Poing Boost CT98 40 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal Spéciale Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Physique La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Implore 60 100 25 Normal Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Rebond 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Surpuissance 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Lire-Esprit
- - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Mach Punch
40 100 30 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Onde Vide
40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Pied Voltige 130 90 10 Combat Physique Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Poursuite
40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Ténacité - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tour Rapide
20 100 40 Normal Physique Dissipe certains effets du côté du lanceur comme Vampigraine, Picots ou Piège de Roc.

Descriptions des pokédex

Rubis Oméga
Les jambes de Kicklee peuvent se contracter et s’étirer à volonté. Grâce à ces jambes à ressort, il terrasse ses ennemis en les rouant de coups de pied. Après les combats, il masse ses jambes pour éviter de sentir la fatigue.
Saphir Alpha
Les jambes de Kicklee peuvent se contracter et s’étirer à volonté. Grâce à ces jambes à ressort, il terrasse ses ennemis en les rouant de coups de pied. Après les combats, il masse ses jambes pour éviter de sentir la fatigue.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • CALC

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf Épée, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (74.71% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
RougeResetDojo de Safrania100%
BleuResetDojo de Safrania100%
JauneResetDojo de Safrania100%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge FeuResetDojo de Safrania100%
Vert FeuilleResetDojo de Safrania100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu ResetDojo de Safrania100%
LG: Évoli ResetDojo de Safrania100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Fosse des Sables (nuage)5%
Pokémon #55960%Pokémon #82735%Pokémon #106


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Canyon (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, au sud-est de la zone21.05%
Pokémon #23678.95%Pokémon #106
Violet Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Canyon (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, au sud-est de la zone21.05%
Pokémon #23678.95%Pokémon #106