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Aperçu stratégique
PV
85
Attaque
73
Défense
70
Attaque spé
73
Défense spé
115
Vitesse
67

Type

Faiblesse de Hypnomade aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Hypnose
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #097
Kanto #097
Johto #088
Johto (HGSS) #088
Alola #055
Alola (USUL) #067
Kanto (LGPE) #097
Paldea #067

Talents de la forme

Immunise contre le sommeil.
Immunise contre la peur.
Affiche un message informant de la plus puissante capacité du Pokémon adverse, à l'entrée du Pokémon en combat.

Formes

 
Psy
 
Hypnomade
Hypno EN

Taille : 1.6 m
Poids : 75.6 kg

Localisations du Pokémon

Ultra-Soleil
Ultra-Lune

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
85
- 311 374 - 0
Attaque
73
163 182 245 269 0
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
73
163 182 245 269 0
Défense spé
115
239 266 329 361 2
Vitesse
67
153 170 233 256 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Boost 33 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques, ainsi que les augmentations des chances de coups critiques de la cible.
Cauchemar 1 - 100 15 Spectre Statut Plonge la cible dans un cauchemar qui inflige 1/4 de dégâts à la fin de chaque tour. Ne fonctionne que si la cible est endormie.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Choc Mental 9 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Choc Psy 57 80 100 10 Psy Spéciale Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale.
Coup d'Boule 13 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Entrave 1 - 100 20 Normal Statut Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours.
Entrave 5 - 100 20 Normal Statut Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours.
Gaz Toxik 17 - 90 40 Poison Statut Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l'ennemi pour l'empoisonner.
Hypnose 1 - 60 20 Psy Statut Endort la cible.
Machination 1 - - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Machination 53 - - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Passe-Passe 1 - 100 10 Ténèbres Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Prescience 1 120 100 10 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité.
Prescience 61 120 100 10 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité.
Psyko 49 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Psykoud'Boul 41 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Rafale Psy 25 65 100 20 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Réveil Forcé 29 70 100 10 Combat Physique La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille.
Synchropeine 37 120 100 10 Psy Spéciale N'affecte que les cibles qui possèdent un type en commun avec le lanceur.
Vantardise 45 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Yoga 21 - - 40 Psy Statut Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT88 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques, ainsi que les augmentations des chances de coups critiques de la cible.
Cage-Éclair CT73 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Choc Psy CT03 80 100 10 Psy Spéciale Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Confidence CT100 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Éclat Magique CT99 80 100 10 Fée Spéciale Sans effet supplémentaire.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal Spéciale Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Échange - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Interversion - - 15 Psy Statut Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Lévikinésie - - 15 Psy Statut Le lanceur fait flotter la cible dans les airs pendant 3 tours, ce qui permet à toutes les capacités de le toucher à coup sûr (sauf celles qui met K.O. en un coup) et l'immunise aux attaques Sol notamment.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Recyclage - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Saisie - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Tricherie 95 100 15 Ténèbres Physique Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur.
Vampipoing 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Zone Magique - - 10 Psy Statut Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assistance
- - 20 Normal Statut Le lanceur utilise une capacité aléatoire parmi les capacités des alliées.
Bouclier
- - 20 Psy Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Champ Psychique
- - 10 Psy Statut Pose un Champ Psychique, qui augmente la puissance des attaques Psy des Pokémon au sol de 50% et les protège des capacités prioritaires pendant 5 tours.
Coupe Psycho 70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.
Échange - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Flatterie - 100 15 Ténèbres Statut Rend confus la cible et augmente son Attaque Spéciale de 2 niveaux.
Force Cachée
70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Machination - - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Partage Force
- - 10 Psy Statut Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.
Permugarde
- - 10 Psy Statut Échange les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur avec ceux de la cible.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.

Descriptions des pokédex

Ultra-Soleil
À Alola, les Hypnomade s’en prennent principalement aux Dodoala. Les humains n’ont donc pas grand-chose à craindre.
Ultra-Lune
Certains Hypnomade travaillent comme assistants dans les cliniques visant à guérir les patients de leurs insomnies.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Navi-Dex

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Rouge Feu, Vert Feuille, HeartGold et SoulSilver)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (52.34% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 16
Route 1150%TC = 20%
Pokémon #9650%Pokémon #97
Argent Rencontre
Repousse niv. 16
Route 1150%TC = 20%
Pokémon #9650%Pokémon #97
Cristal Rencontre
Repousse niv. 16 - Nuit
Route 1125%TC = 20%
Pokémon #16450%Pokémon #2025%Pokémon #97


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu ResetBois Baies100%
Vert Feuille ResetBois Baies100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 37 - Nuit
5 blocs forêt
Parc Safari
Zone Bois et Lacs
100%TC = 10%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Rencontre
Repousse niv. 16
Route 1150%TC = 20%
Pokémon #9650%Pokémon #97
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 37 - Nuit
5 blocs forêt
Parc Safari
Zone Bois et Lacs
100%TC = 10%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Rencontre
Repousse niv. 16
Route 1150%TC = 20%
Pokémon #9650%Pokémon #97


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Troupeau
Vestiges du Rêve40%
Pokémon #97Pokémon #50515%Pokémon #51015%Pokémon #51712%Pokémon #206%Pokémon #396%Pokémon #426%
Blanc 2 Rencontre
Troupeau
Vestiges du Rêve40%
Pokémon #97Pokémon #50515%Pokémon #51015%Pokémon #51712%Pokémon #206%Pokémon #396%Pokémon #426%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontrePlaine de Poni (3)20%
Pokémon #73530%Pokémon #97Pokémon #54620%Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #73210%
Lune RencontrePlaine de Poni (3)20%
Pokémon #20al30%Pokémon #97Pokémon #54820%Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #73210%
Ultra-Soleil Rencontre
Nuit
Plaine de Poni (3)20%
Pokémon #20al30%Pokémon #97Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #29710%Pokémon #54610%Pokémon #73210%
Ultra-Lune Rencontre
Nuit
Plaine de Poni (3)20%
Pokémon #20al30%Pokémon #97Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #29710%Pokémon #54810%Pokémon #73210%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Psy N.3
Ruines de 3 lieux
Mont Nappé
Zone Ouest n°3
Zone Sud n°6
50%
Pokémon #97Pokémon #43750%
Violet Rencontre
Sandwich Psy N.3
Ruines de 3 lieux
Mont Nappé
Zone Ouest n°3
Zone Sud n°6
50%
Pokémon #97Pokémon #43750%