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Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
105
Défense
79
Attaque spé
35
Défense spé
110
Vitesse
76

Type

Faiblesse de Tygnon aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Puncheur
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 45
Bonheur de base 45
Cri
Numéros régionaux
National #107
Kanto #107
Johto #145
Johto (HGSS) #147
Kanto (LGPE) #107
Galar #109
Institut Myrtille #094

Talents de la forme

Immunise contre la peur.
Empêche la baisse de Précision. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance d'empêcher la rencontre d'un Pokémon sauvage qui possède au moins 5 niveaux de moins que le Pokémon. Ignore les changements d'Esquive de l'adversaire.
Augmente la puissance des attaques "Poing" de 20%.

Formes

 
Combat
 
Tygnon
Hitmonchan EN

Taille : 1.4 m
Poids : 50.2 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
105
221 246 309 339 0
Défense
79
174 194 257 282 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
110
230 256 319 350 2
Vitesse
76
169 188 251 276 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing Comète 18 85 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Close Combat 1 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Close Combat 66 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Détection 50 - - 5 Combat Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Hâte 1 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Hâte 6 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Mach Punch 1 40 100 30 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Mach Punch 16 40 100 30 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Mitra-Poing 1 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Mitra-Poing 56 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Onde Vide 26 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Pisto-Poing 16 40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Poing Comète 1 18 85 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Poing de Feu 36 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 36 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace 36 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poursuite 1 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Poursuite 11 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Prévention 31 - - 15 Combat Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Riposte 1 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Riposte 61 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Ruse 21 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Stratopercut 41 85 90 15 Combat Physique Attaque "Poing".
Ultimapoing 46 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Vendetta 1 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT88 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Confidence CT100 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Larcin CT46 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Piétisol CT78 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal Spéciale Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Rengorgement CT01 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Affilage - - 30 Normal Statut Permet d'avoir 100% de chance de porter un coups critiques au tour suivant.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Exécu-Son 80 100 15 Ténèbres Physique Empêche la cible d'utiliser les attaques sonores pendant 2 tours.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Implore 60 100 25 Normal Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Vampipoing 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Lire-Esprit
- - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Mach Punch
40 100 30 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Onde Vide
40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Pied Voltige 130 90 10 Combat Physique Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque.
Pisto-Poing 40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Poursuite
40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Ténacité - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tour Rapide
20 100 40 Normal Physique Dissipe certains effets du côté du lanceur comme Vampigraine, Picots ou Piège de Roc.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • CALC

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (74.71% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge ResetDojo de Safrania100%
Bleu ResetDojo de Safrania100%
Jaune ResetDojo de Safrania100%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu ResetDojo de Safrania100%
Vert Feuille ResetDojo de Safrania100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu ResetDojo de Safrania100%
LG: Évoli ResetDojo de Safrania100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Fosse des Sables (nuage)5%
Pokémon #45360%Pokémon #82735%Pokémon #107


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Canyon (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, au nord-ouest du Poste Canyon21.05%
Pokémon #23678.95%Pokémon #107
Violet Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Canyon (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, au nord-ouest du Poste Canyon21.05%
Pokémon #23678.95%Pokémon #107