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Aperçu stratégique
PV
144
Attaque
120
Défense
60
Attaque spé
40
Défense spé
60
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Hariyama aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Cogneur
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 200
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #297
Hoenn #049
Kalos côte #096
Hoenn (ROSA) #050
Alola #057
Alola (USUL) #069
Paldea #117

Talents de la forme

Divise par 2 les dégâts encaissés de type Feu ou Glace.
Augmente l'Attaque de 50% si le Pokémon souffre d'un problème de statut.
Augmente la puissance des capacités avec un effet secondaire de 30% mais les effets secondaires ne peuvent plus s'activer. Les effets secondaires ne concernent que les chances d'infliger un problème de statut ou la confusion ; de baisser des statistiques adverses ; d'augmenter des statistiques du lanceur ; d'apeurer la cible.

Formes

 
Combat
 
Hariyama
Hariyama EN

Taille : 2.3 m
Poids : 253.8 kg

Localisations du Pokémon

Rubis Oméga
Saphir Alpha

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
144
- 429 492 - 2
Attaque
120
248 276 339 372 0
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 10 40 100 10 Normal Physique Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Charge 1 50 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Close Combat 46 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Cogne 1 15 100 20 Combat Physique Touche 2 à 5 fois.
Cogne 7 15 100 20 Combat Physique Touche 2 à 5 fois.
Cognobidon 26 - - 10 Normal Statut Sacrifie 50% des PV max pour monter le niveau d'Attaque du lanceur au maximum.
Contre 50 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Corps Perdu 22 70 - 10 Combat Physique Priorité -1.
Cyclone 16 - - 20 Normal Statut Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Forte-Paume 13 60 100 10 Combat Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Frappe Atlas 34 1 100 20 Combat Physique Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Jet de Sable 1 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Jet de Sable 4 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Puissance 1 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Réveil Forcé 38 70 100 10 Combat Physique La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille.
Sabotage 19 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Saumure 1 65 100 10 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible possède moins de 50% de ses PV max.
Stimulant 30 70 100 10 Normal Physique La puissance est doublée si la cible est paralysée. Dans ce cas, cela soigne sa paralysie.
Tacle Lourd 54 1 100 10 Acier Physique Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120.
Ténacité 42 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Anti-Air CT23 50 100 15 Roche Physique Fait tomber la cible au sol si elle est de type Vol ou possède le talent Lévitation, ce qui la rend sensible aux attaques Sol.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayette CT47 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo CT88 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Chant Canon CT48 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Confidence CT100 - - 20 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Piétisol CT78 60 100 20 Sol Physique 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Poing Boost CT98 40 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau.
Puissance Cachée CT10 60 100 15 Normal Spéciale Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Surf CS03 90 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Tomberoche CT39 60 95 15 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Toxik CT06 - 90 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Vengeance CT67 70 100 5 Normal Physique La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing-Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Ronflement 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Surpuissance 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Tête de Fer 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Attrition
70 100 20 Normal Physique Inflige des dégâts en ignorant la Défense et l'Esquive de la cible.
Clairvoyance - - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Coup Croix 100 80 5 Combat Physique Taux de coups critiques +1.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Détection - - 5 Combat Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Dynamopoing 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Feinte 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Garde Large - - 10 Roche Statut Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Réveil Forcé 70 100 10 Combat Physique La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.
Vendetta 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.

Descriptions des pokédex

Rubis Oméga
Hariyama s’entraîne à donner ses coups directs avec sa paume le plus souvent possible. Un seul de ces puissants coups de paume peut plier un poteau téléphonique en deux.
Saphir Alpha
Hariyama a l’air un peu enrobé, mais c’est en fait une montagne de muscles. Si ce Pokémon se raidit et contracte ses muscles, son corps devient dur comme de la pierre.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (41.57% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 38
Route Victoire
(Rez-de-Chaussée)
35.71%TC = 70%
Pokémon #4235.71%Pokémon #297Pokémon #29414.29%Pokémon #30514.29%
Saphir Rencontre
Repousse niv. 38
Route Victoire
(Rez-de-Chaussée)
35.71%TC = 70%
Pokémon #4235.71%Pokémon #297Pokémon #29414.29%Pokémon #30514.29%
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 38
Route Victoire
(Rez-de-Chaussée)
35.71%TC = 70%
Pokémon #4235.71%Pokémon #297Pokémon #29414.29%Pokémon #30514.29%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 23
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #39733.33%Pokémon #53933.33%
Y Rencontre
Repousse niv. 23
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #39733.33%Pokémon #53833.33%
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #30333.33%Pokémon #30833.33%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #30233.33%Pokémon #30833.33%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Reset
Herbe Mouvante
Plaine de Poni (3)30%
Pokémon #73570%Pokémon #297
Lune Reset
Herbe Mouvante
Plaine de Poni (3)30%
Pokémon #20al70%Pokémon #297
Ultra-Soleil Rencontre
Journée
Plaine de Poni (3)20%
Pokémon #73530%Pokémon #297Pokémon #9710%Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #54610%Pokémon #73210%
Ultra-Lune Rencontre
Journée
Plaine de Poni (3)20%
Pokémon #73530%Pokémon #297Pokémon #9710%Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #54810%Pokémon #73210%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 3 par 3
Zone Ouest n°2Les 3 Hariyama fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Mont Nappé (roche)20%
Pokémon #29680%Pokémon #297
Violet Reset 3 par 3
Zone Ouest n°2Les 3 Hariyama fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Mont Nappé (roche)20%
Pokémon #29680%Pokémon #297