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Aperçu stratégique
PV
144
Attaque
120
Défense
60
Attaque spé
40
Défense spé
60
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Hariyama aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Cogneur
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 200
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #297
Hoenn #049
Kalos côte #096
Hoenn (ROSA) #050
Alola #057
Alola (USUL) #069
Paldea #117

Talents de la forme

Divise par 2 les dégâts encaissés de type Feu ou Glace.
Augmente l'Attaque de 50% si le Pokémon souffre d'un problème de statut.

Formes

 
Combat
 
Hariyama
Hariyama EN

Taille : 2.3 m
Poids : 253.8 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
144
- 429 492 - 2
Attaque
120
248 276 339 372 0
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 19 40 100 10 Normal Physique Priorité +1. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Charge 1 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Cogne 10 15 100 20 Combat Physique Touche 2 à 5 fois.
Cognobidon 40 - - 10 Normal Statut Sacrifie 50% des PV max pour monter le niveau d'Attaque du lanceur au maximum.
Contre 55 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Corps Perdu 13 70 - 10 Combat Physique Priorité -1.
Cyclone 22 - 100 20 Normal Statut Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lors d'un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Jet de Sable 4 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Puissance 1 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Sabotage 29 20 100 25 Ténèbres Spéciale La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Stimulant 33 60 100 10 Normal Physique La puissance est doublée si la cible est paralysée. Dans ce cas, cela soigne sa paralysie.
Ténacité 44 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclate-Roc CS06 20 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Surf CS03 95 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Clonage - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Copie - - 10 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Éboulement 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Frappe Atlas 1 100 20 Combat Physique Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Métronome - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une capacité aléatoire du jeu.
Plaquage 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Ultimapoing 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultimawashi 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Clairvoyance - 100 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses modifications d'Esquive.
Coup Croix
100 80 5 Combat Physique Taux de coups critiques +1.
Coup d'Main
- - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Détection - - 5 Combat Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Dynamopoing 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Feinte
60 - 20 Ténèbres Spéciale Sans effet supplémentaire.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Vendetta 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.

Descriptions des pokédex

Aucune description de pokédex...
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (41.57% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 38
Route Victoire
(Rez-de-Chaussée)
35.71%TC = 70%
Pokémon #4235.71%Pokémon #297Pokémon #29414.29%Pokémon #30514.29%
Saphir Rencontre
Repousse niv. 38
Route Victoire
(Rez-de-Chaussée)
35.71%TC = 70%
Pokémon #4235.71%Pokémon #297Pokémon #29414.29%Pokémon #30514.29%
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 38
Route Victoire
(Rez-de-Chaussée)
35.71%TC = 70%
Pokémon #4235.71%Pokémon #297Pokémon #29414.29%Pokémon #30514.29%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 23
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #39733.33%Pokémon #53933.33%
Y Rencontre
Repousse niv. 23
Route 1133.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #39733.33%Pokémon #53833.33%
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #30333.33%Pokémon #30833.33%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #297Pokémon #30233.33%Pokémon #30833.33%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Reset
Herbe Mouvante
Plaine de Poni (3)30%
Pokémon #73570%Pokémon #297
Lune Reset
Herbe Mouvante
Plaine de Poni (3)30%
Pokémon #20al70%Pokémon #297
Ultra-Soleil Rencontre
Journée
Plaine de Poni (3)20%
Pokémon #73530%Pokémon #297Pokémon #9710%Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #54610%Pokémon #73210%
Ultra-Lune Rencontre
Journée
Plaine de Poni (3)20%
Pokémon #73530%Pokémon #297Pokémon #9710%Pokémon #12810%Pokémon #24110%Pokémon #54810%Pokémon #73210%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 3 par 3
Zone Ouest n°2Les 3 Hariyama fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Mont Nappé (roche)20%
Pokémon #29680%Pokémon #297
Violet Reset 3 par 3
Zone Ouest n°2Les 3 Hariyama fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Mont Nappé (roche)20%
Pokémon #29680%Pokémon #297