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Recherche d'attaques

742 attaques correspondant aux critères sélectionnés

Nom
français
Nom
anglais
Type Description Puis Préc PP Classe CT/CS
À la Queue Quash Ténèbres Retient la cible de force, l'obligeant à agir en dernier. - 100 15 Statut
Abîme Fissure Sol Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés. 1 30 5 Physique
Aboiement Snarl Ténèbres Attaque sonore. 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale des cibles d'un niveau. 55 95 15 Spéciale
Abri Protect Normal Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Acidarmure Acid Armor Poison Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Acide Acid Poison 10% de chance de baisser la Défense Spéciale des cibles d'un niveau. 40 100 30 Spéciale
Acrobatie Acrobatics Vol La puissance est doublée si le lanceur ne tient pas d'objet au moment où l'attaque est lancée. 55 100 15 Physique
Acupression Acupressure Normal Augmente une statistique de la cible au hasard (parmi celles qui ne sont pas au max) de 2 niveaux. - - 30 Statut
Aéroblast Aeroblast Vol Taux de coups critiques +1. 100 95 5 Spéciale
Aéropique Aerial Ace Vol Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Physique
Affilage Laser Focus Normal Permet d'avoir 100% de chance de porter un coups critiques au tour suivant. - - 30 Statut
Affûtage Sharpen Normal Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau. - - 30 Statut
Aiguisage Hone Claws Ténèbres Augmente l'Attaque et la Précision du lanceur d'un niveau. - - 15 Statut
Aile d'Acier Steel Wing Acier 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau. 70 90 25 Physique
Air Veinard Lucky Chant Normal Le lanceur crée un voile qui empêche l'équipe de subir de coups critiques pendant 5 tours. - - 30 Statut
Aire d'Eau Water Pledge Eau La puissance passe à 150 si un allié prépare Aire de Feu (son attaque ne se lancera pas) et cela crée un Arc-en-ciel qui double les chances d'activation des effets secondaires. Non cumulable avec Sérénité. 80 100 10 Spéciale
Aire d'Herbe Grass Pledge Plante La puissance passe à 150 si un allié prépare Aire d'Eau (son attaque ne se lancera pas) et cela crée un Marécage qui divise par 4 la Vitesse des adversaires. 80 100 10 Spéciale
Aire de Feu Fire Pledge Feu La puissance passe à 150 si un allié prépare Aire d'Herbe (son attaque ne se lancera pas) et cela crée une Mer de Feu qui inflige 1/8 des PV max aux adversaires s'ils ne sont pas de type Feu à la fin de chaque tour. 80 100 10 Spéciale
Allègement Autotomize Acier Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. Diminue son poids de 100 kg (minimim 0.1 kg). - - 15 Statut
Amass'Sable Shore Up Sol Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous la tempête de sable. - - 10 Statut
Amnésie Amnesia Psy Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux. - - 20 Statut
Ampleur Magnitude Sol La puissance d'Ampleur est variable et aléatoire entre 10 et 150. La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif. 1 100 30 Physique
Ancrage Anchor Shot Acier Empêche la cible de fuir. 80 100 20 Physique
Anneau Hydro Aqua Ring Eau Le lanceur crée un voile qui régénère 6.25% de ses PV max à la fin de chaque tour. - - 20 Statut
Anti-Air Smack Down Roche Fait tomber la cible au sol si elle est de type Vol ou possède le talent Lévitation, ce qui la rend sensible aux attaques Sol. 50 100 15 Physique
Anti-Brume Defog Vol Baisse l'Esquive de la cible d'un niveau. Retire les murs de protections de l'adversaire, ainsi que les pièges des 2 côtés du terrain. - - 15 Statut
Anti-Soin Heal Block Psy Empêche la cible de restaurer des PV et d'utiliser les capacités drainant/restaurant des PV pendant 5 tours. - 100 15 Statut
Apocalypse Gigalithique (Physique) Continental Crush Roche La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Apocalypse Gigalithique (Spécial) Continental Crush Roche La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Apocalypsis Luminis Light That Burns the Sky Psy Capacité Z utilisable par Ultra-Necrozma connaissant Photo-Geyser et tenant l'Ultranécrozélite. La capacité devient physique ou spécial selon la statistique la plus élevée entre l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 200 - - Spéciale
Appel Attaque Attack Order Insecte Taux de coups critiques +1. 90 100 15 Physique
Appel Défense Defend Order Insecte Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 10 Statut
Appel des Ombres Éternelles (Physique) Never-Ending Nightmare Spectre La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Appel des Ombres Éternelles (Spécial) Never-Ending Nightmare Spectre La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Appel Soins Heal Order Insecte Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Après Vous After You Normal Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour. - - 15 Statut
Aqua-Brèche Liquidation Eau 20% de chance de baisser la Défense de la cible. 85 100 10 Physique
Aqua-Jet Aqua Jet Eau Priorité +1. 40 100 20 Physique
Aria de l'Écume Sparkling Aria Eau Attaque sonore. Soigne les cibles touchées de la brûlure. 90 100 10 Spéciale
Armure Harden Normal Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. - - 30 Statut
Aromathérapie Aromatherapy Plante Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. - - 5 Statut
Arrogance Power Trip Ténèbres La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. 20 100 10 Physique
Assistance Assist Normal Le lanceur utilise une capacité aléatoire parmi les capacités des alliées. - - 20 Statut
Assurance Assurance Ténèbres La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour. 60 100 10 Physique
Astuce Force Power Trick Psy Échange sa statistique (hors changement de stats, talent et objet) de Défense du lanceur avec sa statistique d'Attaque. - - 10 Statut
Atout Trump Card Normal Moins la capacité possède de PP, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 200. 1 - 5 Spéciale
Atterrissage Roost Vol Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour. - - 10 Statut
Attraction Attract Normal Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. - 100 15 Statut
Attrition Chip Away Normal Inflige des dégâts en ignorant la Défense et l'Esquive de la cible. 70 100 20 Physique
Aurasphère Aura Sphere Combat Attaque "Balle" et attaque "Vibration". 80 - 20 Spéciale
Aurore Morning Sun Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats. - - 5 Statut
Avalanche Avalanche Glace Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a blessé le lanceur avec une capacité offensive durant le tour. 60 100 10 Physique
Avale Swallow Normal Restaure entre 25%, 50% ou 100% des PV max selon le nombre de charges accumulées avec la capacité Stockage. Après l'attaque, les charges sont perdues et les Défense et Défense Spéciale du lanceur baissent d'un niveau. - - 10 Statut
Babil Chatter Vol Attaque sonore. 100% de chance de rendre confus la cible. 65 100 20 Spéciale
Bâillement Yawn Normal Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour. - - 10 Statut
Bain de Smog Clear Smog Poison Annule les changements de stats de la cible. 50 - 15 Spéciale
Balance Pain Split Normal Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun. - - 20 Statut
Balayage Low Kick Combat Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. 1 100 20 Physique
Balayette Low Sweep Combat 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau. 65 100 20 Physique
Ball'Brume Mist Ball Psy Attaque "Balle". 50% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. 70 100 5 Spéciale
Ball'Glace Ice Ball Glace Attaque "Balle". Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive. 30 90 20 Physique
Ball'Météo Weather Ball Normal Attaque "Balle". La puissance est doublée et le type change avec la présence d'un climat. 50 100 10 Spéciale
Ball'Ombre Shadow Ball Spectre Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 80 100 15 Spéciale
Balle Graine Bullet Seed Plante Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois. 25 100 30 Physique
Bang Sonique Boomburst Normal Attaque sonore. 140 100 10 Spéciale
Barrage Block Normal Empêche la cible de fuir. - - 5 Statut
Baston Beat Up Ténèbres Le lanceur appelle tous les Pokémon en forme de son équipe pour attaquer. La puissance de chaque coup dépend de l'Attaque de base du Pokémon appelé. 1 100 10 Physique
Bec Vrille Drill Peck Vol Sans effet supplémentaire. 80 100 20 Physique
Bec-Canon Beak Blast Vol Attaque "Bombe". Priorité -3. Le lanceur chauffe son bec au début du tour et brûle tous les Pokémon qui le touchent avec une capacité de contact avant son attaque. 100 100 15 Physique
Bélier Take Down Normal Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 90 85 20 Physique
Berceuse Sing Normal Attaque sonore. Endort la cible. - 55 15 Statut
Blabla Dodo Sleep Talk Normal Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. - - 10 Statut
Blizzard Blizzard Glace 10% de chance de geler la cible. 110 70 5 Spéciale
Blockhaus Baneful Bunker Poison Priorité +4 . Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour et empoisonne l'adversaire s'il utilise une capacité de contact. - - 10 Statut
Bluff Fake Out Normal Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour. 40 100 10 Physique
Bomb-Beurk Sludge Bomb Poison Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible. 90 100 10 Spéciale
Bomb'Oeuf Egg Bomb Normal Attaque "Bombe". 100 75 10 Physique
Bombaimant Magnet Bomb Acier Attaque "Bombe". 60 - 20 Physique
Bombe Acide Acid Spray Poison Attaque "Bombe". 100% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux. 40 100 20 Spéciale
Boost Psych Up Normal Copie les augmentations et les baisses de statistiques, ainsi que les augmentations des chances de coups critiques de la cible. - - 10 Statut
Botte Sucrette Trop Kick Plante 100% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau. 70 100 15 Physique
Bouclier Barrier Psy Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Bouclier Royal King’s Shield Acier Priorité +4. Protège le lanceur des capacités offensives pendant un tour. Baisse l'Attaque de l'adversaire de 2 niveaux s'il utilise une capacité de contact. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Boue-Bombe Mud Bomb Sol Attaque "Bombe". 30% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 65 85 10 Spéciale
Boul'Armure Defense Curl Normal Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. - - 40 Statut
Boule Élek Electro Ball Électrik Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150. 1 100 10 Spéciale
Boule Pollen Pollen Puff Insecte Attaque "Balle". Inflige des dégâts sur un adversaire mais restaure 50% des PV max sur un allié. 90 100 15 Spéciale
Boule Roc Rock Blast Roche Touche 2 à 5 fois. 25 90 10 Physique
Bourdon Bug Buzz Insecte Attaque sonore. 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 90 100 10 Spéciale
Boutefeu Flare Blitz Feu Attaque "à contrecoup". 10% de chance de brûler la cible. Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Brouhaha Uproar Normal Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir. 90 100 10 Spéciale
Brouillard Smokescreen Normal Baisse la Précision de la cible d'un niveau. - 100 20 Statut
Brume Mist Glace Crée une brume qui empêche la réduction des stats durant 5 tours. - - 30 Statut
Brume Capiteuse Aromatic Mist Fée Augmente la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de protection comme Abri mais pas Vigilance. - - 20 Statut
Buée Noire Haze Glace Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. - - 30 Statut
Bulldoboule Steamroller Insecte 30% de chance d'apeurer la cible. 65 100 20 Physique
Bulles d'O Bubble Beam Eau 10% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau. 65 100 20 Spéciale
Caboche-Kaboum Mind Blown Feu Le lanceur perd des PV équivalents à 50% de ses PV max après l'attaque. 150 100 5 Spéciale
Cadeau Present Normal Effectue aléatoirement une attaque à 40, 80 ou 120 de puissance, ou soigne 25% des PV max de la cible. 1 90 15 Physique
Cage-Éclair Thunder Wave Électrik Paralyse la cible. - 90 20 Statut
Calcination Incinerate Feu Si la cible tient une Baie ou un Joyau, l'attaque détruit l'objet. 60 100 15 Spéciale
Câlinerie Play Rough Fée 10% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau. 90 90 10 Physique
Camaraderie Play Nice Normal Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance. - - 20 Statut
Camouflage Camouflage Normal Remplace le type du lanceur par un type qui dépend du lieu. - - 20 Statut
Canicule Heat Wave Feu 10% de chance de brûler les cibles. 95 90 10 Spéciale
Canon Floral Fleur Cannon Fée Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 130 90 5 Spéciale
Canon Graine Seed Bomb Plante Attaque "Bombe". 80 100 15 Physique
Carapiège Shell Trap Feu Priorité -3. Le lanceur pose un piège au début du tour. S'il est touché par une capacité physique, alors le piège se déclenche et inflige des dégâts. Sinon, l'attaque échoue. 150 100 5 Spéciale
Carnareket Doom Desire Acier Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. 140 100 5 Spéciale
Cascade Waterfall Eau 20% de chance d'apeurer la cible. 80 100 15 Physique
Casse-Brique Brick Break Combat Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible. 75 100 15 Physique
Cauchemar Nightmare Spectre Plonge la cible dans un cauchemar qui inflige 1/4 de dégâts à la fin de chaque tour. Ne fonctionne que si la cible est endormie. - 100 15 Statut
Cavalerie Lourde High Horsepower Sol Sans effet supplémentaire. 95 95 10 Physique
Célébration Celebrate Normal Aucun effet. - - 40 Statut
Centrifugifle Brutal Swing Ténèbres Sans effet supplémentaire. 60 100 20 Physique
Champ Brumeux Misty Terrain Fée Pose un Champ Brumeux, qui divise par 2 la puissance des attaques Fée subis par les Pokémon au sol et les protège contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours. - - 10 Statut
Champ Électrifié Electric Terrain Électrik Pose un Champ Électrifié, qui augmente la puissance des attaques Électrik des Pokémon au sol de 50% et les empêche de s'endormir pendant 5 tours. - - 10 Statut
Champ Herbu Grassy Terrain Plante Pose un Champ Herbu, qui augmente la puissance des attaques Plante des Pokémon au sol de 50% et leur régénère 1/16 de leurs PV max à chaque tour pendant 5 tours. - - 10 Statut
Champ Psychique Psychic Terrain Psy Pose un Champ Psychique, qui augmente la puissance des attaques Psy des Pokémon au sol de 50% et les protège des capacités prioritaires pendant 5 tours. - - 10 Statut
Change Éclair Volt Switch Électrik Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. 70 100 20 Spéciale
Chant Antique Relic Song Normal Attaque sonore. 10% de chance d'endormir les cibles. Change la forme de Meloetta à chaque utilisation par ce dernier. 75 100 10 Spéciale
Chant Canon Round Normal Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120. 60 100 15 Spéciale
Chaos Draconique (Physique) Devastating Drake Dragon La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Chaos Draconique (Spécial) Devastating Drake Dragon La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Charge Tackle Normal Sans effet supplémentaire. 40 100 35 Physique
Charge Foudre Bolt Strike Électrik 20% de chance de paralyser la cible. 130 85 5 Physique
Charge-Os Bone Rush Sol Touche 2 à 5 fois. 25 90 10 Physique
Chargeur Charge Électrik Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Charme Charm Fée Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux. - 100 20 Statut
Châtiment Hex Spectre La puissance est doublée si la cible est brûlée, paralysée, endormie, empoisonnée ou gelée. 65 100 10 Spéciale
Chatouille Tickle Normal Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau. - 100 20 Statut
Chgt Vitesse Shift Gear Acier Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau et sa Vitesse de 2 niveaux. - - 10 Statut
Choc Mental Confusion Psy 10% de chance de rendre confus la cible. 50 100 25 Spéciale
Choc Météore Sunsteel Strike Acier Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 100 100 5 Physique
Choc Psy Psyshock Psy Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale. 80 100 10 Spéciale
Choc Venin Venoshock Poison La puissance est doublée si la cible est empoisonnée. 65 100 10 Spéciale
Chute Glace Icicle Crash Glace 30% de chance d'apeurer la cible. 85 90 10 Physique
Chute Libre Sky Drop Vol Attaque en 2 tours. Le lanceur prend la cible dans les airs, ce qui l'empêche d'agir et rend les 2 Pokémon invulnérables pendant le chargement. 60 100 10 Physique
Clairvoyance Foresight Normal Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive. - - 40 Statut
Claquoir Clamp Eau Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 85 15 Physique
Clepto-Mânes Spectral Thief Spectre Le lanceur vole les augmentations de stats de la cible avant de l'attaquer. 90 100 10 Physique
Clonage Substitute Normal Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. - - 10 Statut
Close Combat Close Combat Combat Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. 120 100 5 Physique
Cocon Fatal (Physique) Savage Spin-Out Insecte La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Cocon Fatal (Spécial) Savage Spin-Out Insecte La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Cogne Arm Thrust Combat Touche 2 à 5 fois. 15 100 20 Physique
Cognobidon Belly Drum Normal Sacrifie 50% des PV max pour monter le niveau d'Attaque du lanceur au maximum. - - 10 Statut
Colère Outrage Dragon Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. 120 100 10 Physique
Colère du Gardien d'Alola Guardian of Alola Fée Capacité Z utilisable par Tokorico, Tokopiyon, Tokotoro et Tokopisco connaissant Ire de la Nature et tenant la Tokozélite. Inflige des dégâts équivalents à 75% des PV restants de la cible. 1 - - Spéciale
Combo Hyper-Furie (Physique) All-Out Pummeling Combat La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Combo Hyper-Furie (Spécial) All-Out Pummeling Combat La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Combo-Griffe Fury Swipes Normal Touche 2 à 5 fois. 18 80 15 Physique
Confidence Confide Normal Attaque sonore. Baisse l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. Passe à travers les capacités de Protection comme Abri mais pas Vigilance. - - 20 Statut
Constriction Constrict Normal 10% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau. 10 100 35 Physique
Contre Reversal Combat Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. 1 100 15 Physique
Conversion Conversion Normal Le lanceur change de type pour prendre celui de sa première capacité. - - 30 Statut
Conversion 2 Conversion 2 Normal Le lanceur change de type pour être résistant au type de la dernière attaque lancée par sa cible. - - 30 Statut
Copie Mimic Normal Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat. - - 10 Statut
Copie Type Reflect Type Normal Remplace le type du lanceur par le type de la cible. - - 15 Statut
Coquilame Razor Shell Eau 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 75 95 10 Physique
Corps Perdu Vital Throw Combat Priorité -1. 70 - 10 Physique
Cotogarde Cotton Guard Plante Augmente la Défense du lanceur de 3 niveaux. - - 10 Statut
Coud'Boue Mud-Slap Sol 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 20 100 10 Spéciale
Coud'Krâne Skull Bash Normal Attaque en 2 tours. Augmente la Défense du lanceur d'un niveau le premier tour et attaque le second tour. 130 100 10 Physique
Coup Bas Sucker Punch Ténèbres Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur. 70 100 5 Physique
Coup Croix Cross Chop Combat Taux de coups critiques +1. 100 80 5 Physique
Coup d'Boule Headbutt Normal 30% de chance d'apeurer la cible. 70 100 15 Physique
Coup d'Jus Discharge Électrik 30% de chance de paralyser les cibles. 80 100 15 Spéciale
Coup d'Main Helping Hand Normal Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. - - 20 Statut
Coup Double Double Hit Normal Touche 2 fois. 35 90 10 Physique
Coup Varia-Type Multi-Attack Normal Le type de l'attaque varie selon la ROM tenue par le lanceur. 90 100 10 Physique
Coup Victoire V-create Feu Baisse la Défense, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur après l'attaque. 180 95 5 Physique
Coupe Cut Normal Sans effet supplémentaire. 50 95 30 Physique
Coupe Psycho Psycho Cut Psy Taux de coups critiques +1. 70 100 20 Physique
Coupe-Vent Razor Wind Normal Attaque en 2 tours. Taux de coups critiques +1. 80 100 10 Spéciale
Cradovague Sludge Wave Poison 10% de chance d'empoisonner les cibles. 95 100 10 Spéciale
Crève-Coeur Heart Stamp Psy 30% de chance d'apeurer la cible. 60 100 25 Physique
Croc de Mort Hyper Fang Normal Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer la cible. 80 90 15 Physique
Croc Fatal Super Fang Normal Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV restants de la cible. 1 90 10 Physique
Crochet Venin Poison Fang Poison Attaque "Croc". 50% de chance d'empoisonner gravement la cible. 50 100 15 Physique
Croco Larme Fake Tears Ténèbres Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux. - 100 20 Statut
Crocs Éclair Thunder Fang Électrik Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables. 65 95 15 Physique
Crocs Feu Fire Fang Feu Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables. 65 95 15 Physique
Crocs Givre Ice Fang Glace Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de geler sa cible. Effets cumulables. 65 95 15 Physique
Croissance Growth Normal Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau, l'effet étant doublé par temps de soleil. - - 20 Statut
Cru-Aile Wing Attack Vol Sans effet supplémentaire. 60 100 35 Physique
Cyclone Whirlwind Normal Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur. - - 20 Statut
Damoclès Double-Edge Normal Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Danse Draco Dragon Dance Dragon Attaque "Danse". Augmente l'Attaque et la Vitesse du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Danse du Feu Fiery Dance Feu Attaque "Danse". 50% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. 80 100 10 Spéciale
Danse Éveil Revelation Dance Normal Attaque "Danse". Le type de la capacité est le même que le premier type du lanceur. 90 100 15 Spéciale
Danse Flamme Fire Spin Feu Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 85 15 Spéciale
Danse Pluie Rain Dance Eau Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. - - 5 Statut
Danse-Fleur Petal Dance Plante Attaque "Danse". Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. 120 100 10 Spéciale
Danse-Folle Teeter Dance Normal Attaque "Danse". - 100 20 Statut
Danse-Lames Swords Dance Normal Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Danse-Lune Lunar Dance Psy Attaque "Danse". Le lanceur tombe K.O., et le Pokémon suivant voit ses PV et PP restaurés et son problème de statut guérit. - - 10 Statut
Danse-Plume Feather Dance Vol Attaque "Danse". Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux. - 100 15 Statut
Dard Mortel Fell Stinger Insecte Augmente l'Attaque du lanceur de 3 niveaux s'il met K.O. une cible (allié comme ennemi) avec cette capacité. 50 100 25 Physique
Dard-Nuée Pin Missile Insecte Touche 2 à 5 fois. 25 95 20 Physique
Dard-Venin Poison Sting Poison 30% de chance d'empoisonner la cible. 15 100 35 Physique
Dark Body Press Malicious Moonsault Ténèbres Capacité Z utilisable par Félinferno connaissant Dark Lariat et tenant la Félinozélite. 180 - - Physique
Dark Lariat Darkest Lariat Ténèbres Inflige des dégâts en ignorant la Défense et l'Esquive de la cible. 85 100 10 Physique
Déflagration Fire Blast Feu 10% de chance de brûler la cible. 110 85 5 Spéciale
Dégommage Fling Ténèbres Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet. 1 100 10 Physique
Déluge Causti-Toxique (Physique) Acid Downpour Poison La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Déluge Causti-Toxique (Spécial) Acid Downpour Poison La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
DélugePlasmique Ion Deluge Électrik Priorité +1. Change les attaques de type Normal en type Electrik pour le tour. - - 25 Statut
Demi-Tour U-turn Insecte Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. 70 100 20 Physique
Dépit Spite Spectre Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4. - 100 10 Statut
Dernier Mot Parting Shot Ténèbres Attaque sonore. Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible puis le lanceur change de place avec un allié. - 100 20 Statut
Dernier Recours Last Resort Normal Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur. 140 100 5 Physique
Destruction Self-Destruct Normal Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer. 200 100 5 Physique
Détection Detect Combat Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 5 Statut
Détrempage Soak Eau Remplace le type de la cible par le type Eau. - 100 20 Statut
Détricanon Gunk Shot Poison 30% de chance d'empoisonner la cible. 120 80 5 Physique
Détritus Sludge Poison 30% de chance d'empoisonner la cible. 65 100 20 Spéciale
Dévorêve Dream Eater Psy Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. 100 100 15 Spéciale
Direct Toxik Poison Jab Poison 30% de chance d'empoisonner la cible. 80 100 20 Physique
Distorsion Trick Room Psy Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes. - - 5 Statut
Don Naturel Natural Gift Normal La puissance et le type dépend de la Baie tenue. 1 100 15 Physique
Double Baffe Dual Chop Dragon Le lanceur frappe l'ennemi deux fois d'affilée avec les parties les plus robustes de son corps. 40 90 15 Physique
Double Dard Twineedle Insecte 20% de chance d'empoisonner la cible par coup. 25 100 20 Physique
Double Pied Double Kick Combat Touche 2 fois. 30 100 30 Physique
Doux Baiser Sweet Kiss Fée Rend confus la cible. - 75 10 Statut
Doux Parfum Sweet Scent Normal Baisse l'Esquive des cibles de 2 niveaux. - 100 20 Statut
Dracacophonie Flamboyante Clangorous Soulblaze Dragon Capacité Z utilisable par Ékaïser connaissant Vibrécaille et tenant l'Ékaïzélite. 185 - - Spéciale
Draco Ascension Dragon Ascent Vol Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. 120 100 5 Physique
Draco Météore Draco Meteor Dragon Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 130 90 5 Spéciale
Draco-Marteau Dragon Hammer Dragon Sans effet supplémentaire. 90 100 15 Physique
Draco-Queue Dragon Tail Dragon Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur. 60 90 10 Physique
Draco-Rage Dragon Rage Dragon Inflige toujours 40 PV. 1 100 10 Spéciale
Dracocharge Dragon Rush Dragon 20% de chance d'apeurer la cible. 100 75 10 Physique
Dracochoc Dragon Pulse Dragon Attaque "Vibration". 85 100 10 Spéciale
Dracogriffe Dragon Claw Dragon Sans effet supplémentaire. 80 100 15 Physique
Dracosouffle Dragon Breath Dragon 30% de chance de paralyser la cible. 60 100 20 Spéciale
Dynamopoing Dynamic Punch Combat Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible. 100 50 5 Physique
E-Coque Soft-Boiled Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Éboulement Rock Slide Roche 30% de chance d'apeurer chaque cible. 75 90 10 Physique
Ébullilave Lava Plume Feu 30% de chance de brûlure les cibles. 80 100 15 Spéciale
Ébullition Scald Eau 30% de chance de brûler la cible. 80 100 15 Spéciale
Échange Skill Swap Psy Échange le talent du lanceur avec celui de la cible. - - 10 Statut
Échange Psy Psycho Shift Psy Transfère le problème de statut du lanceur à la cible. - 100 10 Statut
Écho Echoed Voice Normal Attaque sonore. La puissance augmente de 40 à chaque tour consécutif où la capacité est utilisée, même si la capacité échoue, jusqu'à un maximum de 200. 40 100 15 Spéciale
Éclair Thunder Shock Électrik 10% de chance de paralyser la cible. 40 100 30 Spéciale
Éclair Croix Fusion Bolt Électrik La puissance est doublée si la capacité est utilisée juste après Flamme Croix. 100 100 5 Physique
Éclair Fou Wild Charge Électrik Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 90 100 15 Physique
Éclair Gelé Freeze Shock Glace Attaque en 2 tours. 30% de chance de paralyser la cible. 140 90 5 Physique
Éclat Magique Dazzling Gleam Fée Sans effet supplémentaire. 80 100 10 Spéciale
Éclate Griffe Crush Claw Normal 50% de chance de baisser la Défense de la cible. 75 95 10 Physique
Éclate-Roc Rock Smash Combat 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 40 100 15 Physique
Éclats Glace Ice Shard Glace Priorité +1. 40 100 30 Physique
Éco-Sphère Energy Ball Plante Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 90 100 10 Spéciale
Écras'Face Pound Normal Sans effet supplémentaire. 40 100 35 Physique
Écrasement Stomp Normal 30% de chance d'apeurer la cible. 65 100 20 Physique
Écrous d'Poing Double Iron Bash Acier Attaque "Poing". 30% de chance d'apeurer la cible à chaque coup. 60 100 5 Physique
Écume Bubble Eau 10% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. 40 100 30 Spéciale
Effort Endeavor Normal Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur. 1 100 5 Physique
Élecanon Zap Cannon Électrik Attaque "Balle". 100% de chance de paralyser la cible. 120 50 5 Spéciale
Électacle Volt Tackle Électrik Attaque "à contrecoup". 10% de chance de paralyser la cible. Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Électrikipik Zing Zap Électrik 30% de chance d'apeurer la cible. 80 100 10 Physique
Électrisation Electrify Électrik Transforme le type de toutes les capacités de la cible en type Électrik jusqu'à la fin du tour. - - 20 Statut
Électro-Surf Survolté Stoked Sparksurfer Électrik Capacité Z utilisable par Raichu d'Alola connaissant Tonnerre et tenant l'Aloraizélite. 100% de chance de paralyser la cible. 175 - - Spéciale
Embargo Embargo Ténèbres Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours. - 100 15 Statut
Empal'Korne Horn Drill Normal Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés. 1 30 5 Physique
Encore Encore Normal Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours. - 100 5 Statut
Encornebois Horn Leech Plante Convertit 50% des dégâts infligés aux cibles en PV pour le lanceur. 75 100 10 Physique
Engrenage Gear Up Acier Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur et ses alliés s'ils ont les talents Plus ou Moins. - - 20 Statut
Enroulement Coil Poison Augmente l'Attaque, la Défense et la Précision du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Entrave Disable Normal Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours. - 100 20 Statut
Ère Glaciaire Glaciate Glace 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. 65 95 10 Spéciale
Éructation Belch Poison La capacité ne peut être utilisée que si le lanceur a déjà mangé une Baie durant le combat. 120 90 10 Spéciale
Éruption Eruption Feu Plus les PV du lanceur sont bas (en %), moins l'attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Éruption Géo-Sismique (Physique) Tectonic Rage Sol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Éruption Géo-Sismique (Spécial) Tectonic Rage Sol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Escalade Rock Climb Normal 20% de chance de rendre confus la cible. 90 85 20 Physique
Escarmouche First Impression Insecte Priorité +2. Ne fonctionne que le premier tour. 90 100 10 Physique
Essorage Wring Out Normal Plus la cible possède de PV restants, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 120. 1 100 5 Spéciale
Estocorne Smart Strike Acier Sans effet supplémentaire. 70 - 10 Physique
Étincelle Spark Électrik 30% de chance de paralyser la cible 65 100 20 Physique
Étonnement Astonish Spectre 30% de chance d'apeurer la cible. 30 100 15 Physique
Étreinte Bind Normal Ligote la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 15 85 20 Physique
Étrennes Happy Hour Normal Permet de multiplier par 2 l'argent gagné à la fin du combat. - - 30 Statut
Évo-Chardasso Veevee Volley Normal Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 - 20 Physique
Évo-Congélo Freezy Frost Glace Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat. 100 90 10 Spéciale
Évo-Dynamo Buzzy Buzz Électrik 100% de chance de paralyser la cible. 60 100 20 Spéciale
Évo-Écolo Sappy Seed Plante Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV. 100 90 10 Physique
Évo-Fabulo Sparkly Swirl Fée Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. 120 85 5 Spéciale
Évo-Flambo Sizzly Slide Feu 100% de chance de brûler la cible. 60 100 20 Physique
Évo-Psycho Glitzy Glow Psy Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. 80 95 15 Spéciale
Évo-Ténébro Baddy Bad Ténèbres Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. 80 95 15 Spéciale
Évo-Thalasso Bouncy Bubble Eau Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 60 100 20 Spéciale
Exécu-Son Throat Chop Ténèbres Empêche la cible d'utiliser les attaques sonores pendant 2 tours. 80 100 15 Physique
Exploforce Focus Blast Combat Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 120 70 5 Spéciale
Explonuit Night Daze Ténèbres 40% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 85 95 10 Spéciale
Explosion Explosion Normal Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer. 250 100 5 Physique
Extrasenseur Extrasensory Psy 10% de chance d'apeurer la cible. 80 100 20 Spéciale
Exuviation Shell Smash Normal Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau et augmente son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse de 2 niveaux. - - 15 Statut
Façade Facade Normal La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure. 70 100 20 Physique
Fatal-Foudre Thunder Électrik 30% de chance de paralyser la cible. 110 70 10 Spéciale
Fauche-Âme des Sept Étoiles Soul-Stealing 7-Star Strike Spectre Capacité Z utilisable par Marshadow connaissant Clepto-Mânes et tenant la Marshadozélite. 195 - - Physique
Faux-Chage False Swipe Normal Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal. 40 100 40 Physique
Feinte Feint Attack Ténèbres Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Physique
Fertilisation Rototiller Sol Augmente la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon Plante (non volant) sur le terrain d'un niveau. - - 10 Statut
Feu d'Enfer Inferno Feu 100% de chance de brûler la cible. 100 50 5 Spéciale
Feu Ensorcelé Mystical Fire Feu 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. 75 100 10 Spéciale
Feu Follet Will-O-Wisp Feu Brûle la cible. - 85 15 Statut
Feu Glacé Ice Burn Glace Attaque en 2 tours. 30% de chance de brûler la cible. 140 90 5 Spéciale
Feu Sacré Sacred Fire Feu 50% de chance de brûler la cible. 100 95 5 Physique
Feuillage Leafage Plante Sans effet supplémentaire. 40 100 40 Physique
Feuille Magik Magical Leaf Plante Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Spéciale
Fil Toxique Toxic Thread Poison Empoisonne la cible et baisse sa Vitesse d'un niveau. - 100 20 Statut
Flair Odor Sleuth Normal Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive. - - 40 Statut
Flamme Bleue Blue Flare Feu 20% de chance de brûler la cible. 130 85 5 Spéciale
Flamme Croix Fusion Flare Feu La puissance est doublée si la capacité est utilisée juste après Éclair Croix. 100 100 5 Spéciale
Flamme Ultime Burn Up Feu La capacité ne peut être utilisée que si le lanceur possède le type Feu. Il perd ce type Feu après avoir attaqué. 130 100 5 Spéciale
Flammèche Ember Feu 10% de chance de brûler la cible. 40 100 25 Spéciale
Flash Flash Normal Baisse la Précision de la cible d'un niveau. - 100 20 Statut
Flatterie Flatter Ténèbres Rend confus la cible et augmente son Attaque Spéciale de 2 niveaux. - 100 15 Statut
Fléau Flail Normal Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. 1 100 15 Physique
Flying Press Flying Press Combat La capacité possède aussi le type Vol pour le calcul d'efficacité des types. 100 95 10 Physique
Force Strength Normal Sans effet supplémentaire. 80 100 15 Physique
Force Ajoutée Stored Power Psy La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840. 20 100 10 Spéciale
Force Cachée Secret Power Normal 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu. 70 100 20 Physique
Force Chtonienne Land’s Wrath Sol Sans effet supplémentaire. 90 100 10 Physique
Force Cosmik Cosmic Power Psy Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Force Poigne Vise Grip Normal Sans effet supplémentaire. 55 100 30 Physique
Force-Nature Nature Power Normal Le type de la capacité varie selon le terrain. - - 20 Statut
Forte-Paume Force Palm Combat 30% de chance de paralyser la cible. 60 100 10 Physique
Fouet de Feu Fire Lash Feu 100% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 80 100 15 Physique
Fouet Lianes Vine Whip Plante Sans effet supplémentaire. 45 100 25 Physique
Fracass'Tête Head Smash Roche Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/2 des dégâts infligés à la cible. 150 80 5 Physique
Frappe Atlas Seismic Toss Combat Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. 1 100 20 Physique
Frappe Psy Psystrike Psy Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale. 100 100 10 Spéciale
Frénésie Rage Normal Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu. 20 100 20 Physique
Frotte-Frimousse Nuzzle Électrik 100% de chance de paralyser la cible. 20 100 20 Physique
Frustration Frustration Normal Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 100 20 Physique
Fulguro-Lance Gigavolt (Physique) Gigavolt Havoc Électrik La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Fulguro-Lance Gigavolt (Spécial) Gigavolt Havoc Électrik La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Fulmifer Metal Burst Acier Priorité +0. Renvoie 150% des dégâts (physiques ou spéciaux) de la dernière capacité adverse subie durant le tour. 1 100 10 Physique
Fulmigraine Seed Flare Plante 40% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux. 120 85 5 Spéciale
Fureur des Plumes Spectrales Sinister Arrow Raid Spectre Capacité Z utilisable par Archéduc connaissant Tisse Ombre et tenant l'Archézélite. 180 - - Physique
Furie Fury Attack Normal Touche 2 à 5 fois. 15 85 20 Physique
Furie Dimension Hyperspace Fury Ténèbres Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large, et dissipe Vigilance puis attaque. Ignore les effets secondaires des capacités comme Bouclier Royal ou Blocage. Passe à travers les clones. 100 - 5 Physique
Furie-Bond Lunge Insecte 100% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau. 80 100 15 Physique
Garde Florale Flower Shield Fée Augmente la Défense de tous les Pokémon Plante sur le terrain d'un niveau. - - 10 Statut
Garde Large Wide Guard Roche Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de zone (en combat multiple) pendant un tour. Peut être répété sans échouer. - - 10 Statut
Gare au Ronflex Pulverizing Pancake Normal Capacité Z utilisable par Ronflex connaissant Giga Impact et tenant la Ronflézélite. 210 - - Physique
Gaz Toxik Poison Gas Poison Un nuage de gaz toxique est projeté au visage de l'ennemi pour l'empoisonner. - 90 40 Statut
Géo-Contrôle Geomancy Fée Attaque en 2 tours. Augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. - - 10 Statut
Giclédo Water Spout Eau Plus les PV du lanceur sont bas (en %), moins l'attaque est puissante. 150 100 5 Spéciale
Giga Impact Giga Impact Normal Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Physique
Giga-Sangsue Giga Drain Plante Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 75 100 10 Spéciale
Giga-Tonnerre 10,000,000 Volt Thunderbolt Électrik Capacité Z utilisable par Pikachu Casquette connaissant Tonnerre et tenant la Pikachazélite. Taux de coups critiques +2. 195 - - Spéciale
Glaciation Sheer Cold Glace Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur, et ceux de type Glace sont immunisés. La précision de base est de 20 si le lanceur n'est pas de type Glace. 1 30 5 Spéciale
Glas de Soin Heal Bell Normal Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur. - - 5 Statut
Gonflette Bulk Up Combat Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Gravité Gravity Psy Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours. - - 5 Statut
Grêle Hail Glace Invoque une tempête de grêle pendant 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace. - - 10 Statut
Gribouille Sketch Normal Le lanceur copie de manière permanente la dernière capacité utilisée par la cible. - - - Statut
Griffe Scratch Normal Sans effet supplémentaire. 40 100 35 Physique
Griffe Acier Metal Claw Acier 10% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau. 50 95 35 Physique
Griffe Ombre Shadow Claw Spectre Taux de coups critiques +1. 70 100 15 Physique
Grimace Scary Face Normal Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux. - 100 10 Statut
Grincement Screech Normal Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux. - 85 40 Statut
Grobisou Lovely Kiss Normal Endort la cible. - 75 10 Statut
Grondement Howl Normal Attaque sonore. Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau. - - 40 Statut
Groz'Yeux Leer Normal Baisse la Défense des cibles d'un niveau. - 100 30 Statut
Guillotine Guillotine Normal Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés. 1 30 5 Physique
Gyroballe Gyro Ball Acier Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150. 1 100 5 Physique
Halloween Trick-or-Treat Spectre Ajoute le type Spectre à la cible. - 100 20 Statut
Hantise Phantom Force Spectre Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. L'attaque dissipe les protections comme Abri. 90 100 10 Physique
Harcèlement Infestation Insecte Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 20 100 20 Spéciale
Hâte Agility Psy Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. - - 30 Statut
Hélio-Choc Dévastateur Searing Sunraze Smash Acier Capacité Z utilisable par Lunala ou Necrozma Ailes de l'Aurore connaissant Rayon Spectral et tenant la Lunazélite. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 200 - - Physique
Hurle-Temps Roar of Time Dragon Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Hurlement Roar Normal Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur. - - 20 Statut
Hurlement des Roches-Lames Splintered Stormshards Roche Capacité Z utilisable par Lougaroc connaissant Lame de Roc et tenant la Lougazélite. 190 - - Physique
Hydroblast Hydro Cannon Eau Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Hydrocanon Hydro Pump Eau Sans effet supplémentaire. 110 80 5 Spéciale
Hydroqueue Aqua Tail Eau Sans effet supplémentaire. 90 90 10 Physique
Hypnose Hypnosis Psy Endort la cible. - 60 20 Statut
Imitation Role Play Psy Le lanceur imite le talent de la cible. - - 10 Statut
Impact Choupinova (Physique) Twinkle Tackle Fée La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Impact Choupinova (Spécial) Twinkle Tackle Fée La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Implore Covet Normal Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. 60 100 25 Physique
Incendie Searing Shot Feu Attaque "Bombe". 30% de chance de brûler la cible. 100 100 5 Spéciale
Interversion Ally Switch Psy Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement. - - 15 Statut
Ire de la Nature Nature’s Madness Fée Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV restants de la cible. 1 90 10 Spéciale
Jackpot Pay Day Normal Permet d'obtenir de l'argent à la fin du combat. 40 100 20 Physique
Jet de Sable Sand Attack Sol Baisse la Précision de la cible d'un niveau. - 100 15 Statut
Jet de Vapeur Steam Eruption Eau 30% de chance de brûler la cible. 110 95 5 Spéciale
Jet-Pierres Rock Throw Roche Sans effet supplémentaire. 50 90 15 Physique
Jugement Judgment Normal Le type de l'attaque varie selon la Plaque tenue par le lanceur. 100 100 10 Spéciale
Koud'Korne Horn Attack Normal Sans effet supplémentaire. 65 100 25 Physique
Lait à Boire Milk Drink Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Lame d'Air Air Slash Vol 30% de chance d'apeurer la cible. 75 95 15 Spéciale
Lame de Roc Stone Edge Roche Taux de coups critiques +1. 100 80 5 Physique
Lame Ointe Secret Sword Combat Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale. 85 100 10 Spéciale
Lame Pangéenne Precipice Blades Sol Sans effet supplémentaire. 120 85 10 Physique
Lame Sainte Sacred Sword Combat Inflige des dégâts en ignorant la Défense et l'Esquive de la cible. 90 100 15 Physique
Lame Solaire Solar Blade Plante Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil. 125 100 10 Physique
Lame-Feuille Leaf Blade Plante Taux de coups critiques +1. 90 100 15 Physique
Lance-Boue Mud Sport Sol Réduit la puissance des attaques Électrik de 67% de tous les Pokémon pendant 5 tours. - - 15 Statut
Lance-Flammes Flamethrower Feu 10% de chance de brûler la cible. 90 100 15 Spéciale
Lance-Soleil Solar Beam Plante Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil. 120 100 10 Spéciale
Lancécrou Gear Grind Acier Touche 2 fois. 50 85 15 Physique
Larcin Thief Ténèbres Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. 60 100 25 Physique
Larme à l'Oeil Tearful Look Normal Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. - - 20 Statut
Laser Cryogénique (Physique) Subzero Slammer Glace La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Laser Cryogénique (Spécial) Subzero Slammer Glace La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Laser Glace Ice Beam Glace 10% de chance de geler la cible. 90 100 10 Spéciale
Laser Prisme Prismatic Laser Psy Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 160 100 10 Spéciale
Léchouille Lick Spectre 30% de chance de paralyser la cible. 30 100 30 Physique
Lévikinésie Telekinesis Psy Le lanceur fait flotter la cible dans les airs pendant 3 tours, ce qui permet à toutes les capacités de le toucher à coup sûr (sauf celles qui met K.O. en un coup) et l'immunise aux attaques Sol notamment. - - 15 Statut
Ligotage Wrap Normal Ligote la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 15 90 20 Physique
Lilliput Minimize Normal Augmente l'Esquive du lanceur de 2 niveaux. - - 10 Statut
Lire-Esprit Mind Reader Normal Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant. - - 5 Statut
Lumi-Éclat Luster Purge Psy 50% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 70 100 5 Spéciale
Lumière du Néant Light of Ruin Fée Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/2 des dégâts infligés à la cible. 140 90 5 Spéciale
Luminocanon Flash Cannon Acier 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 80 100 10 Spéciale
Lumiqueue Tail Glow Insecte Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 3 niveaux. - - 20 Statut
Lutte Struggle Aucun Capacité par défaut lorsque le lanceur peut utiliser aucune capacité qu'il connaît. Le lanceur perd 25% de ses PV max après l'attaque. 50 - - Physique
Lyophilisation Freeze-Dry Glace L'attaque est super efficace sur le type Eau. 10% de chance de geler la cible. 70 100 20 Spéciale
Mach Punch Mach Punch Combat Attaque "Poing". Priorité +1. 40 100 30 Physique
Machination Nasty Plot Ténèbres Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Mâchouille Crunch Ténèbres Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 80 100 15 Physique
Magné-Contrôle Magnetic Flux Électrik Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et ses alliés d'un niveau s'ils ont le talent Plus ou Moins. - - 20 Statut
Mains Jointes Hold Hands Normal Aucun effet. - - 40 Statut
Malédiction Curse Spectre Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour. - - 10 Statut
Maléfice Sylvain Forest’s Curse Plante Ajoute le type Plante à la cible. - 100 20 Statut
Mania Thrash Normal Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. 120 100 10 Physique
Marteau de Glace Ice Hammer Glace Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque. 100 90 10 Physique
Marto-Poing Hammer Arm Combat Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque. 100 90 10 Physique
Martobois Wood Hammer Plante Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Massd'Os Bone Club Sol 10% de chance d'apeurer la cible. 65 85 20 Physique
Mawashi Geri Rolling Kick Combat 30% de chance d'apeurer la cible. 60 85 15 Physique
Méga-Sangsue Mega Drain Plante Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 40 100 15 Spéciale
Mégacorne Megahorn Insecte Sans effet supplémentaire. 120 85 10 Physique
Mégafouet Power Whip Plante Sans effet supplémentaire. 120 85 10 Physique
Mégaphone Hyper Voice Normal Attaque sonore. 90 100 10 Spéciale
Météores Swift Normal Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Spéciale
Métronome Metronome Normal Le lanceur utilise une capacité aléatoire du jeu. - - 10 Statut
Mimi-Queue Tail Whip Normal Baisse la Défense des cibles d'un niveau. - 100 30 Statut
Mimique Mirror Move Vol Utilise la dernière capacité qui a ciblé le lanceur. - - 20 Statut
Miroi-Tir Mirror Shot Acier 30% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 65 85 10 Spéciale
Mitra-Poing Focus Punch Combat Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue. 150 100 20 Physique
Moi d'Abord Me First Normal Si la cible utilise une attaque offensive et que le lanceur est plus rapide, alors il lancera l'attaque adverse avec une puissance boostée de 50%. 1 - 20 Statut
Morphing Transform Normal Se transforme en le Pokémon adverse, copiant toutes ses statistiques (sauf les PV), toutes ses capacités (avec 5 PP) et son talent. - - 10 Statut
Morsure Bite Ténèbres Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible. 60 100 25 Physique
Mort-Ailes Oblivion Wing Vol Convertit 75% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 80 100 10 Spéciale
Mur de Fer Iron Defense Acier Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux. - - 15 Statut
Mur Lumière Light Screen Psy Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. - - 30 Statut
Myria-Flèches Thousand Arrows Sol Touche les Pokémon dans les airs. Dans ce cas, cela les fait tomber au sol, ce qui les rend sensible aux attaques Sol. 90 100 10 Physique
Myria-Vagues Thousand Waves Sol Empêche la cible de fuir. 90 100 10 Physique
Neuf pour Un Extreme Evoboost Normal Capacité Z utilisable par Évoli connaissant Dernier Recours et tenant l'Évolizélite. Augmente l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. - - - Statut
Nitrocharge Flame Charge Feu 100% de chance d'augmenter la Vitesse du lanceur d'un niveau. 50 100 20 Physique
Noeud Herbe Grass Knot Plante Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. 1 100 20 Spéciale
Nuée de Poudre Powder Insecte Attaque "Poudre". Priorité +1. Inflige 25% des PV max à la cible et annule son attaque si elle tente d'utiliser une capacité Feu. - 100 20 Statut
Ocroupi Muddy Water Eau 30% de chance de baisser la Précision des cibles d'un niveau. 90 85 10 Spéciale
Octazooka Octazooka Eau Attaque "Balle". 50% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 65 85 10 Spéciale
Oeil Miracle Miracle Eye Psy Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec des attaques Psy et d'ignorer ses augmentations d'Esquive. - - 40 Statut
Ombre Nocturne Night Shade Spectre Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. 1 100 15 Spéciale
Ombre Portée Shadow Sneak Spectre Priorité +1. 40 100 30 Physique
Onde Boréale Aurora Beam Glace 10% de chance de baisser l'Attaque de la cible d'un niveau. 65 100 20 Spéciale
Onde de Choc Shock Wave Électrik Sans effet supplémentaire. 60 - 20 Spéciale
Onde Folie Confuse Ray Spectre Rend confus la cible. - 100 10 Statut
Onde Originelle Origin Pulse Eau Attaque "Vibration". 110 85 10 Spéciale
Onde Vide Vacuum Wave Combat Priorité +1. 40 100 30 Spéciale
Ondes Étranges Eerie Impulse Électrik Baisse l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux. - 100 15 Statut
Orage Adamantin Diamond Storm Roche 50% de chance d'augmenter la Défense du lanceur de 2 niveaux. 100 95 5 Physique
Os Ombre Shadow Bone Spectre 20% de chance de baisser la Défense de la cible. 85 100 10 Physique
Osmerang Bonemerang Sol Touche 2 fois. 50 90 10 Physique
Ouragan Twister Dragon 20% de chances d'apeurer les cibles. 40 100 20 Spéciale
Papillodanse Quiver Dance Insecte Attaque "Danse". Augmente l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Par Ici Follow Me Normal Priorité +2. Attire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. - - 20 Statut
Para-Spore Stun Spore Plante Attaque "Poudre". Paralyse la cible. - 75 30 Statut
Parabocharge Parabolic Charge Électrik Convertit 50% des dégâts infligés aux cibles en PV pour le lanceur. 65 100 20 Spéciale
Paresse Slack Off Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Partage Force Power Split Psy Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. - - 10 Statut
Partage Garde Guard Split Psy Additionne la Défense et la Défense Spéciale du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux. - - 10 Statut
Passe-Cadeau Bestow Normal Si la cible ne tient pas d'objet, le lanceur lui donne l'objet qu'il porte. - - 15 Statut
Passe-Passe Switcheroo Ténèbres Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. - 100 10 Statut
Patati-Patattrape Let's Snuggle Forever Fée Capacité Z utilisable par Mimiqui connaissant Câlinerie et tenant la Mimiquizélite. 190 - - Physique
Patience Bide Normal Priorité +1. Se concentre pendant 2 tours et renvoie le double des dégâts subis le troisième tour. 1 - 10 Physique
Peignée Head Charge Normal Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Permucoeur Heart Swap Psy Échange les changements de stats du lanceur avec ceux de la cible. - - 10 Statut
Permuforce Power Swap Psy Échange les changements d'Attaque et d'Attaque Spéciale du lanceur avec ceux de la cible. - - 10 Statut
Permugarde Guard Swap Psy Échange les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur avec ceux de la cible. - - 10 Statut
Permuvitesse Speed Swap Psy Échange la statistique de Vitesse du lanceur et celle de la cible. Ignore les changements de statistiques. - - 10 Statut
Pétalexplosion Éblouissante (Physique) Bloom Doom Plante La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Pétalexplosion Éblouissante (Spécial) Bloom Doom Plante La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Photo-Geyser Photon Geyser Psy La capacité devient physique ou spécial selon la statistique la plus élevée entre l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 100 100 5 Spéciale
Photocopie Copycat Normal Le lanceur utilise la dernière capacité lancée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée. - - 20 Statut
Phytomixeur Leaf Tornado Plante 50% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. 65 90 10 Spéciale
Picanon Spike Cannon Normal Touche 2 à 5 fois. 20 100 15 Physique
Pico-Défense Spiky Shield Plante Priorité +4 . Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour et inflige 12.5% des PV max de l'adversaire à ce dernier s'il utilise une capacité de contact. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Picore Pluck Vol Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme. 60 100 20 Physique
Picots Spikes Sol Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon non volant qui entrent sur son terrain. Cumulable 3 fois, auquel cas les dégâts passent à 18.75% puis à 25% des PV max. - - 20 Statut
Picpic Peck Vol Sans effet supplémentaire. 35 100 35 Physique
Pics Toxik Toxic Spikes Poison Pose un piège sur le terrain adverse, qui empoisonne les Pokémon entrant sur son terrain. Cumulable 2 fois, auquel cas l'empoisonnement devient un empoisonnement grave. - - 20 Statut
Pied Brûleur Blaze Kick Feu Taux de coups critiques +1. 10% de chance de brûler la cible. 85 90 10 Physique
Pied Sauté Jump Kick Combat Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque. 100 95 10 Physique
Pied Voltige High Jump Kick Combat Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque. 130 90 10 Physique
Piège de Roc Stealth Rock Roche Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche. - - 20 Statut
Piège de Venin Venom Drench Poison Baisse l'Attaque, l'Attaque Spéciale et la Vitesse des cibles empoisonnées d'un niveau. - 100 20 Statut
Piétisol Bulldoze Sol 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. 60 100 20 Physique
Pika-Fracas Pika Papow Électrik Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 - 20 Spéciale
Pika-Piqué Floaty Fall Vol 30% de chance d'apeurer la cible. 90 95 15 Physique
Pika-Splash Splishy Splash Eau 30% de chance de paralyser la cible. 90 100 15 Spéciale
Pika-Sprint Zippy Zap Électrik Priorité +2. 80 100 10 Physique
Pikachute Foudroyante Catastropika Électrik Capacité Z utilisable par Pikachu connaissant Électacle et tenant la Pikazélite. 210 - - Physique
Pilonnage Barrage Normal Touche 2 à 5 fois. 15 85 20 Physique
Pince-Masse Crabhammer Eau Taux de coups critiques +1. 100 90 10 Physique
Piqué Sky Attack Vol Attaque en 2 tours. 30% de chance d'apeurer la cible. Taux de coups critiques +1. 140 90 5 Physique
Piqué Supersonique (Physique) Supersonic Skystrike Vol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Piqué Supersonique (Spécial) Supersonic Skystrike Vol La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Piqûre Bug Bite Insecte Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme. 60 100 20 Physique
Pisto-Poing Bullet Punch Acier Attaque "Poing". Priorité +1. 40 100 30 Physique
Pistolet à O Water Gun Eau Sans effet supplémentaire. 40 100 25 Spéciale
Plaie-Croix X-Scissor Insecte Sans effet supplémentaire. 80 100 15 Physique
Plaquage Body Slam Normal 30% de chance de paralyser la cible. 85 100 15 Physique
Plasma Punch Plasma Fists Électrik Attaque "Poing". Toutes les capacités Normal utilisées après Plasma Punch durant le tour deviennent de type Électrik. 100 100 15 Physique
Plénitude Calm Mind Psy Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 20 Statut
Plongée Dive Eau Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 80 100 10 Physique
Plumo-Queue Tail Slap Normal Touche 2 à 5 fois. 25 85 10 Physique
Poing Boost Power-Up Punch Combat Attaque "Poing". 100% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau. 40 100 20 Physique
Poing Comète Comet Punch Normal Touche 2 à 5 fois. 18 85 15 Physique
Poing Dard Needle Arm Plante Attaque "Poing". 30% de chance d'apeurer la cible. 60 100 15 Physique
Poing de Feu Fire Punch Feu Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible. 75 100 15 Physique
Poing Météore Meteor Mash Acier Attaque "Poing". 20% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau. 90 90 10 Physique
Poing Ombre Shadow Punch Spectre Attaque "Poing". 60 - 20 Physique
Poing-Éclair Thunder Punch Électrik Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible. 75 100 15 Physique
Poing-Glace Ice Punch Glace Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible. 75 100 15 Physique
Poing-Karaté Karate Chop Combat Attaque "Poing". Taux de coups critiques +1. 50 100 25 Physique
Poison-Croix Cross Poison Poison Taux de coups critiques +1. 10% de chance d'empoisonner la cible. 70 100 20 Physique
Poliroche Rock Polish Roche Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux. - - 20 Statut
Possessif Imprison Psy Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur. - - 10 Statut
Poudre Dodo Sleep Powder Plante Attaque "Poudre". Endort la cible. - 75 15 Statut
Poudre Fureur Rage Powder Insecte Attaque "Poudre". Priorité +2. Attire l'attention des ennemis pour les forcer à n'attaquer que le lanceur. N'affecte pas les Pokémon Plante. - - 20 Statut
Poudre Toxik Poison Powder Poison Attaque "Poudre". Empoisonne la cible. - 75 35 Statut
Poudreuse Powder Snow Glace 10% de chance de geler les cibles. 40 100 25 Spéciale
Poursuite Pursuit Ténèbres L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain. 40 100 20 Physique
Pouvoir Antique Ancient Power Roche 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. 60 100 5 Spéciale
Pouvoir Lunaire Moonblast Fée 30% de chance de baisser l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. 95 100 15 Spéciale
Prélèvem. Destin Destiny Bond Spectre Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive avant sa prochaine attaque, l'assaillant tombe K.O. à son tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 5 Statut
Prescience Future Sight Psy Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. 120 100 10 Spéciale
Presse Crush Grip Normal Plus la cible possède de PV restants, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 120. 1 100 5 Physique
Prévention Quick Guard Combat Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités prioritaires pendant un tour. Peut être répété sans échouer. - - 15 Statut
Projecteur Spotlight Normal Priorité +3. Force les adversaires de la cible à viser cette dernière. - - 15 Statut
Projection Circle Throw Combat Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur. 60 90 10 Physique
Protection Reflect Psy Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. - - 20 Statut
Provoc Taunt Ténèbres Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut. - 100 20 Statut
Psycho Boost Psycho Boost Psy Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 140 90 5 Spéciale
Psycho-Croc Psychic Fangs Psy Attaque "Croc". Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible. 85 100 10 Physique
Psycho-Pulvérisation EX (Physique) Shattered Psyche Psy La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Psycho-Pulvérisation EX (Spécial) Shattered Psyche Psy La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Psyko Psychic Psy 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 90 100 10 Spéciale
Psykoud'Boul Zen Headbutt Psy 20% de chance d'apeurer la cible. 80 90 15 Physique
Puissance Focus Energy Normal Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux. - - 30 Statut
Puissance Cachée Hidden Power Normal Le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. 60 100 15 Spéciale
Punition Punishment Ténèbres La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique de la cible, pour un maximum de 200. 1 100 5 Physique
Purédpois Smog Poison 40% de chance d'empoisonner la cible. 30 70 20 Spéciale
Purification Purify Poison Soigne les problèmes de statut de la cible, et si cela réussit, le lanceur restaure 50% de ses PV max. - - 20 Statut
Pyro-Explosion Cataclysmique (Physique) Inferno Overdrive Feu La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Pyro-Explosion Cataclysmique (Spécial) Inferno Overdrive Feu La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Queue de Fer Iron Tail Acier 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. 100 75 15 Physique
Queue-Poison Poison Tail Poison 10% de chance d'empoisonner la cible. Taux de coups critiques +1. 50 100 25 Physique
Racines Ingrain Plante Le lanceur plante ses racines et récupère 1/8 de ses PV max à chaque tour. De plus, le lanceur ne peut plus fuir. - - 20 Statut
Rafale Feu Blast Burn Feu Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Rafale Psy Psybeam Psy 10% de chance de rendre confus la cible. 65 100 20 Spéciale
Râle Mâle Noble Roar Normal Attaque sonore. Baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible d'un niveau. - 100 30 Statut
Rancune Grudge Spectre Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive, les PP de cette capacité tombent à 0. - - 5 Statut
Rapace Brave Bird Vol Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible. 120 100 15 Physique
Rayon Chargé Charge Beam Électrik 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. 50 90 10 Spéciale
Rayon Gemme Power Gem Roche Sans effet supplémentaire. 80 100 20 Spéciale
Rayon Lune Moonlight Fée Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats. - - 5 Statut
Rayon Signal Signal Beam Insecte 10% de chance de rendre confus la cible. 75 100 15 Spéciale
Rayon Simple Simple Beam Normal Remplace le talent de la cible par le talent Simple, qui double les changements de statistiques. - 100 15 Statut
Rayon Spectral Moongeist Beam Spectre Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 100 100 5 Spéciale
Rayons Séléno-Explosifs Menacing Moonraze Maelstrom Spectre Capacité Z utilisable par Solgaleo ou Necrozma Crinière du Couchant connaissant Choc Météore et tenant la Solgazélite. Inflige des dégâts en ignorant le talent de la cible. 200 - - Spéciale
Rebond Bounce Vol Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible. 85 85 5 Physique
Rebondifeu Flame Burst Feu Dans un combat multiple, inflige aussi 1/16 des PV max aux Pokémon adjacents à la cible 70 100 15 Spéciale
Recyclage Recycle Normal Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel. - - 10 Statut
Reflet Double Team Normal Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. - - 15 Statut
Reflet Magik Magic Coat Psy Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même. - - 15 Statut
Regard Médusant Glare Normal Paralyse la cible. - 100 30 Statut
Regard Noir Mean Look Normal Empêche la cible de fuir. - - 5 Statut
Regard Touchant Baby-Doll Eyes Fée Priorité +1. Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau. - 100 30 Statut
Régénération Refresh Normal Soigne un empoisonnement, une paralysie ou une brûlure. - - 20 Statut
Relâche Spit Up Normal Possède une puissance de 100, 200 ou 300 selon le nombre de charges accumulées avec la capacité Stockage. Après l'attaque, les charges sont perdues et les Défense et Défense Spéciale du lanceur baissent d'un niveau. 1 100 10 Spéciale
Relais Baton Pass Normal Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets. - - 40 Statut
Rengorgement Work Up Normal Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau. - - 30 Statut
Renversement Topsy-Turvy Ténèbres Inverse tous les changements de stats de la cible. - - 20 Statut
Repli Withdraw Eau Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. - - 40 Statut
Repos Rest Psy Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. - - 10 Statut
Représailles Payback Ténèbres La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible. 50 100 10 Physique
Requiem Perish Song Normal Attaque sonore. Tous les Pokémon sur le terrain tombent K.O après 3 tours. - - 5 Statut
Retenue Hold Back Normal Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal. 40 100 40 Physique
Retour Return Normal Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. 1 100 20 Physique
Réveil Forcé Wake-Up Slap Combat La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille. 70 100 10 Physique
Revenant Shadow Force Spectre Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. L'attaque dissipe les protections comme Abri. 120 100 5 Physique
Riposte Counter Combat Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique. 1 100 20 Physique
Roc-Boulet Rock Wrecker Roche Attaque "Bombe". 150 90 5 Physique
Ronflement Snore Normal Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. 50 100 15 Spéciale
Roue de Feu Flame Wheel Feu 10% de chance de brûler la cible. 60 100 25 Physique
Roulade Rollout Roche Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive. 30 90 20 Physique
Rugissement Growl Normal Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau. - 100 40 Statut
Rune Protect Safeguard Normal Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours. - - 25 Statut
Ruse Feint Normal Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque. 30 100 10 Physique
Sabotage Knock Off Ténèbres La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet. 65 100 20 Physique
Sacrifice Submission Combat Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. 80 80 20 Physique
Saisie Snatch Ténèbres Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins. - - 10 Statut
Sanction Suprême Core Enforcer Dragon Neutralise le talent de la cible si elle a déjà attaqué durant le tour. 100 100 10 Spéciale
Saumure Brine Eau La puissance est doublée si la cible possède moins de 50% de ses PV max. 65 100 10 Spéciale
Sécrétion String Shot Insecte Baisse la Vitesse des cibles de 2 niveaux. - 95 40 Statut
Séduction Captivate Normal Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur. - 100 20 Statut
Séisme Earthquake Sol La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif. 100 100 10 Physique
Sheauriken Water Shuriken Eau Priorité +1. Touche 2 à 5 fois. Si Sachanobi utilise l'attaque, elle touchera toujours 3 fois et aura une puissance de 20 par coup. 15 100 20 Spéciale
Siffl'Herbe Grass Whistle Plante Endort la cible. - 55 15 Statut
Siphon Whirlpool Eau Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 85 15 Spéciale
Soin Recover Normal Le lanceur récupère 50% de ses PV max. - - 10 Statut
Soin Floral Floral Healing Fée Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le Champ Herbu est actif. - - 10 Statut
Sommation Instruct Psy Force la cible à lancer immédiatement la dernière capacité qu'elle a utilisée. Elle lancera donc une seconde attaque en un tour. - - 15 Statut
Sonicboom Sonic Boom Normal Inflige toujours 20 PV. 1 90 20 Spéciale
Soucigraine Worry Seed Plante Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir. - 100 10 Statut
Souffle Glacé Frost Breath Glace Inflige toujours un coups critiques. 60 90 10 Spéciale
Souplesse Slam Normal Sans effet supplémentaire. 80 75 20 Physique
Souvenir Memento Ténèbres Le lanceur tombe K.O. et baisse l'Attaque et l'Attaque Spéciale de la cible de 2 niveaux. - 100 10 Statut
Spatio-Rift Spacial Rend Dragon Taux de coups critiques +1. 100 95 5 Spéciale
Spore Spore Plante Attaque "Poudre". Endort la cible. - 100 15 Statut
Spore Coton Cotton Spore Plante Attaque "Poudre". Baisse la Vitesse des cibles de 2 niveaux. - 100 40 Statut
Stalagtite Icicle Spear Glace Touche 2 à 5 fois. 25 100 30 Physique
Stimulant Smelling Salts Normal La puissance est doublée si la cible est paralysée. Dans ce cas, cela soigne sa paralysie. 70 100 10 Physique
Stockage Stockpile Normal Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau, et accumule une charge de Stockage (3 maximum) qui permettent d'utiliser Avale et Relâche. - - 20 Statut
Stratopercut Sky Uppercut Combat Attaque "Poing". 85 90 15 Physique
Strido-Son Metal Sound Acier Attaque sonore. Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux. - 85 40 Statut
Suc Digestif Gastro Acid Poison Neutralise le talent de la cible. - 100 10 Statut
Super Tourbillon Abyssal (Physique) Hydro Vortex Eau La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Super Tourbillon Abyssal (Spécial) Hydro Vortex Eau La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Supernova Originelle Genesis Supernova Psy Capacité Z utilisable par Mew connaissant Psyko et tenant la Mewzélite. Pose un Champ Psychique. 185 - - Spéciale
Surchauffe Overheat Feu Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 130 90 5 Spéciale
Surf Surf Eau La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée). 90 100 15 Spéciale
Surpuissance Superpower Combat Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque. 120 100 5 Physique
Survinsecte Struggle Bug Insecte 100% de chance de baisser l'Attaque Spéciale des cibles d'un niveau. 50 100 20 Spéciale
Symphonie des Ondines Oceanic Operetta Eau Capacité Z utilisable par Oratoria connaissant Aria de l'Écume et tenant l'Oratozélite. 195 - - Spéciale
Synchropeine Synchronoise Psy N'affecte que les cibles qui possèdent un type en commun avec le lanceur. 120 100 10 Spéciale
Synthèse Synthesis Plante Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats. - - 5 Statut
Tacle Feu Heat Crash Feu Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120. 1 100 10 Physique
Tacle Lourd Heavy Slam Acier Plus le lanceur est lourd par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 120. 1 100 10 Physique
Taillade Fury Cutter Insecte La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160. 40 95 20 Physique
Tatamigaeshi Mat Block Combat Priorité +0. Protège l'équipe contre toutes les capacités offensives (pas les capacités de statut). Ne fonctionne que le premier tour. - - 10 Statut
Techno-Buster Techno Blast Normal Le type de l'attaque varie selon le Module tenu par le lanceur. 120 100 5 Spéciale
Télékinésie Kinesis Psy Baisse la Précision de la cible d'un niveau. - 80 15 Statut
Téléport Teleport Psy Priorité -6. Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l'équipe s'il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. - - 20 Statut
Telluriforce Earth Power Sol 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. 90 100 10 Spéciale
Tempête de Sable Sandstorm Roche Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche. - - 10 Statut
Tempête Florale Petal Blizzard Plante Sans effet supplémentaire. 90 100 15 Physique
Tempête Verte Leaf Storm Plante Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. 130 90 5 Spéciale
Ten-Danse Entrainment Normal Remplace le talent du lanceur par celui de la cible. - 100 15 Statut
Ténacité Endure Normal Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive. - - 10 Statut
Tête de Fer Iron Head Acier 30% de chance d'apeurer la cible. 80 100 15 Physique
Tir de Boue Mud Shot Sol 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau. 55 95 15 Spéciale
Tisse Ombre Spirit Shackle Spectre Empêche la cible de fuir. 80 100 10 Physique
Toile Spider Web Insecte Empêche la cible de fuir. - - 10 Statut
Toile Élek Electroweb Électrik 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. 55 95 15 Spéciale
Toile Gluante Sticky Web Insecte Pose un piège sur le terrain adverse, qui baisse la Vitesse d'un niveau des Pokémon non volant qui entrent sur son terrain. - - 20 Statut
Tomberoche Rock Tomb Roche 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau. 60 95 15 Physique
Tonnerre Thunderbolt Électrik 10% de chance de paralyser la cible. 90 100 15 Spéciale
Torgnoles Double Slap Normal Touche 2 à 5 fois. 15 85 10 Physique
Tornade Gust Vol La puissance est doublée si la cible est dans les airs (Vol, Rebond et Chute Libre) 40 100 35 Spéciale
Tour Rapide Rapid Spin Normal Dissipe certains effets du côté du lanceur comme Vampigraine, Picots ou Piège de Roc. 20 100 40 Physique
Tourbi-Sable Sand Tomb Sol Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 35 85 15 Physique
Tourmagik Trick Psy Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible. - 100 10 Statut
Tourmente Torment Ténèbres Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité. - 100 15 Statut
Tourniquet Water Sport Eau Réduit la puissance des attaques Feu de 67% de tous les Pokémon pendant 5 tours. - - 15 Statut
Tout ou Rien Final Gambit Combat Le lanceur tombe K.O. et inflige à la cible des dégâts équivalents au nombre de PV restants du lanceur. Si l'attaque échoue, le lanceur ne tombe pas K.O.. 1 100 5 Spéciale
Toxik Toxic Poison Empoisonne gravement la cible. Ne peut pas rater si le lanceur est de type Poison. - 90 10 Statut
Tranch'Air Air Cutter Vol Taux de coups critiques +1. 60 95 25 Spéciale
Tranch'Herbe Razor Leaf Plante Taux de coups critiques +1. 55 95 25 Physique
Tranche Slash Normal Taux de coups critiques +1. 70 100 20 Physique
Tranche-Nuit Night Slash Ténèbres Taux de coups critiques +1. 70 100 15 Physique
Trempette Splash Normal Sans effet. - - 40 Statut
Trépignement Stomping Tantrum Sol La puissance est doublée si une attaque du lanceur (n'importe laquelle) a échoué au précédent tour, à cause d'une immunité ou de la précision. 75 100 10 Physique
Tricherie Foul Play Ténèbres Utilise la statistique d'Attaque de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de l'Attaque du lanceur. Tient compte des changements de stats de la cible, mais des objets, du talent et du statut du lanceur. 95 100 15 Physique
Triplattaque Tri Attack Normal 20% de chance d'infliger une brûlure, une paralysie ou un gel (6.67% chacun). 80 100 10 Spéciale
Triple Pied Triple Kick Combat Touche jusqu'à 3 fois. Le premier coup a une puissance de 10, le second 20 et le dernier 30. 10 90 10 Physique
Trou Noir Dark Void Ténèbres Endort les cibles. Ne fonctionne que lorsque la capacité est utilisée par Darkrai. - 50 10 Statut
Trou Noir des Ombres (Physique) Black Hole Eclipse Ténèbres La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Trou Noir des Ombres (Spécial) Black Hole Eclipse Ténèbres La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
TrouDimensionnel Hyperspace Hole Psy Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large, et dissipe Vigilance puis attaque. Ignore les effets secondaires des capacités comme Bouclier Royal ou Blocage. Ignore aussi le clone. 80 - 5 Spéciale
Tunnel Dig Sol Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 80 100 10 Physique
Tunnelier Drill Run Sol Taux de coups critiques +1. 80 95 10 Physique
Turbo-Charge Bulldozer (Physique) Breakneck Blitz Normal La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Turbo-Charge Bulldozer (Spécial) Breakneck Blitz Normal La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Ultimapoing Mega Punch Normal Attaque "Poing". 80 85 20 Physique
Ultimawashi Mega Kick Normal Sans effet supplémentaire. 120 75 5 Physique
Ultralaser Hyper Beam Normal Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Ultrason Supersonic Normal Attaque sonore. Rend confus la cible. - 55 20 Statut
Uppercut Dizzy Punch Normal Attaque "Poing". 20% de chance de rendre confus la cible. 70 100 10 Physique
Vague Psy Psywave Psy Inflige des dégâts variables entre 50% et 150% du niveau du lanceur. 1 100 15 Spéciale
Vampibaiser Draining Kiss Fée Convertit 75% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 50 100 10 Spéciale
Vampigraine Leech Seed Plante Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV. - 90 10 Statut
Vampipoing Drain Punch Combat Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 75 100 10 Physique
Vampirisme Leech Life Insecte Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 80 100 10 Physique
Vantardise Swagger Normal Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. - 85 15 Statut
Végé-Attak Frenzy Plant Plante Le lanceur doit se reposer au tour suivant. 150 90 5 Spéciale
Vendetta Revenge Combat Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour. 60 100 10 Physique
Vengeance Retaliate Normal La puissance est doublée si un allié est tombé K.O. au tour précédent. 70 100 5 Physique
Vent Argenté Silver Wind Insecte 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. 60 100 5 Spéciale
Vent Arrière Tailwind Vol Génère une rafale de vent qui double la Vitesse des Pokémon de l'équipe pendant 4 tours. - - 15 Statut
Vent Féérique Fairy Wind Fée Sans effet supplémentaire. 40 100 30 Spéciale
Vent Glace Icy Wind Glace 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau. 55 95 15 Spéciale
Vent Mauvais Ominous Wind Spectre 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau. 60 100 5 Spéciale
Vent Violent Hurricane Vol 30% de chance de rendre confus la cible. 110 70 10 Spéciale
Verrou Enchanté Fairy Lock Fée Empêche tous les Pokémon sur le terrain de fuir ou se retirer au prochain tour. Les capacités comme Demi-Tour permettent de passer outre cet effet. - - 10 Statut
Verrouillage Lock-On Normal Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant. - - 5 Statut
Vibra Soin Heal Pulse Psy Attaque "Vibration". Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le lanceur possède le talent Méga-Blaster. - - 10 Statut
Vibraqua Water Pulse Eau Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible. 60 100 20 Spéciale
Vibrécaille Clanging Scales Dragon Attaque sonore. Baisse la Défense du lanceur d'un niveau. 110 100 5 Spéciale
Vibrobscur Dark Pulse Ténèbres Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible. 80 100 15 Spéciale
Vif Roc Accelerock Roche Priorité +1. 40 100 20 Physique
Vigilance Crafty Shield Fée Priorité +3. Protège l'équipe contre les capacités de statut jusqu'à la fin du tour. Peut être répété sans échouer. - - 10 Statut
Vitesse Extrême Extreme Speed Normal Priorité +2 80 100 5 Physique
Vive-Attaque Quick Attack Normal Priorité +1. 40 100 30 Physique
Voeu Wish Normal Restaure 50% des PV max du lanceur au Pokémon présent sur le terrain au prochain tour. - - 10 Statut
Voeu Soin Healing Wish Psy Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui est envoyé après lui. - - 10 Statut
Voile Aurore Aurora Veil Glace Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques et spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo. Ne fonctionne que sous la grêle. - - 20 Statut
Voile Miroir Mirror Coat Psy Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque spéciale. 1 100 20 Spéciale
Voix Enjôleuse Disarming Voice Fée Attaque sonore. 40 - 15 Spéciale
Vol Fly Vol Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 90 95 15 Physique
Vol Magnétik Magnet Rise Électrik Fait léviter le lanceur pendant 5 tours, ce qui l'immunise notamment aux attaques Sol et aux pièges. - - 10 Statut
Vol-Force Strength Sap Plante Le lanceur récupère autant de PV que la statistique d'Attaque de la cible, puis baisse celle-ci d'un niveau. Tient compte des changements de stats de la cible, mais pas des objets, du talent et du statut. - 100 10 Statut
Vol-Vie Absorb Plante Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur. 20 100 25 Spéciale
Vortex Magma Magma Storm Feu Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. 100 75 5 Spéciale
Vrille Maximum (Physique) Corkscrew Crash Acier La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Physique
Vrille Maximum (Spécial) Corkscrew Crash Acier La puissance varie selon celle de la capacité originale. 1 - - Spéciale
Yama Arashi Storm Throw Combat Inflige toujours un coups critiques. 60 100 10 Physique
Yoga Meditate Psy Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau. - - 40 Statut
Zénith Sunny Day Feu Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. - - 5 Statut
Zone Étrange Wonder Room Psy Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours. - - 10 Statut
Zone Magique Magic Room Psy Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours. - - 10 Statut