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Aperçu stratégique
PV
20
Attaque
25
Défense
45
Attaque spé
70
Défense spé
90
Vitesse
60

Type

Faiblesse de Mime Jr. aux attaques de type...

Psy

Fée

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 ¼ 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 ½ 1 1 2 1 1
Informations générales
Espèce Mime
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 145
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #439
Sinnoh #094
Sinnoh (Pt) #094
Kalos côte #113
Alola (USUL) #059
Galar #364
Couronneige #010
Hisui #076

Talents de la forme

Immunise contre les capacités sonores comme Mégaphone ou Hurlement.
Augmente de 50% la puissance des capacités "faibles" (= dont la puissance de base est inférieure ou égale à 60).
Réduit de 25% les dégâts "super efficaces" contre le Pokémon.

Formes

 
Psy Fée
 
Mime Jr.
Mime Jr. EN

Taille : 0.6 m
Poids : 13.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade bébé
  •  
    Mime Jr.
    Reproduction avec Encens Bizarre tenu par un parent
Stade de base
  •  
    M. Mime
    Monter un niveau en ayant appris Copie (hors Galar)
  •  
    M. Mime de Galar
    Monter un niveau en ayant appris Copie (à Galar)
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Mime Jr. n'est compatible avec aucun pokémon.

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
20
- 181 244 - 0
Attaque
25
77 86 149 163 0
Défense
45
113 126 189 207 0
Attaque spé
70
158 176 239 262 0
Défense spé
90
194 216 279 306 1
Vitesse
60
140 156 219 240 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri 20 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Choc Mental 12 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Copie 32 - - 10 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Coup Bas 40 70 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Danse Folle 52 - 100 20 Normal Statut Attaque "Danse".
Éclat Magique 44 80 100 10 Fée Spéciale Sans effet supplémentaire.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Encore 8 - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Imitation 16 - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Mur Lumière 36 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Photocopie 1 - - 20 Normal Statut Le lanceur utilise la dernière capacité lancée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Protection 36 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Psyko 48 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Rafale Psy 28 65 100 20 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Recyclage 24 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Relais 4 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Rune Protect 36 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Ball'Ombre DT33 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Cage Éclair CT14 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Champ Brumeux CT89 - - 10 Fée Statut Pose un Champ Brumeux, qui divise par 2 la puissance des attaques Fée subis par les Pokémon au sol et les protège contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Champ Psychique CT91 - - 10 Psy Statut Pose un Champ Psychique, qui augmente la puissance des attaques Psy des Pokémon au sol de 30% et les protège des capacités prioritaires pendant 5 tours.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Charme CT29 - 100 20 Fée Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Choc Psy DT25 80 100 10 Psy Spéciale Utilise la statistique de Défense de la cible pour le calcul des dégâts, au lieu de sa Défense Spéciale.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Distorsion CT70 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Échange DT40 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Éclat Magique DT92 80 100 10 Fée Spéciale Sans effet supplémentaire.
Encore DT30 - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Force Ajoutée DT82 20 100 10 Psy Spéciale La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique du lanceur, pour un maximum de 840.
Interversion DT83 - - 15 Psy Statut Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Lance-Soleil CT11 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Machination DT68 - - 20 Ténèbres Statut Augmente l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux.
Mur Lumière CT17 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Noeud Herbe DT77 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Plénitude DT49 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Prescience DT34 120 100 10 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité.
Protection CT18 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Provoc DT37 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Relais DT29 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Rune Protect CT19 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Tour de Magie DT38 - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Vampi-Poing CT63 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vent Glace CT27 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Zénith CT34 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Zone Étrange CT71 - - 10 Psy Statut Priorité +0. Pose la Zone Étrange, qui inverse la statistique de Défense avec celle de Défense Spéciale (avant application des changements de stats, des talents et des objets) pendant 5 tours.
Zone Magique CT72 - - 10 Psy Statut Priorité +0 . Pose la Zone Magique, qui annule les effets des objets tenus pendant 5 tours.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 40 100 10 Normal Physique Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Chatouille - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau.
Hypnose - 60 20 Psy Statut Endort la cible.
Onde Folie
- 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
Partage Force
- - 10 Psy Statut Additionne l'Attaque Spéciale et l'Attaque du lanceur et de sa cible et les redistribue équitablement entre les deux.

Descriptions des pokédex

Épée
Il mime tout ce qu’il voit, et s’entraîne beaucoup pour reproduire les pas de danse élégants des M. Glaquette.
Bouclier
Il considère les meilleurs danseurs parmi les M. Glaquette comme ses maîtres et s’évertue à mimer leurs mouvements.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée et Bouclier)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (53.57% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550%Pokémon #439
Perle Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550%Pokémon #439
Platine Rencontre
Repousse niv. 22 - Décorum
Jardin Trophée6.25%TC = 80%
Pokémon #31537.5%Pokémon #39737.5%Pokémon #17212.5%Pokémon #256.25%Pokémon #439


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X HordeGrotte Miroitante 60%
Pokémon #439Pokémon #52439%Pokémon #7031%
Y HordeGrotte Miroitante 60%
Pokémon #439Pokémon #52439%Pokémon #7031%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil RencontreEkaeka (1)
(Zone Commerciale)
20%
Pokémon #67625%Pokémon #6320%Pokémon #439Pokémon #52al10%Pokémon #8110%Pokémon #88al10%Pokémon #2785%
Ultra-Lune RencontreEkaeka (1)
(Zone Commerciale)
20%
Pokémon #67625%Pokémon #6320%Pokémon #439Pokémon #52al10%Pokémon #8110%Pokémon #88al10%Pokémon #2785%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPlaine Verdoyante (blizzard)100%
Bouclier ResetPlaine Verdoyante (blizzard)100%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #439
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 18 - Décorum
Jardin Trophée50%TC = 10%
Pokémon #2550% Pokémon #439
LP: Arceus Reset de MégapparitionFaire partir localement la Mégapparition puis sauvegarder ! Mime Jr. est 0.25% plus fréquent en laissant le temps à l'orage.
Matin et Journée
Plaine LittorellaPlaines Obsidiennes76.52%
Pokémon #439 Pokémon #12223.48%