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Aperçu stratégique
PV
45
Attaque
63
Défense
37
Attaque spé
65
Défense spé
55
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Élekid aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Électrique
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #239
Johto #154
Sinnoh (Pt) #197
Johto (HGSS) #156
Unys (NB2) #056
Alola #226
Alola (USUL) #295
Couronneige #015
Hisui #182
Institut Myrtille #010

Talents de la forme

Octroie 30% de chance de paralyser l'adversaire lorsqu'il attaque le Pokémon avec une capacité de contact. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de type Électrik.
Immunise contre le sommeil. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.

Formes

 
Électrik
 
Élekid
Elekid EN

Taille : 0.6 m
Poids : 23.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade bébé
  •  
    Élekid
    Reproduction de Élektek ou Élekable
Stade de base
Stade 1
  •  
    Élekable
    Utiliser un Électriseur (Hisui) / Échange en tenant Électriseur (hors Hisui)
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Élekid n'est compatible avec aucun pokémon.

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
45
- 231 294 - 0
Attaque
63
145 162 225 247 0
Défense
37
99 110 173 190 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
55
131 146 209 229 0
Vitesse
95
203 226 289 317 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balayage 36 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Cage Éclair 20 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Chargeur 8 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Coup d'Jus 32 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.
Éclair 4 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre 48 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Grincement 24 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Météores 12 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Mur Lumière 44 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Onde de Choc 16 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Poing Éclair 28 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Tonnerre 40 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT25 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT31 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balayage DT07 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Blabla Dodo DT27 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Boule Élek DT80 1 100 10 Électrik Spéciale Attaque "Balle". Plus le lanceur est rapide par rapport à sa cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 40 et 150.
Brouhaha DT35 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Cage Éclair CT14 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Casse-Brique CT43 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Change Éclair CT80 70 100 20 Électrik Spéciale Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Chant Canon CT76 60 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. Permet aux autres Pokémon d'utiliser immédiatement Chant Canon après le lanceur, avec une puissance de 120.
Clonage DT20 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coup d'Main CT41 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Danse Pluie CT33 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT59 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Éclair Fou DT86 90 100 15 Électrik Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Façade CT39 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Fatal-Foudre DT09 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Grincement CT16 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Larcin CT23 60 100 25 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Météores CT40 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Mur Lumière CT17 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Plaquage DT01 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Poing Éclair CT05 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing Feu CT03 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing Glace CT04 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Psyko DT11 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Repos CT21 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Ronflement CT24 50 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Ténacité DT26 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Toile Élek CT82 55 95 15 Électrik Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Tonnerre DT08 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Ultimapoing CT00 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultimawashi CT01 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Croix 100 80 5 Combat Physique Taux de coups critiques +1.
Dynamo-Poing 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Marto-Poing 100 90 10 Combat Physique Attaque "Poing". Baisse la Vitesse du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Mitra-Poing 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet des protections comme Abri ou Garde Large puis attaque.

Descriptions des pokédex

Épée
Il ne tient plus en place quand un orage approche. Lorsqu’il entend le tonnerre gronder, il devient tout excité.
Bouclier
Il a encore du mal à emmagasiner l’électricité. Pour s’en nourrir, il se faufile dans les maisons à la recherche de prises électriques.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Blanc, LP: Arceus, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (69.43% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
XD Reset
Échange Link
Station Service100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 10 - Statik
Route 205 Sud
Insertion Rouge Feu
96.67%TC = 30%
Pokémon #239Pokémon #4181.67%Pokémon #4221.67%
Perle Rencontre
Repousse niv. 10 - Statik
Route 205 Sud
Insertion Rouge Feu
96.67%TC = 30%
Pokémon #239Pokémon #4181.67%Pokémon #4221.67%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Blanc Rencontre
Kamel seulement
Forêt Blanche100%
Blanc 2 Rencontre
Statik
Z.I. d'Ondes-sur-Mer
(Intérieur)
37.5%
Pokémon #8137.5%Pokémon #239Pokémon #5810%Pokémon #1097.5%Pokémon #5047.5%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Statik
Mont Mirage
(Sud Chenal 129)
45%
Pokémon #52355%Pokémon #239
Saphir Alpha Rencontre
Statik
Mont Mirage
(Sud Chenal 129)
45%
Pokémon #52355%Pokémon #239


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans soleil et la nuit dans lune qui sont mis par défaut.
JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Rencontre
Statik
Route 1230%
Pokémon #74al45%Pokémon #239Pokémon #74915%Pokémon #32410%
Lune Rencontre
Statik
Route 1230%
Pokémon #74al45%Pokémon #239Pokémon #74915%Pokémon #32410%
Ultra-Soleil Rencontre
Statik
Mont Hokulani (2)55%
Pokémon #239Pokémon #2215%Pokémon #60510%Pokémon #1325%Pokémon #2275%Pokémon #3745%Pokémon #7745%
Ultra-Lune Rencontre
Statik
Mont Hokulani (2)55%
Pokémon #239Pokémon #17310%Pokémon #60510%Pokémon #225%Pokémon #1325%Pokémon #2275%Pokémon #3745%Pokémon #7745%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Croisée Trois-Voies (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #43610%Pokémon #43910%Pokémon #71210%Pokémon #75110%
Empreinte du Géant (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #43610%Pokémon #43910%Pokémon #75110%Pokémon #87810%
Mer Banquise (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #36310%Pokémon #43910%Pokémon #71210%Pokémon #75110%
Bouclier Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Croisée Trois-Voies (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #43610%Pokémon #43910%Pokémon #71210%Pokémon #75110%
Empreinte du Géant (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #43610%Pokémon #43910%Pokémon #75110%Pokémon #87810%
Mer Banquise (orage)60%
Pokémon #239Pokémon #36310%Pokémon #43910%Pokémon #71210%Pokémon #75110%
LP: Arceus Rencontreprès de la Chute d'OglacéTerres Immaculées100%
Reset de MégapparitionFaire partir entièrement la Mégapparition puis sauvegarder ! Élekid est un peu plus fréquent en faisant partir l'orage.Vers le Temple de SinnohContrefort Couronné9.74%
Pokémon #12590.26% Pokémon #239

Note : près de la Chute d'Oglacé, un Élekid réapparaîtra si vous avez capturé ou vaincu le précédent et qu'un changement de météo ou du moment de la journée s'effectue.


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetCaverne Électrolithe (1)
Zone Canyon (1)
100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Savane (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, à côté du Poste Savane100%
Violet ResetCaverne Électrolithe (1)
Zone Canyon (1)
100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Savane (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, à côté du Poste Savane100%