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Aperçu stratégique
PV
51
Attaque
52
Défense
90
Attaque spé
82
Défense spé
110
Vitesse
100

Type

Faiblesse de Guérilande aux attaques de type...

Fée

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
2 ½ 0 1 1 1 1 1 ½ 1 1 2 1 1 1 1 ½ 1
Informations générales
Espèce Tressefleur
Genre
Mâle : 25%
Femelle : 75%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 60
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #764
Alola #174
Alola (USUL) #210
Isolarmure #079
Institut Myrtille #058

Talents de la forme

Empêche les alliés de type Plante de subir des baisses de stats et des altérations de statut.
Rend les capacités de soin prioritaires.
Le Pokémon soigne ses altérations de statut en quittant le combat.

Formes

 
Fée
 
Guérilande
Comfey EN

Taille : 0.1 m
Poids : 0.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Végétal

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
51
- 243 306 - 0
Attaque
52
126 140 203 223 0
Défense
90
194 216 279 306 0
Attaque spé
82
180 200 263 289 0
Défense spé
110
230 256 319 350 2
Vitesse
100
212 236 299 328 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Câlinerie 39 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Champ Herbu 48 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charme 12 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Coup d’Main 6 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Croissance 1 - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Danse Fleurs 45 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur attaque en projetant des pétales pendant deux à trois tours avant de céder à la confusion.
Doux Baiser 27 - 75 10 Fée Statut Le lanceur envoie un bisou si mignon et désarmant qu’il plonge la cible dans la confusion.
Doux Parfum 42 - 100 20 Normal Statut Un doux parfum qui réduit beaucoup l’Esquive de la cible.
Étreinte 36 15 85 20 Normal Physique Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Feuille Magik 15 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Fouet Lianes 3 45 100 25 Plante Physique Fouette la cible avec de fines lianes pour infliger des dégâts.
Ligotage 1 15 90 20 Normal Physique Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Nœud Herbe 24 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Soin Floral 30 - - 10 Fée Statut Rend la moitié de ses PV max à la cible. Plus efficace sur un champ herbu.
Synthèse 18 - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tempête Florale 33 90 100 15 Plante Physique Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Vampibaiser 9 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vampigraine 21 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Boule Pollen CT131 90 100 15 Insecte Spéciale Sur un ennemi, le lanceur envoie une boule explosive qui fait des dégâts. Sur un allié, il envoie du bon pollen nutritif qui fait récupérer des PV.
Câlinerie CT127 90 90 10 Fée Physique Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Tempête Florale CT206 90 100 15 Plante Physique Déclenche une violente tempête de fleurs qui inflige des dégâts à tous les Pokémon alentour.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Voix Enjôleuse CT019 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
Voix Envoûtante CT227 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Après Vous
- - 15 Normal Statut S’il est le premier à agir, le lanceur permet à sa cible d’utiliser une capacité juste après lui.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il cueille des fleurs à l’aide de sa liane. Celles dont il s’orne le corps développent des vertus apaisantes.
Violet
Se parer de fleurs l’emplit de joie et lui permet de dégager une aura apaisante. Il se plaît dans les endroits où les fleurs poussent en abondance.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (76.25% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontreJungle Sombrefeuille (Entrée)5%
Pokémon #4620%Pokémon #73220%Pokémon #75320%Pokémon #1010%Pokémon #1110%Pokémon #43810%Pokémon #764Pokémon #7665%
Jungle Sombrefeuille (Fond Droite)5%
Pokémon #4630%Pokémon #75330%Pokémon #73220%Pokémon #12710%Pokémon #764Pokémon #7665%
Jungle Sombrefeuille (Fond Gauche)5%
Pokémon #76140%Pokémon #73220%Pokémon #75320%Pokémon #4610%Pokémon #764Pokémon #7665%
Lune RencontreJungle Sombrefeuille (Entrée)5%
Pokémon #73220%Pokémon #75320%Pokémon #75520%Pokémon #1010%Pokémon #1110%Pokémon #43810%Pokémon #764Pokémon #7655%
Jungle Sombrefeuille (Fond Droite)5%
Pokémon #75330%Pokémon #75530%Pokémon #73220%Pokémon #12710%Pokémon #764Pokémon #7655%
Jungle Sombrefeuille (Fond Gauche)5%
Pokémon #76140%Pokémon #73220%Pokémon #75320%Pokémon #75510%Pokémon #764Pokémon #7655%
Ultra-Soleil ResetPoké Loisir100%
RencontreJungle Sombrefeuille10%
Pokémon #73221%Pokémon #75320%Pokémon #1110%Pokémon #4610%Pokémon #43810%Pokémon #76210%Pokémon #764Pokémon #7665%Pokémon #1274%
Ultra-Lune ResetPoké Loisir100%
RencontreJungle Sombrefeuille10%
Pokémon #16320%Pokémon #75320%Pokémon #1110%Pokémon #43810%Pokémon #75510%Pokémon #76210%Pokémon #764Pokémon #7655%Pokémon #1274%Pokémon #7321%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
7 lieux possibles
Forêt FlexionPar temps Ensoleillé et Brumeux seulement
Îlot CalméolePar temps Brumeux seulement
Lande BoldairPar temps Clair, Ensoleillé, Brumeux ou par Tempête de Sable
Mer Isol'ÎlotsPar temps Brumeux seulement
Plage de l'ÉpreuvePar temps Clair, Ensoleillé et Brumeux
Plaine des EffortsPar temps Brumeux seulement
Plaine SalutationPar temps Clair ou par Tempête de Sable seulement
100%
Bouclier Reset
7 lieux possibles
Forêt FlexionPar temps Ensoleillé et Brumeux seulement
Îlot CalméolePar temps Brumeux seulement
Lande BoldairPar temps Clair, Ensoleillé, Brumeux ou par Tempête de Sable
Mer Isol'ÎlotsPar temps Brumeux seulement
Plage de l'ÉpreuvePar temps Clair, Ensoleillé et Brumeux
Plaine des EffortsPar temps Brumeux seulement
Plaine SalutationPar temps Clair ou par Tempête de Sable seulement
100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Fée N.3
Zone CôtièreDans l'herbe et les fleurs autours de la plage au nord et de l'aire de repos100%
Violet Rencontre
Sandwich Fée N.3
Zone CôtièreDans l'herbe et les fleurs autours de la plage au nord et de l'aire de repos100%