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Aperçu stratégique
PV
95
Attaque
109
Défense
105
Attaque spé
75
Défense spé
85
Vitesse
56

Type

Faiblesse de Torterra aux attaques de type...

Plante

Sol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 0 1 2 4 2 1 1 1 1 ½ ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Continent
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #389
Sinnoh #003
Sinnoh (Pt) #003
Hisui #132
Institut Myrtille #193

Talents de la forme

Augmente la puissance des capacités de type Plante du Pokémon quand il a perdu une certaine quantité de PV.
Le Pokémon est protégé des coups critiques par sa carapace.

Formes

 
Plante Sol
 
Torterra
Torterra EN

Taille : 2.2 m
Poids : 310.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Végétal
Bulbizarre 0 Herbizarre 0 Florizarre 0 Salamèche 0 Reptincel 0 Dracaufeu 0 Carapuce 0 Carabaffe 0 Tortank 0 Mystherbe 0 Ortide 0 Rafflesia 0 Chétiflor 0 Boustiflor 0 Empiflor 0 Ramoloss 0 Flagadoss 0 Noeunoeuf 1 Noadkoko 1 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Lokhlass 1 Métamorph 1 Ronflex 1 Germignon 1 Macronium 1 Méganium 1 Kaiminus 1 Crocrodil 1 Aligatueur 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Joliflor 1 Granivol 1 Floravol 1 Cotovol 1 Tournegrin 1 Héliatronc 1 Roigada 1 Embrylex 2 Ymphect 2 Tyranocif 2 Arcko 2 Massko 2 Jungko 2 Gobou 2 Flobio 2 Laggron 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Balignon 2 Chapignon 2 Cacnea 3 Cacturne 3 Tropius 3 Tortipouss 3 Boskara 3 Torterra 3 Kranidos 4 Charkos 4 Dinoclier 4 Bastiodon 4 Griknot 4 Carmache 4 Carchacrok 4 Blizzi 4 Blizzaroi 4 Rhinastoc 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Doudouvet 5 Farfaduvet 5 Chlorobule 5 Fragilady 5 Trompignon 5 Gaulet 5 Coupenotte 6 Incisache 6 Tranchodon 6 Brocélôme 7 Desséliande 7 Grelaçon 7 Séracrawl 7 Mimantis 7 Floramantis 7 Tritox 7 Malamandre 7 Croquine 7 Candine 7 Sucreine 7 Guérilande 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Khélocrok 8 Torgamord 8 Verpom 8 Pomdrapi 8 Dratatin 8 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Olivini 9 Olivado 9 Arboliva 9 Virovent 9 Virevorreur 9 Terracool 9 Terracruel 9 Pimito 9 Scovilain 9 Pomdramour 10 Pomdorochi 10 Noadkoko d'Alola 12 Ramoloss de Galar 13 Flagadoss de Galar 13 Roigada de Galar 13 Fragilady de Hisui 15 Séracrawl de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
95
- 331 394 - 0
Attaque
109
228 254 317 348 2
Défense
105
221 246 309 339 1
Attaque spé
75
167 186 249 273 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
56
133 148 211 232 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Séisme 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assaut Frontal 63 120 100 5 Sol Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Giga-Sangsue 51 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mâchouille 45 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction 17 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Martobois 1 120 100 15 Plante Physique Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.
Méga-Sangsue 27 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Morsure 22 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Repli 1 - - 40 Eau Statut Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Synthèse 39 - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tempête Verte 57 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Tranch’Herbe 1 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Vampigraine 33 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aire d’Herbe CT146 80 100 10 Plante Spéciale Une masse végétale s’abat sur la cible. Si cette capacité est utilisée en même temps qu’Aire d’Eau, la puissance augmente et un marécage apparaît.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Assaut Frontal - 120 100 5 Sol Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces, ce qui baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Physique Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule Roc CT076 25 90 10 Roche Physique Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Cavalerie Lourde CT186 95 95 10 Sol Physique Le lanceur attaque violemment en utilisant tout son poids.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hurlement CT172 - - 20 Normal Statut Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Martobois - 120 100 15 Plante Physique Le lanceur heurte la cible de son corps robuste, ce qui blesse aussi gravement le lanceur.
Méga-Sangsue - 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Pression Extrême CT225 1 100 10 Acier Physique Le lanceur écrase la cible avec ses bras ou ses pinces. Plus il reste de PV à la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Repli - - - 40 Eau Statut Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sable Ardent CT215 70 100 10 Sol Spéciale Le lanceur projette du sable chauffé à blanc sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Synthèse - - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol Spéciale De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tourbi-Sable CT176 35 85 15 Sol Physique Le lanceur emprisonne la cible dans une tempête de sable terrifiante qui dure de quatre à cinq tours.
Tranch’Herbe - 55 95 25 Plante Physique Des feuilles aiguisées comme des rasoirs entaillent la cible. Taux de critiques élevé.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampigraine - - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Végé-Attaque CT155 150 90 5 Plante Spéciale Un violent coup de racines s’abat sur la cible. Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vole-Vie - 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Avale
- - 10 Normal Statut Le lanceur absorbe l’énergie emmagasinée avec Stockage pour restaurer ses PV. Le nombre de PV soignés augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Chatouille - 100 20 Normal Statut Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense.
Croissance - - 20 Normal Statut Le corps du lanceur se développe. Augmente l’Attaque et l’Attaque Spéciale.
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Exuviation - - 15 Normal Statut Le lanceur brise sa carapace. Il baisse sa Défense et sa Défense Spéciale, mais augmente beaucoup son Attaque, son Attaque Spéciale et sa Vitesse.
Garde Large - - 10 Roche Statut Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Mania 120 100 10 Normal Physique Une attaque furieuse qui dure de deux à trois tours. Le lanceur devient confus.
Relâche
1 100 10 Normal Spéciale Libère dans une attaque l’énergie précédemment emmagasinée avec Stockage. La puissance augmente en fonction du nombre de fois où Stockage a été utilisée.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Stockage
- - 20 Normal Statut Le lanceur emmagasine de l’énergie et augmente sa Défense et sa Défense Spéciale. Peut être utilisée trois fois.
Surpuissance 120 100 5 Combat Physique Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Autrefois, les gens croyaient que le monde reposait sur le dos d’un gigantesque Torterra.
Violet
Certains Pokémon naissent sur son dos et y passent toute leur vie.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LP: Arceus Aller-retour Rusti-CitéÎle de l'ÉpreuveMarais Carmin100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Torterra