Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
60
Défense
70
Attaque spé
87
Défense spé
78
Vitesse
85

Type

Faiblesse de Ceriflor Temps Couvert aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 1 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Floraison
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #421
Sinnoh #059
Sinnoh (Pt) #059
Galar #129
Hisui #067

Talents de la forme

Change la forme et augmente l'Attaque et la Défense Spéciale du Pokémon de 50% (et de ses alliés en Duo/Trio) par temps de soleil.

Formes

 
Plante
 
C'est la forme de base de Ceriflor.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Féerique Végétal

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - 0
Attaque
60
140 156 219 240 0
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
87
189 210 273 300 2
Défense spé
78
172 192 255 280 0
Vitesse
85
185 206 269 295 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Zénith - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aurore 1 - - 5 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Bélier 34 90 85 20 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Coup d'Main 15 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Croissance 1 - - 20 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau, l'effet étant doublé par temps de soleil.
Danse Fleurs 62 120 100 10 Plante Spéciale Attaque "Danse". Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Feuillage 1 40 100 40 Plante Physique Sans effet supplémentaire.
Feuille Magik 20 60 - 20 Plante Spéciale Sans effet supplémentaire.
Garde Florale 1 - - 10 Fée Statut Augmente la Défense de tous les Pokémon Plante sur le terrain d'un niveau.
Lance-Soleil 55 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Soucigraine 48 - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Tempête Florale 41 90 100 15 Plante Physique Sans effet supplémentaire.
Vampigraine 28 - 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.
Zénith 1 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balle Graine CT09 25 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Lames CT75 - - 20 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Éclat Magique CT21 80 100 10 Fée Spéciale Sans effet supplémentaire.
Éco-Sphère CT53 90 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT19 75 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aromathérapie - - 5 Plante Statut Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur.
Ball'Météo
50 100 10 Normal Spéciale Attaque "Balle". La puissance est doublée et le type change avec la présence d'un climat.
Boul'Armure - - 40 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Champ Herbu - - 10 Plante Statut Pose un Champ Herbu, qui augmente la puissance des attaques Plante des Pokémon au sol de 30% et leur régénère 1/16 de leurs PV max à chaque tour pendant 5 tours.
Chatouille - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau.
Doux Parfum - 100 20 Normal Statut Baisse l'Esquive des cibles de 2 niveaux.
Force Nature - - 20 Normal Statut Le type de la capacité varie selon le terrain.
Garde Florale - - 10 Fée Statut Augmente la Défense de tous les Pokémon Plante sur le terrain d'un niveau.
Roulade 30 90 20 Roche Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive.
Tranch'Herbe 55 95 25 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Vibra Soin
- - 10 Psy Statut Attaque "Vibration". Restaure 50% des PV max de la cible, et 75% si le lanceur possède le talent Méga-Blaster.
Voeu Soin
- - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du prochain Pokémon n'étant pas en pleine forme qui est envoyé.

Descriptions des pokédex

Diamant Étincelant
Il fleurit quand il fait grand soleil et en profite pour laisser derrière lui toutes les frustrations qu’il a ressenties à l’état de bourgeon.
Perle Scintillante
Sous sa forme de bourgeon, il est réservé, mais lorsque sa fleur éclot, il sourit en permanence. Il redevient bourgeon quand le soleil se cache.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Navi-Dex

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
16.67% (Noir et Blanc)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Assez difficile (24.89% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 48 ou 58
Route 12 16.67%TC = 60%
Pokémon #52025%Pokémon #1416.67%Pokémon #7816.67%Pokémon #421Pokémon #1278.33%Pokémon #2068.33%Pokémon #2148.33%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 48 ou 58
Route 12 16.67%TC = 60%
Pokémon #52025%Pokémon #1116.67%Pokémon #7816.67%Pokémon #421Pokémon #1278.33%Pokémon #2068.33%Pokémon #2148.33%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga RencontreForêt Mirage
(Nord de Nénucrique)
10%
Pokémon #11430%Pokémon #19130%Pokémon #43230%Pokémon #421
Saphir Alpha RencontreForêt Mirage
(Nord de Nénucrique)
10%
Pokémon #11430%Pokémon #19130%Pokémon #43230%Pokémon #421


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LP: Arceus Aller-retour Rusti-Cité
Arbres à Baies agités
Contrefort CouronnéAutour Grotte Préhistorique
Mont des Gringoles
Sentier Céleste
Sentier des Pèlerins
Source Reculée
71.13%
Pokémon #421 Pokémon #42028.87%