Pokémon X et Y
Soluce complète
Partie 8 : Huitième badge, Route Victoire et Ligue Pokémon
Flusselles
Guide de FlussellesÀ peine vous vous dirigez vers la route suivante que le Prof. Platane vous contacte sur l'holokit pour vous donner rendez-vous à Mozheim.
Partez donc au sud vers la Route 18.

Route 18 - Chemin des Gorges
Guide de la Route 18Vous n'avez pas besoin d'explorer la Grotte Coda pour le moment (vous y reviendrez plus tard). Contentez-vous d'avancer sur la route tout en combattant les dresseurs et en ramassant les divers objets :
Combat Inversé (quotidien)
Kinésiste Jérémiah
Dans une maison, ce dresseur vous défie quotidiennement dans un Combat Inversé (3 Pokémon de niveau compris entre 55 et 65). Ce type de combat vous permet de mettre à profit les faiblesses d'un certain type sur un autre et inversement (mais dans le sens opposé, ainsi une attaque de type Feu est super efficace sur un Pokémon de type Eau). Il vous donne un objet pour votre victoire, qui dépend de votre performance (mesurée par le nombre de coups super efficaces).

Terminez cette route par le sud pour arriver à Mozheim.
Mozheim
Guide de Mozheim
Passez par le Centre Pokémon vous soigner et descendez au niveau du pont pour rencontrer le Prof. Platane, qui vous présente ses excuses pour l'incident avec Lysandre, et vous félicite au nom du monde Pokémon pour votre exploit et vous défie.

Il vous informe ensuite avoir caché un trésor dans la ville, et vous quitte ici. Une femme au niveau de la gare au nord vous offre la CT89 Demi-Tour. À sa droite, vous trouvez un Super Bonbon. Dans la première maison à gauche, une femme vous pose des questions sur votre premier Starter. Si vous répondez correctement, vous recevez un Grain Miracle, Eau Mystique ou Charbon selon le type de votre starter.
Dans l'hôtel à l'est, la fillette à droite vous offre la CT55 Ébullition si vous répondez correctement à sa question. À l'étage à droite, vous retrouvez Pierce Hanlov, qui vous remet l'Aura Discrétion N.1. À droite de l'hôtel, vous pouvez récupérer une Potion Max au niveau des filets d'eau.
Partez ensuite vers le sud pour parcourir la Route 19.

Route 19 - Chemin du Val
Guide de la Route 19Cette route se sépare en une partie supérieure et une partie inférieure optionnelle. Vous pouvez combattre quelques dresseurs et ramasser quelques objets intéressants en passant par la partie inférieure : un PP Plus sur la colline tout au nord-ouest ou encore la CT36 Bomb-Beurk qui se trouve sur le rebord près de l'entrée nord, mais accessible uniquement en traversant les marécages.

Après votre éventuel tour dans les marécages de la partie inférieure, vous avez aussi quelques dresseurs sur la partie supérieure :
Vous tombez ensuite sur un grand pont suspendu, Sannah arrive, et sur une question pour le moins équivoque, vous défie en combat.


Trovato et Tierno arrivent ensuite, et Tierno vous défie...
...puis Trovato.

Suite à cette série de combats, Sannah vous remet la CS05 Cascade. Poursuivez votre chemin... pour enfin arriver à Auffrac-les-Congères.
Auffrac-les-Congères
Guide d'Auffrac-les-CongèresDirigez-vous vers le Centre Pokémon. Vous y retrouvez Pierce Hanlov, qui vous remet l'Aura Récup PP N.1. Vous vous apercevrez vite que l'Arène est bloquée par un personnage vous indiquant que le Champion est absent.

Au sud-ouest de la ville se trouve le Maître des Capacités qui peut enseigner les capacités ultimes aux évolutions finales des Pokémon de départ des 6 générations, ainsi qu'aux Pokémon de type Dragon. Au nord, une fille vous propose d'échanger un Rondoudou contre un Scalproie.
Allez chercher le Champion au Village Pokémon, et dirigez-vous vers le sud-ouest de la ville pour tomber sur la Route 20.

Route 20 - Chemin des Bois
Guide de la Route 20On retrouve la Pierre Mousse à l'entrée. Une Baie et un Anti-Para sont à ramasser dans la partie à gauche de la Pierre Mousse. Continuez en prenant la sortie sud.

Vous trouverez alors des Jumelles à affronter. La sortie au sud de cette partie est un cul-de-sac où se trouve une Pokéfan.
Pour continuer, prenez la sortie en haut à gauche des Jumelles.

Vous tomberez sur un lieu avec une Fillette à affronter, et 3 sorties différentes : celle de droite mène à un cul-de-sac, celle de gauche mène à une autre zone explorable avec notamment un Pokéfan à affronter (si vous possédez Coupe), et celle en bas à gauche vous rapproche de la sortie.

Cette dernière salle est assez énigmatique, si vous ne voulez pas vous embêter, vous pouvez sortir vers le Village Pokémon depuis le sud.
Sinon, vous devez disposer de Coupe pour récupérer la CT53 Éco-Sphère en venant à bout du petit casse-tête.
À partir de cette salle énigmatique, vous devez prendre la sortie de droite, pour tomber sur une clairière contenant une Herbe Mental cachée sous l'arbre : faites demi-tour pour tomber sur une autre salle très ressemblante à la première (vous remarquerez que l'entrée nord est inexistante), prenez alors le sud pour atteindre une nouvelle zone avec des escaliers menant à un plateau de hautes herbes ! Passez par le sud des escaliers et coupez l'arbuste pour entrer dans la prochaine zone : vous devez affronter une Mystimaniac avant de pouvoir récupérer la CT tant désirée.

Guide du Village Pokémon
Une fois arrivé au Village, vous retrouvez Urup, le champion d'arène, qui retourne justement dans sa ville dans l'attente de votre défi.

Avant d'y repartir, vous pouvez récupérer quelques objets comme la Plaque Pixie (la Grotte Inconnue sera accessible plus tard). Retournez ensuite à Auffrac-les-Congères, et entrez dans l'Arène.
Arène d'Auffrac-les-Congères
L'arène se base sur le fait de pouvoir faire pivoter les blocs de couleur autour de l'arène pour modifier le chemin que vous pouvez emprunter, via les interrupteurs situés sur les plaques immobiles. Allez tout d'abord sur le bloc rose à gauche :Marchez sur l'interrupteur rose une fois, puis rejoignez le bloc bleu :

Marchez sur l'interrupteur bleu 2 fois puis le rose 1 fois. Vous devrez avoir la disposition suivante :

Retournez ensuite sur l'autre passerelle pour déclencher l'interrupteur bleu une autre fois. Vous voyez sur l'image suivante que le bloc bleu est relié aux deux ponts :

Enfin, retournez sur l'interrupteur rose jusqu'à pouvoir traverser les deux ponts !
Allez ensuite sur la passerelle verte puis sur la passerelle jaune, en affrontant les deux dresseurs suivants :
Faites tourner une fois le bloc jaune pour être tranquille sur les déplacements en bas.

Enfin, faites tourner le bloc vert jusqu'à pouvoir traverser les deux derniers ponts ! Urup se trouve au bout du chemin, prêt à en découdre !

Vous remportez le Badge Iceberg (tous les Pokémon vous obéissent) ainsi que la CT13 Laser Glace.

Une fois sorti de l'arène, tout le monde vous conseille de vous rendre à la *roulement de tambours*.... Ligue Pokémon ! Soignez-vous, et rendez-vous sur la Route 21 à l'ouest.

Route 21 : Chemin Final
Guide de la Route 21Quelques dresseurs vous attendent sur la route principale...

... et d'autres se trouvent dans la zone accessible après le rocher à pousser au nord, et en surfant jusqu'au sud.
Après la courte traversée, vous arrivez à l'entrée de la Route Victoire. Pour passer, vous devez affronter un Topdresseur :

Vaincu, il vous laisse le champ libre. Suivez donc le chemin menant à votre dernière épreuve.
Route Victoire
Guide de la Route VictoireComme dans chaque génération, c'est parti pour affronter la fameuse Route Victoire où de nombreux dresseurs vous attendent. Cette dernière est constituée de différentes parties aussi bien intérieures qu'extérieures.

Rentrez dans la première grotte, vous aurez tout de suite affaire à une Topdresseuse.
Battez-la et surfez à gauche. Vous trouverez quelques dresseurs supplémentaires, dont une Combattante qui est planquée dans une impasse au sud du Karatéka.

Prenez la sortie, vous serez sur un pont avec une vue sur une jolie cascade mais aussi sur les contrées vertigineuses... inaccessibles.
Continuez le chemin dans la seconde grotte. Passé la Combattante, sautez sur les rochers vers le nord-ouest puis montez sur le plateau à droite jusqu'à trouver un Kinésiste.

Descendez les marches, passez entre les pics rocheux et utilisez Force pour pousser le gros rocher jusqu'à son trou. Un Karatéka se trouve au nord et un Carbone peut être récupéré au-dessus de lui, tandis que vous tomberez sur un duo de dresseurs en montant les escaliers tout à l'ouest.
Il y a deux sorties : celle au nord-ouest permet d'atteindre un bord de falaise où récupérer un Super Bonbon alors que celle au nord-est permet de continuer. Dans cette sortie, vous reconnaissez d'anciennes ruines, avec une façade cassable juste au-dessus de la Fillette de Conte.
Après ces combats plus ou moins fatiguant, une Ranger propose de vous reposer, profitez-en : des combats toujours plus épuisants vous attendent !

À sa droite se trouve une Rapide Ball. Mais le plus important est l'arrivée de Serena/Kalem qui vous lance un ultime défi avant la Ligue Pokémon !

Après le combat, il/elle vous offre 4 Rappels Max et s'en va. Retournez dans la grotte au sud et montez les escaliers.
Sautez par dessus le rebord de droite vers le bas, puis à droite, puis deux fois en bas et à droite pour continuer.

Sur cette hauteur, vous trouverez un total de 3 dresseurs, mais il n'y a que le Vénérable Gérard qui est obligatoire puisqu'il se tient juste devant la sortie que vous devez prendre. Sinon, vous pouvez récupérer un Croc Dragon en glissant de la pente depuis le nord où se trouve la Vénérable Sayuri.
Sortez donc à l'est, c'est la quatrième et dernière zone à l'extérieur, admirez le paysage avec un Peintre ainsi qu'une Topdresseur à affronter !

Au sud-ouest, vous pouvez utiliser Surf : monter la cascade permet de trouver un Montagnard ainsi que la CT Dracogriffe si vous le souhaitez.
Pour continuer, rentrez simplement en surfant dans la grotte où la dernière série de dresseurs vous attendent :

Vous arrivez alors à la tant convoitée Ligue Pokémon.
Ligue Pokémon
Guide de la Ligue Pokémon
Le complexe se divise en 5 Chambres, une pour chaque membre du Conseil, et, évidemment, celle du Maître.
Vous pouvez, à l'instar de la cinquième génération, choisir vous-même l'ordre dans lequel vous affronterez les membres du Conseil des 4.
Chambre du Brasier : Malva du Conseil 4
Chambre du Barrage : Narcisse du Conseil 4
Chambre de l'Alliage : Thyméo du Conseil 4
Chambre de la Guivre : Dracéna du Conseil 4
Chambre de l'Éclat : Maître de la Ligue, Dianthéa
Une fois vaincue, suivez-la jusqu'au Panthéon, où votre nom et celui de vos Pokémon sera marqué pour l'éternité. Félicitations, vous êtes le nouveau Maître de la Ligue ! Admirez donc la cinématique de f-... Wait no !

Après la commération qu'a instauré le Prof. Platane en votre honneur, vous retrouvez A.Z. , l'homme mystère, qui vous demande un combat, afin qu'il comprenne ce qu'est vraiment un Dresseur Pokémon. Exaucez son souhait !
Admirez ensuite la sublime cinématique… et terminez le jeu !

Mais ce n'est pas fini ! Comme d'habitude, les évènements d'après Ligue sont présents, et ils vous attendent !
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