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Aperçu stratégique
PV
72
Attaque
60
Défense
30
Attaque spé
20
Défense spé
30
Vitesse
25

Type

Faiblesse de Makuhita aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Tenace
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 180
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #296
Hoenn #048
Kalos côte #095
Hoenn (ROSA) #049
Alola #056
Alola (USUL) #068
Paldea #116

Talents de la forme

Le Pokémon est protégé par une épaisse couche de graisse qui diminue de moitié les dégâts qu’il subit des capacités de types Feu et Glace.
Augmente l’Attaque du Pokémon s’il est affecté par une altération de statut.
Les capacités ayant un effet additionnel le perdent, mais leur puissance augmente.

Formes

 
Combat
 
Makuhita
Makuhita EN

Taille : 1.0 m
Poids : 86.4 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
72
- 285 348 - 1
Attaque
60
140 156 219 240 0
Défense
30
86 96 159 174 0
Attaque spé
20
68 76 139 152 0
Défense spé
30
86 96 159 174 0
Vitesse
25
77 86 149 163 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bluff 10 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Close Combat 40 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Cogne 7 15 100 20 Combat Physique Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Cognobidon 25 - - 10 Normal Statut Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Contre 43 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Cyclone 16 - - 20 Normal Statut Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Détection 28 - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Forte-Paume 13 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Frappe Atlas 31 1 100 20 Combat Physique La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Gonflette 22 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Jet de Sable 4 - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Mitra-Poing 34 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Puissance 1 - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Sabotage 19 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Tacle Lourd 46 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ténacité 37 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Physique Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bluff - 40 100 10 Normal Physique Le lanceur frappe en priorité et apeure la cible. La capacité ne fonctionne que si elle est utilisée immédiatement en entrant au combat.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coaching CT213 - - 10 Combat Statut Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Cogne - 15 100 20 Combat Physique Un déluge de coups adressés avec la paume qui frappe de deux à cinq fois d’affilée.
Cognobidon - - - 10 Normal Statut Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup Croix - 100 80 5 Combat Physique Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cyclone - - - 20 Normal Statut Éjecte le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Détection - - - 5 Combat Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Dynamo-Poing - 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Forte-Paume - 60 100 10 Combat Physique Une onde de choc frappe la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Frappe Atlas - 1 100 20 Combat Physique La cible est projetée grâce au pouvoir de la gravité. Cette capacité inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Garde Large - - - 10 Roche Statut Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Jet de Sable - - 100 15 Sol Statut Lance du sable au visage de la cible pour baisser sa Précision.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Pisto-Poing - 40 100 30 Acier Physique Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Puissance - - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Riposte - 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse - 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Tacle Lourd CT121 1 100 10 Acier Physique Le lanceur se jette sur la cible de tout son poids. Plus il est lourd par rapport à la cible, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Croix
100 80 5 Combat Physique Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Coup d’Main - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Dynamo-Poing 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Garde Large - - 10 Roche Statut Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Le lanceur envoie des coups de poing aussi rapides que des balles de revolver. Frappe en priorité.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Ruse 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il suit un entraînement drastique pour renforcer son corps. C’est un Pokémon plein de volonté, capable de faire face à toutes les attaques.
Violet
Il fonce sur de grands arbres pour fortifier son corps robuste et son cœur vaillant.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Rubis, Saphir, Émeraude, HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (64.69% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 9
Grotte Granite
(Salle de Pierre)
100%TC = 15%
Saphir Rencontre
Repousse niv. 9
Grotte Granite
(Salle de Pierre)
100%TC = 15%
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 9
Grotte Granite
(Salle de Pierre)
100%TC = 15%
Colosseum ResetPhénacit100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 50 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296Pokémon #2222.22%Pokémon #2011.11%Pokémon #43511.11%Pokémon #675.56%Pokémon #3155.56%
Perle Rencontre
Repousse niv. 50 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296Pokémon #2222.22%Pokémon #31516.67%Pokémon #2011.11%Pokémon #675.56%
Platine Rencontre
Repousse niv. 48 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296Pokémon #2233.33%Pokémon #2016.67%Pokémon #675.56%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 16
Radio de Hoenn
Grotte
(Étage inférieur)
100%TC = 20%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 16
Radio de Hoenn
Grotte
(Étage inférieur)
100%TC = 20%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 11
Grotte Granite
(Rez-de-Chaussée)
43.48%TC = 46%
Pokémon #4143.48%Pokémon #296Pokémon #6310.87%Pokémon #742.17%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 11
Grotte Granite
(Rez-de-Chaussée)
43.48%TC = 46%
Pokémon #4143.48%Pokémon #296Pokémon #6310.87%Pokémon #742.17%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Reset
Herbe Mouvante
Route 230%
Pokémon #73470%Pokémon #296
Lune Reset
Herbe Mouvante
Route 230%
Pokémon #19al70%Pokémon #296
Ultra-Soleil Reset
Journée
Herbe Mouvante
Route 230%
Pokémon #2350%Pokémon #296Pokémon #20615%Pokémon #965%
Ultra-Lune Reset
Journée
Herbe Mouvante
Route 230%
Pokémon #2350%Pokémon #296Pokémon #20615%Pokémon #965%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 50 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296 Pokémon #2222.22% Pokémon #2011.11% Pokémon #43511.11% Pokémon #675.56% Pokémon #3155.56%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 50 - Troupeau
Route 22544.44%TC = 90%
Pokémon #296 Pokémon #2222.22% Pokémon #31516.67% Pokémon #2011.11% Pokémon #675.56%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2
Zone Est n°3Les 2 Makuhita fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Makuhita pour le 100%, sans le Hariyama qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Sud n°3 et 5Partout sur les falaises, sauf dans l'herbe100%
Violet Reset 2 par 2
Zone Est n°3Les 2 Makuhita fixes sont assez proches les uns des autres (1)Vous devrez seulement mettre K.O. les Makuhita pour le 100%, sans le Hariyama qui les accompagne100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Sud n°3 et 5Partout sur les falaises, sauf dans l'herbe100%