Kirlia - Kirlia EN
Aperçu stratégique
PV |
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Attaque |
|
Défense |
|
Attaque spé |
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Défense spé |
|
Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Kirlia aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | ¼ | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | ½ | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 |
Informations générales
Espèce | Émotion |
Genre |
Mâle : 50%
Femelle : 50% |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 5120 |
Taux de capture | 120 |
Bonheur de base | 35 |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #281 |
Hoenn | #030 |
Sinnoh (Pt) | #158 |
Kalos centre | #065 |
Hoenn (ROSA) | #030 |
Galar | #121 |
Isolarmure | #035 |
Hisui | #102 |
Paldea | #063 |
Septentria | #058 |
Talents de la forme
Talent 1
Synchro
- Synchronize EN
Quand le Pokémon est brûlé, paralysé ou empoisonné par un autre Pokémon, il partage ce statut avec celui-ci.
Talent 2
Calque
- Trace EN
Lorsque le Pokémon entre au combat, il calque le talent d’un ennemi pour remplacer le sien.
Talent caché
Télépathe
- Telepathy EN
Le Pokémon anticipe et évite les attaques de ses alliés.
Formes
Évolutions et reproduction
Tadmorv 0
Grotadmorv 0
Fantominus 0
Spectrum 0
Ectoplasma 0
Soporifik 0
Hypnomade 0
Kicklee 1
Tygnon 1
Smogo 1
Smogogo 1
Élektek 1
Magmar 1
Métamorph 1
Feuforêve 1
Limagma 2
Volcaropod 2
Kapoera 2
Tarsal 2
Kirlia 2
Gardevoir 2
Makuhita 2
Hariyama 2
Ténéfix 3
Méditikka 3
Charmina 3
Muciole 3
Lumivole 3
Gloupti 3
Avaltout 3
Cacnea 3
Cacturne 3
Polichombr 3
Branette 3
Skelénox 3
Téraclope 3
Éoko 3
Ouisticram 3
Chimpenfeu 3
Simiabraz 3
Sancoki Mer Occident 4
Tritosor Mer Occident 4
Baudrive 4
Grodrive 4
Magirêve 4
Spiritomb 4
Lucario 4
Cradopaud 4
Coatox 4
Élekable 4
Maganon 4
Gallame 4
Noctunoir 4
Charpenti 5
Ouvrifier 5
Bétochef 5
Scrutella 5
Mesmérella 5
Sidérella 5
Nucléos 5
Méios 5
Symbios 5
Anchwatt 6
Lampéroie 6
Ohmassacre 6
Funécire 6
Mélancolux 6
Lugulabre 6
Kungfouine 6
Shaofouine 6
Scalpion 6
Scalproie 6
Brutalibré 7
Brocélôme 7
Desséliande 7
Bacabouh 7
Trépassable 7
Mimiqui 7
Flambino 8
Lapyro 8
Pyrobut 8
Salarsen Forme Aigüe 8
Grimalin 8
Fourbelin 8
Angoliath 8
Crèmy 8
Charmilly Lait Vanille 8
Wattapik 8
Fantyrm 8
Dispareptil 8
Lanssorien 8
Charbambin 9
Carmadura 9
Malvalame 9
Scalpereur 9
Tadmorv d'Alola 12
Grotadmorv d'Alola 12
Mimiqui Forme Démasquée 12
Smogogo de Galar 12
Salarsen Forme Grave 12
Sancoki Mer Orient 14
Tritosor Mer Orient 14
Charmilly Lait Ruby 15
Charmilly Lait Matcha 15
Charmilly Lait Menthe 15
Charmilly Lait Citron 15
Charmilly Lait Salé 15
Charmilly Mélange Ruby 15
Charmilly Mélange Caramel 15
Charmilly Mélange Tricolore 15
Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 217 | 280 | - | 0 |
Attaque |
|
95 | 106 | 169 | 185 | 0 |
Défense |
|
95 | 106 | 169 | 185 | 0 |
Attaque spé |
|
149 | 166 | 229 | 251 | 2 |
Défense spé |
|
131 | 146 | 209 | 229 | 0 |
Vitesse |
|
122 | 136 | 199 | 218 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Charme | 28 | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | ||
Choc Mental | 1 | 50 | 100 | 25 | Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion. | ||
Dévorêve | 48 | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | ||
Fontaine de Vie | 23 | - | - | 10 | Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat. | ||
Hypnose | 9 | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. | ||
Plénitude | 33 | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | ||
Prescience | 53 | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | ||
Psyko | 38 | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | ||
Rafale Psy | 18 | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | ||
Reflet | 1 | - | - | 15 | Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive. | ||
Rugissement | 1 | - | 100 | 40 | Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque. | ||
Téléport | 15 | - | - | 20 | Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. | ||
Vampibaiser | 12 | 50 | 100 | 10 | Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. | ||
Vibra Soin | 43 | - | - | 10 | Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible. | ||
Voix Enjôleuse | 1 | 40 | - | 15 | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT007 | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Balance | CT202 | - | - | 20 | Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement. | ||
Ball’Ombre | CT114 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci. | ||
Blabla Dodo | CT070 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | ||
Boost | CT203 | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | ||
Cage Éclair | CT082 | - | 90 | 20 | Un faible choc électrique paralyse la cible. | ||
Champ Brumeux | CT139 | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. | ||
Champ Psychique | CT138 | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente. | ||
Charme | CT002 | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | ||
Choc Psy | CT054 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | ||
Clonage | CT103 | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | ||
Coup d’Main | CT130 | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | ||
Danse Pluie | CT050 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Dégommage | CT043 | 1 | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | ||
Distorsion | CT161 | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | ||
Échange | CT098 | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | ||
Éclat Magique | CT079 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi. | ||
Encore | CT122 | - | 100 | 5 | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | ||
Façade | CT025 | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | ||
Feu Follet | CT107 | - | 85 | 15 | Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure. | ||
Feuille Magik | CT033 | 60 | - | 20 | Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais. | ||
Force Ajoutée | CT041 | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Larcin | CT018 | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | ||
Mégaphone | CT117 | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | ||
Météores | CT032 | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | ||
Métronome | CT080 | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | ||
Mur Lumière | CT075 | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | ||
Nœud Herbe | CT081 | 1 | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Onde Folie | CT017 | - | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. | ||
Plaquage | CT066 | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Plénitude | CT129 | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | ||
Poing Éclair | CT068 | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser. | ||
Poing Feu | CT067 | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler. | ||
Poing Glace | CT069 | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler. | ||
Possessif | CT092 | - | - | 10 | Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser. | ||
Prescience | CT217 | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | ||
Protection | CT074 | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | ||
Provoc | CT087 | - | 100 | 20 | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | ||
Psyko | CT120 | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | ||
Psykoud’Boul | CT059 | 80 | 90 | 15 | Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci. | ||
Rafale Psy | CT016 | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | ||
Rayon Chargé | CT023 | 50 | 90 | 10 | Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale. | ||
Repos | CT085 | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | ||
Sabotage | CT181 | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | ||
Ténacité | CT047 | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Téra Explosion | CT171 | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | ||
Tonnerre | CT126 | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Tour de Magie | CT109 | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | ||
Triple Axel | CT212 | 20 | 90 | 10 | Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible. | ||
Ultralaser | CT163 | 150 | 90 | 5 | Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant. | ||
Vampibaiser | CT037 | 50 | 100 | 10 | Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. | ||
Vaste Pouvoir | CT218 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | ||
Vent Glace | CT034 | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. | ||
Voix Enjôleuse | CT019 | 40 | - | 15 | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. | ||
Voix Envoûtante | CT227 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. | ||
Zénith | CT049 | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Entrave |
|
- | 100 | 20 | Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours. | ||
Feu Ensorcelé |
|
75 | 100 | 10 | Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible. | ||
Lien du Destin |
|
- | - | 5 | Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. | ||
Ombre Portée |
|
40 | 100 | 30 | Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité. | ||
Onde Folie |
|
- | 100 | 10 | Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion. | ||
Regard Noir |
|
- | - | 5 | Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain. | ||
Sabotage |
|
65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | ||
Souvenir |
|
- | 100 | 10 | Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup. |
Descriptions des pokédex
Écarlate
Grâce à ses pouvoirs psychiques, il peut distordre l’espace-temps et ainsi voir l’avenir.
Violet
Kirlia tire ses pouvoirs psychiques de la bonne humeur de son Dresseur. Il danse en tournant sur lui-même quand il est content.
Shasse à l'ancienne
Sur la 4ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 8ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 9ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Écarlate | Reset | Zone Est n°3 (1) | 100% |
Rencontre - sauf Nuit Sandwich Psy / FéeAutour de Porto Marinada et Levalendura seulement N.3 | Autours de 3 lieux Frigao Levalendura Porto Marinada | 100% | |
Reset | Plaine des Glycines (1) Terres Vierges de S. (1) (2) | 100% | |
Violet | Reset | Zone Est n°3 (1) | 100% |
Rencontre - sauf Nuit Sandwich Psy / FéeAutour de Porto Marinada et Levalendura seulement N.3 | Autours de 3 lieux Frigao Levalendura Porto Marinada | 100% | |
Reset | Plaine des Glycines (1) Terres Vierges de S. (1) (2) | 100% |