Pokémon Ranger 3 : Sillages de Lumière
Soluce
Partie 10
L'heure de prendre des vacances...
Ré-en-Ciel
De retour chez Targos, vous vous empressez de vous débarasser de la corvée du rapport. Targos s'absente ensuite pour une affaire au village. Retournez vous aussi à Cocona.
En arrivant sur la place, c'est un village en fête que vous trouvez ! Targos vous apprend qu'il s'agit de la fête de l'arc-en-ciel, destinée à remercier le Héros d'Oblivia.


Pour célébrer la victoire contre les Nappers, deux jeunes gens auront le privilège d'aller chercher la coupe arc-en-ciel ! Et devinez sur qui ça va tomber...

Un petit indice ? %D
La mission est simple : vous devez simplement aller chercher la coupe au fond de la grotte Sarape. Mais attention, une énigme vous barrera le chemin !
Booker vous emmène automatiquement à la grotte. Vous y trouverez Nick, qui vous indiquera le but de l'énigme : un plancher de 16 cases, qu'il faut traverser en marchant sur toutes les dalles. Suivez ce chemin et vous emporterez l'épreuve :


Il existe de nombreuses solutions à cette énigme. L'approche en spirale est plus jolie !
Cette formalité accomplie, il ne vous reste plus qu'à prendre la coupe et repartir à Cocona.

Vous êtes applaudis pour vos exploits (enfin, supposons que ce fut un exploit...), et les Pichu de l'ile Dolce feront sous vos yeux ébahis la danse de l'arc-en-ciel. Vous brandissez la coupe et êtes acclamé comme il se doit pour toutes vos missions accomplies !


Vous aurez peut-être repéré lors de la danse que la musique de Pichu Kulélé durait plus longtemps. En effet, Nick vous apprendra le lendemain de la fête qu'il a amélioré le Ukulélé ! Pichu dispose maintenant d'un final capable de paralyser durant un court laps de temps votre cible !

Mais trêve de bavardage : vous recevez un message sur le Capstick annonçant que Samy a des ennuis ! Ruez vous chez Targos !
Sauvetage !
Ré-en-Ciel et Solphiana
En arrivant chez le Ranger Secteur, vous le trouvez étendu par terre. Il reviendra rapidement à lui, et vous annoncera que Leila et Panéma ont été enlevées par les Nappers !.
Le Capstick de votre partenaire passera alors en mode traceur. Vous devez vous rendre aux chutes Argencienne, au Nord des Ruines du Canal. Partez pour Solphiana !

Sur la Route Solphiana, une fillette vous proposera la Quête 26 : Un goûter pour les Laporeille.
Enfourchez Suicune, et remontez la rivière, en allant toujours vers la gauche. Vous déboucherez sur les Chutes Argenciennes. Là, des Carvahna tenteront de vous croquer. Vous pouvez les esquiver en utilisant le saut de Suicune (Appuyez sur le bouton Y ou touchez l'écran tactile dans la direction souhaitée pendant que vous courez)
Le seul Pokémon de cette zone est un Nénupiot que vous ne pourrez pas dénicher sans la capacité Terrain Survoltage
En arrivant sur la map suivante, vous entendrez le fracas de la cascade. Éthelle vous indiquera alors que Panema et Leila se trouvent de l'autre côté de la falaise.
Pokémon sauvages | ||||||
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N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-019 | ![]() | Marill [Hurlement] | Eau | ![]() Eau | ![]() Jet d'eau x1 | 1 |
R-020 | ![]() | Azumarill | Eau | ![]() Eau | ![]() Jet d'eau x2 | 1 |

Marill peut être déniché en hurlant près des buissons.
Après avoir sauvegardé, relâché Suicune, et éventuellement avoir appelé un Pokémon ami à l'aide d'un Glyphe, ce que vous ne pourrez plus faire dans le donjon, vous pourrez vous engouffrer sous la chute d'eau.
Glyphe conseillé : Aucun en particulier, car vous aurez le droit à une pause en plein air où vous pourrez à nouveau utiliser le Mode Glyphe. Choisissez un Pokémon que vous aimez !

Vestiges d'Oblivia
En entrant, vous découvrez un réseau de galeries creusées à travers la roche. La mission vous est alors officiellement assignée. Vous pouvez traverser la zone.
Pokémon sauvages | ||||||
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N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-260 | ![]() | Korillon | Psy | ![]() Psy | ![]() Téléport x- | 2 |
R-262 | ![]() | Rapion | Poison | ![]() Poison | ![]() Broyage x2 | 2 |
N'oubliez pas qu'en cas de problème, un Pokémon avec Téléport vous ramène à l'entrée de la grotte.
En arrivant devant l'entrée qui mène à la galerie suivante, un Napper vous barrera la route. Il semblera intrigué à la mention de ses deux patrons, mais sera beaucoup moins hésitant en envoyant son Riolu vous combattre.

Un Pokémon très téméraire pour sa petite taille.
Combat ! | ||||
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Im. | Pokémon | Groupe | Statut | Amitié |
![]() | Riolu | Combat | Enervé (1.576) | 2.628 |
Mis en fuite, le Napper se repliera, libérant le passage. En continuant, vous entrerez dans ce qui semble être une série de catacombes très anciennes. Elle possède de multiples salles dans lesquelles de nombreux Pokémon ont élu domicile.
L'escalier principal est bloqué par un étrange cube flottant.
Pokémon sauvages | ||||||
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Salle principale | ||||||
N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-264 | ![]() | Riolu | Combat | ![]() Combat | ![]() Broyage x2 | 2 |
R-266 | ![]() | Malosse | Ténèbre | ![]() Tenebre | ![]() Charge x2 | 2 |
R-111 | ![]() | Magneton | Electrik | ![]() Recharge | ![]() Recharge x4 | 1 |
Salle de gauche | ||||||
R-179 | ![]() | Bastiodon | Acier | ![]() Acier | ![]() Charge x4 | 1 |
Salle supérieure droite | ||||||
R-188 | ![]() | Magmar | Feu | ![]() Feu | ![]() Brûlure x2 | 2 |
Salle inférieure droite | ||||||
R-165 | ![]() | Spectrum | Spectre | ![]() Spectre | ![]() Force Psy x2 | 1 |
R-199 | ![]() | Griknot | Dragon | ![]() Dragon | ![]() Broyage x1 | 1 |
Les Malosse sont tous les deux énervés. Magneton permet la Recharge du Capstick.
Capturez le Spectrum puis anéantissez le Cube Psychique.

En descendant les escaliers, une voix vous interpelle. C'est un Armuroi ! Défenseur de ces vestiges, il lancera sur vous deux Carmache.


Combat ! | |||||
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Im. | Pokémon | Groupe | Statut | Amitié | Nombre |
![]() | Carmache | Dragon | Énervé (1.839) | 3.428 | 2 |
Les Carmache en fuite, l'Armuroi postera des Kaorine dans les couloirs. S'ils vous trouvent, vous serez renvoyés à l'entrée. Ces Pokémon pouvant voir à 360°, il est impossible de les attaquer par derrière.

Voici le compte-rendu de leurs déplacements :

Interprétation
Les étoiles indiquent les positions initiales des Kaorine. Les Kaorine reviennent à leur position initiale lorsque vous arrivez dans la salle et lorsque vous êtes renvoyé à l'entrée.
Les deux premiers Kaorine (étoiles rouge et rose) font une ronde croisée au niveau de l'entrée.
Les trois suivants (étoiles bleue foncée, violette et orange) font des allers-retours dans les couloirs, le premier dans le couloir vertical, les deux autres dans le couloir horizontal.
Les deux derniers (étoiles bleue claire et marron) font une ronde croisée près de la sortie.
Solution
Première étape : lorsque les Kaorine se croisent devant l'entrée, suivez deux fois celui qui va vers la gauche. Une fois le coin inférieur gauche atteint, attendez le départ du gardien, puis foncez jusqu'à la niche dans le couloir vertical.


Seconde étape : le Kaorine qui fait des allers-retours verticaux s'éloignera vers le bas. Profitez-en pour courir jusqu'à la salle annexe 1. Vous y trouverez un Magneton.

Pokémon sauvages | ||||||
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N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-111 | ![]() | Magneton | Electrik | ![]() Recharge | ![]() Recharge x4 | 1 |
La présence de ce Pokémon vous permettra de récupérer après le combat contre les Carmache.
Troisième étape : sortez de la salle annexe 1, et courez jusqu'à la salle annexe 2. Là, vous trouverez deux Métang.

Pokémon sauvages | ||||||
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N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-225 | ![]() | Metang | Acier | ![]() Acier | ![]() Broyage x2 | 2 |
Dernière étape : sortez de la salle annexe 2, et ruez vous vers le bas, dans la niche de droite. Attendez qu'un Kaorine passe devant vous, vers le haut, pour partir vers le bas et atteindre la sortie !


Vous atteingnez alors un étrange couloir où sont disposées les antiques Armures. Un Napper arrive alors et envoie sur vous son Roigada.

Combat ! | |||||
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Im. | Pokémon | Groupe | Statut | Amitié | Nombre |
![]() | Roigada | Psy | Énervé (2.102) | 3.504 | 1 |
Le Napper s'en ira, vous laissant la possibilité de sauvegarder sur la borne non loin de là, et de capturer un nouveau Pokémon.
Pokémon sauvages | ||||||
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N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-037 | ![]() | Musteflott | Eau | ![]() Eau | ![]() Jet d'eau x3 | 1 |
Ceci fait, vous pourrez continuer. En entrant dans la salle suivante, vous recevez un appel de Panéma : elle est saine et sauve, mais visiblement en compagnie d'un homme très mal intentionné. Ce dernier la forcera à couper la conversation, mais elle dévoilera quand même qu'elle se trouve derrière une porte rouge.

Vous êtes une fois de plus confronté à un labyrinthe, constitué de pavés, de dalles de couleur et de boutons aux mêmes couleurs. Lorsque vous marchez sur un bouton, les dalles de la couleur correspondante s'allument et les autres boutons/dalles s'éteignent.

Carte du lieu
Pokémon sauvages | ||||||
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N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-266 | ![]() | Malosse | Ténèbre | ![]() Tenebre | ![]() Charge x2 | 2 |
R-269 | ![]() | Anorith | Roche | ![]() Roche | ![]() Coupe x2 | 2 |
R-270 | ![]() | Armaldo | Roche | ![]() Roche | ![]() Coupe x4 | 1 |
Un Anorith ainsi qu'un Malosse se trouvent de l'autre côté de la salle. L'Armaldo est isolé sur une île.
Pour atteindre l'autre côté, rien de plus simple : suivez le guide !
Première étape :

Depuis l'entrée, allez tout d'abord vers la droite, puis vers le haut. Activez les dalles jaunes et franchissez la première dalle jaune. Vous pourrez capturer un Malosse. Continuez vers le bas, faites le tour de l'interrupteur bleu sans l'activer, et franchissez la seconde dalle jaune.

Seconde étape :

Activez le bouton vert. Dirigez vous vers le bas pour capturer un Armaldo, histoire de compléter le Navigateur, puis remontez et franchissez la dalle verte de gauche. Continuez à monter, contournez le bouton jaune et franchissez la dernière dalle verte. Activez les dalles bleues, traversez la première, passez devant l'entrée pour enfin traverser la dernière.


Dernière étape :

Postez vous sur le bouton rouge, puis traversez la première dalle rouge. Dans le coin, vous pourrez capturer un Anorith. Ensuite, franchissez les deux autres dalles rouges pour rejoindre la sortie !
Minute ! Un Armuroi vous bloque le passage ! Il enverra sur vous deux Kabuto et deux Anorith.

Combat ! | |||||
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Im. | Pokémon | Groupe | Statut | Amitié | Nombre |
![]() | Anorith | Roche | Énervé (1.576) | 2.628 | 2 |
![]() | Kabuto | Roche | Normal | 2.628 | 2 |
L'Armuroi s'en ira. Vous pouvez reprendre votre chemin.
Vestiges d'Oblivia - Temple final
En atteignant la sortie, vous arrivez à l'air libre. Votre Capstick sonne alors : Targos vous appelle ! Vous lui révélez la découverte des vestiges, ainsi que la présences des Nappers et des Armurois.
En plus d'une borne de sauvegarde, la map propose un Raichu, pour recharger le Capstick, et un Etouraptor, pour fuir les lieux. Capturez et gardez Noctali, il pourra servir plus tard. N'oubliez pas, si nécessaire, de faire appel à un Glyphe.
Pokémon sauvages | ||||||
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N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-006 | ![]() | Raichu | Electrik | ![]() Recharge | ![]() Recharge x4 | 1 |
R-080 | ![]() | Noctali | Ténèbre | ![]() Tenebre | ![]() Coupe x3 | 1 |
R-230 | ![]() | Etouraptor | Vol | ![]() Vol | ![]() Vol x- | 1 |
En entrant dans le bâtiment suivant, vous serez surpris par deux Armurois, qui lanceront sur vous quatre Kaorine.

Combat ! | |||||
---|---|---|---|---|---|
Im. | Pokémon | Groupe | Statut | Amitié | Nombre |
![]() | Kaorine | Psy | Énervé (1.839) | 3.066 | 2 |
Normal | 2 |
Combat relativement dangereux étant donné que les Kaorine attaquent dans tous les sens et assez fréquemment. Usez de Noctali et de vos autres Poké-Aides pour en venir à bout !
Les deux méchants s'enfuieront, vous laissant là devant une porte bloquée par un Amas Psychique. Faites quatre places dans votre équipe pour accueillir les Pokémon qui serviront à le neutraliser.
Voici la carte du lieu et les Pokémon à capturer.

Cliquez pour agrandir !
Pokémon sauvages | ||||||
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Entrée (E) | ||||||
N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-225 | ![]() | Metang | Acier | ![]() Acier | ![]() Broyage x2 | 1 |
R-185 | ![]() | Archeodong | Acier | ![]() Acier | ![]() Force Psy x2 | 1 |
Couloir de Gauche (CG) | ||||||
N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-097 | ![]() | Laggron | Eau | ![]() Eau | ![]() Jet d'eau x3 | 1 |
R-200 | ![]() | Carmache | Dragon | ![]() Dragon | ![]() Coupe x2 | 1 |
Salle de Gauche (SG) | ||||||
N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-174 | ![]() | Kaorine | Psy | ![]() Psy | ![]() Force Psy x2 | 1 |
R-185 | ![]() | Archeodong | Acier | ![]() Acier | ![]() Force Psy x2 | 1 |
Couloir de Droite (CD) | ||||||
N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-111 | ![]() | Magneton | Electrik | ![]() Recharge | ![]() Recharge x4 | 1 |
R-271 | ![]() | Kabuto | Roche | ![]() Roche | ![]() Broyage x2 | 1 |
R-165 | ![]() | Spectrum | Spectre | ![]() Spectre | ![]() Force Psy x2 | 1 |
Salle de Droite (SD) | ||||||
N° Ranger | Image | Nom | Groupe | Poké-Aide | Cap.Terrain | Nombre |
R-165 | ![]() | Spectrum | Spectre | ![]() Spectre | ![]() Force Psy x2 | 1 |
Kaorine est apeuré, le Spectrum de la Salle de Droite est énervé.
Vous devez capturer 4 Pokémon avec Force Psy x2.
Une fois vos emplettes Pokémonesques terminées, revenez à l'Entrée et éliminez la cible.

Bon, comme vous le savez sûrement, l'ensemble des bâtiments traversés récemment constitue un donjon. Et, au bout du donjon, il y a quoi ? Et ben un boss ! Et il est pas là pour vous emmener cueillir des fleurs. Ni pour boire le thé d'ailleurs...
Pourquoi je vous dis ça maintenant ? Parce que vous allez affronter un monstre, et que vous avez quatre places vides dans votre équipe !
Allez donc chercher des Pokémon pour vous préparer. Carmache est hautement conseillé, suivi de Magneton ou Raichu si vous avez l'habitude de vous prendre des dégâts. Construisez le reste comme bon vous semble. N'oubliez pas que vous pouvez sortir pour utiliser le Mode Glyphe (Appeler Typhlosion par un glyphe chargé est fortement conseillé). Si vous voulez vraiment une bonne équipe, vous pouvez même vous envoler sur Étouraptor et aller chercher des Pokémon de type Glace au mont Sorberus. Mais cela vous obligera à traverser à nouveau les premières salles du donjon.
Une fois prêt, vous pouvez entrer dans la nouvelle salle. Une borne de sauvegarde vous sera proposée dans le petit couloir, avant que vous ne pénétriez dans la salle au fond.
Vous arrivez alors dans une salle pourvue d'une grande porte rouge. C'est là que sont enfermées Leila et Panéma. Un homme est avec eux, et envoie sur vous des Magby.

Combat ! | |||||
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Im. | Pokémon | Groupe | Statut | Amitié | Nombre |
![]() | Magby | Feu | Énervé (414) | 690 | 2 |
Normal | 2 |
Combat très simple à votre niveau.
Évidemment, ce n'était qu'un échauffement. Six Arcko vous attaquent ensuite.

Combat ! | |||||
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Im. | Pokémon | Groupe | Statut | Amitié | Nombre |
![]() | Arcko | Plante | Énervé (384) | 640 | 3 |
Normal | 3 |
Toujours assez simple, mais un peu plus technique. Il faut tout d'abord placer une Poké-Aide pour calmer les trois Pokémon énervés, puis attendre qu'ils s'isolent du groupe pour tracer les cercles.
Après cette entrée peu diététique, vous aurez le droit à un sympathique plat de résistance : huit Terhal sont envoyés sur vous.

Combat ! | |||||
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Im. | Pokémon | Groupe | Statut | Amitié | Nombre |
![]() | Terhal | Acier | Énervé (840) | 1.400 | 4 |
Normal | 4 |
Usez de la même technique qu'avec les Arcko, et tout devrait bien se passer.
Une fois le combat terminé, Pichu Kulélé décidera de s'infiltrer par les tuyaux placés de part et d'autre de la porte. Défaisant avec courage (j'avais jamais réussi à caser cette expression auparavant...) deux Armurois, il ouvrira la porte.


N'hésitez pas à reformer votre équipe et à sauvegarder dans le couloir précédent avant d'entrer. Une fois prêt, foncez !
Vestiges d'Oblivia - Salle finale
En arrivant, vous découvrez les Armurois, qui ne sont en fait que des Poké Nappers déguisés. Un homme au costume violet répondra à leur appel, nommé Purple Eye. Il enverra les deux sbires préparer sa flapflapeuse et refusera de libérer Panéma. C'est alors que Targos arrivera et, avec l'aide de Pichu et Éthelle, liberera les otages.
C'est maintenant à vous d'entrer en scène. Purple Eye envoie sur vous le dessert : son Carchacrok !


Boss ! | |||||
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Im. | Pokémon | Groupe | S'énerve à | Nervosité | Amitié |
![]() | Carchacrok | Dragon | 7.200 | 6.000 | 18.000 |
Une fois le Pokémon calmé et libéré, vous vous rendrez compte que Purple Eye a profité du combat pour se diriger vers la sortie. Après un dernier mot, il s'en ira.
Leila vous contera alors ce qu'elle a découvert dans ces ruines : jadis, un Seigneur Maléfique a régné sur Oblivia à l'aide du pouvoir des Armures. Le Héros d'Oblivia, chevauchant les félins légendaires, l'a défait il y a fort longtemps, mais il semblerait que Purple Eye souhaite réitérer l'histoire.
Enfin bref, ceci doit encore être éclairci, mais pour vous, Mission Accomplie ! Vous gagnez 50 Points Ranger

Panéma prendra les fresques en photo, et vous rentrerez chez Targos. Une sauvegarde automatique est proposée.
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Soluce et astuces
Index de la Soluce Complète ! Les 15 parties de la soluce
Navigateur Introduction : Arrivée sur Oblivia
Partie 01 : La chasse aux Nappers !
Partie 02 : Sauvez la Mer de Corail !
Partie 03 : Rencontre avec Raikou à la Station Radio !
Partie 04 : Glyphes en folie et vieux manoirs !
Partie 05 : Les Ruines de l'Aube, un Entei sauvage vous attaque !
Partie 06 : Infiltration !
Partie 07 : À l'assaut du Volcan Faldeira !
Partie 08 : Les Ruines du Canal et le dernier félin légendaire !
Partie 09 : Alpinisme sur le mont Sorberus !
Partie 10 : Les Vertiges d'Oblivia et le mystérieux enlèvement !
Partie 11 : Stèles et Invoquèle, la capture du Pokémon Éon !
Partie 12 : Électhor, nous voilà !
Partie 13 : Percer la barrière de la Forteresse !
Partie 14 : L'assaut de la Forteresse !
Partie 15 : L'Armure d'Or et les Oiseaux Légendaires !
Partie 01 : La chasse aux Nappers !
Partie 02 : Sauvez la Mer de Corail !
Partie 03 : Rencontre avec Raikou à la Station Radio !
Partie 04 : Glyphes en folie et vieux manoirs !
Partie 05 : Les Ruines de l'Aube, un Entei sauvage vous attaque !
Partie 06 : Infiltration !
Partie 07 : À l'assaut du Volcan Faldeira !
Partie 08 : Les Ruines du Canal et le dernier félin légendaire !
Partie 09 : Alpinisme sur le mont Sorberus !
Partie 10 : Les Vertiges d'Oblivia et le mystérieux enlèvement !
Partie 11 : Stèles et Invoquèle, la capture du Pokémon Éon !
Partie 12 : Électhor, nous voilà !
Partie 13 : Percer la barrière de la Forteresse !
Partie 14 : L'assaut de la Forteresse !
Partie 15 : L'Armure d'Or et les Oiseaux Légendaires !
Index du guide des lieux
Listes et données
Liste des quêtesListe des Capacités Terrain
Liste des Poké-Aides
Liste des Glyphes Ranger
Customisation du Capstick
Bonus et rangs de combat
Présentation du jeu
Artworks du jeuCaptures d'écran du jeu
Mode multijoueurs
Missions spéciales
Personnages du jeu
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