Accéder au contenu de la page

Pokémon Donjon Mystère : Équipe de Secours Rouge et Bleue
Quel Starter/Partenaire choisir ? (Partie 1)

En jouant à Donjon Mystère, vous commencerez par le test de personnalité qui déterminera quel Pokémon vous incarnerez durant l'aventure, ensuite vous devrez choisir un partenaire. Seulement, quel Pokémon allez-vous incarner ? Vous arrêterez-vous au premier résultat du test ou essayerez-vous d'être un Pokémon particulier ? Et le partenaire ? Si vous cherchez des starters efficaces, cette page est pour vous !

Comme il est impossible d'avoir deux Pokémon du même type, c'est selon ce critère qu'il faut choisir. Notez ensuite que les statistiques des starters dans Donjon Mystère sont à peu de choses près les mêmes, d'où l'absence de leur comparatif ici.

Cliquez sur l'image du Pokémon dont vous souhaitez voir le résumé/analyse :

Le Type Plante

I] Avantages

- Ils apprennent Balle Graine par CT, qui attaque 2 à 5 fois en ligne droite. Un coup puissant et efficace contre les boss et les ennemis alignés.
- Ils apprennent également tous Coupe par CS qui permet de toucher tous les Pokémon adjacents (sauf le partenaire avec le QI Non-Traître).
- Capacité Spéciale montant la puissance des attaques Plante de 50% lorsque les PV sont inférieurs à 1/4.
- Ils gagnent de bons points dans les stats en montant de niveaux.

II] Défauts

- Ils ne peuvent pas marcher sur l'eau ou le magma sans aptitude QI.
- Plus de faiblesses que de résistances (sauf Bulbizarre).
- Ils n'apprennent rien naturellement qui peut faire mal à un type Acier.

III] Bulbizarre, Germignon et Arcko


Bulbizarre Germignon Arcko
Attaques off. utiles
(Montée de niveau)
Début : Charge Type normal 3G
Niveau 10 : Fouet Lianes Type plante 3G
Niveau 20 : Tranch'Herbe Type plante 3G
Niveau 46 : Lance-Soleil Type plante 3G
Début : Charge Type normal 3G
Niveau 8 : Tranch'Herbe Type plante 3G
Niveau 29 : Plaquage Type normal 3G
Niveau 50 : Lance-Soleil Type plante 3G
Début : Écras'Face Type normal 3G
Niveau 6 : Vol-Vie Type plante 3G
Niveau 11 : Vive-Attaque Type normal 3G
Niveau 26 : Méga-Sangsue Type plante 3G
Niveau 46 : Giga-Sangsue Type plante 3G
Attaques déf. utiles
(Montée de niveau)
Niveau 15 : Poudre Dodo Type plante 3G
Niveau 32 : Croissance Type normal 3G
Niveau 39 : Synthèse Type plante 3G
Niveau 12 : Protection Type psy 3G
Niveau 22 : Synthèse Type plante 3G
Niveau 36 : Mur Lumière Type psy 3G
Niveau 43 : Rune Protect Type normal 3G
Niveau 16 : Poursuite Type tenebres 3G
Niveau 21 : Grincement Type normal 3G
Niveau 31 : Hâte Type psy 3G
Niveau 41 : Détection Type combat 3G
CT & CS utiles Balle Graine Type plante 3G
Bomb-Beurk Type poison 3G
Coupe Type normal 3G
Façade Type normal 3G
Giga-Sangsue Type plante 3G
Lance-Soleil Type plante 3G
Balle Graine Type plante 3G
Coupe Type normal 3G
Façade Type normal 3G
Giga-Sangsue Type plante 3G
Lance-Soleil Type plante 3G
Queue de Fer Type acier 3G
Aéropique Type vol 3G
Balle Graine Type plante 3G
Casse-Brique Type combat 3G
Coupe Type normal 3G
Façade Type normal 3G
Giga-Sangsue Type plante 3G
Lance-Soleil Type plante 3G
Mitra-Poing Type combat 3G
Queue de Fer Type acier 3G
Rune Protect Type normal 3G
Tunnel Type sol 3G


Bilan Bulbizarre : Bulbizarre est assez mauvais. Sa seule utilité sera son attaque Poudre Dodo qui permet d'endormir tous les Pokémon ennemis autour de lui, ce qui le distingue des deux autres Pokémon Plante disponibles dans le jeu. Il a de meilleures résistances et est immunisé au Poison. Malheureusement, il ne possède rien d'autre et sera utile seulement si vous arrivez à trouver une CT Bomb-Beurk, la seule attaque Poison offensive qu'il peut apprendre...

Bilan Germignon : Germignon est une vraie armure verte. Sans pareil contre les problèmes de statut, il se solidifie avec Mur Lumière ou Protection (à choisir selon le donjon) pour mieux prendre la place d'un meneur trop affaibli, et peut se soigner avec Synthèse. Les effets ajoutés à Plaquage et Tranch'Herbe/Balle Graine (+ Engrais) vont bien avec son rôle défensif. Malheureusement, il souffre énormément de son manque de diversité d'attaques et apprend Rune Protect (la seule attaque qui aide le meneur) vraiment tard. Sans compter les attaques Normal, c'est le seul Pokémon Plante qui ne peut pas toucher efficacement un Pokémon Feu.

Bilan Arcko : Arcko est super efficace. Sur les 3 starters Plante, c'est le seul qui a autre chose que du type Normal/Plante/Poison/Acier offensif. Casse-Brique et Tunnel abattent ce qui bloque les autres. La diversité d'attaques qu'il apprend, contrairement aux 2 autres Pokémon Plante, en fait un très bon meneur. Il peut également être un partenaire efficace grâce à Détection, Hâte et Rune Protect. Poursuite aide également vu que dans Donjon Mystère, cela donne un statut "Riposte". Mitra-Poing, quant à lui, se combine parfaitement avec Détection !

Bilan Plante : Les Pokémon Plante sont en général ceux qui ont la moins bonne diversité d'attaques : ils n'apprennent que des attaques Plante ou Normal par niveau et leur répertoire CT manque de "personnalité" car ils apprennent presque tous, à 1-2 CT près, exactement les mêmes CT/CS (sauf Arcko) ! Contrairement aux Pokémon Normal, les Pokémon Plante possèdent tous une attaque stabbée qui permet d'attaquer à distance et qu'ils apprennent par niveau (sauf Arcko), sans compter celles qu'ils peuvent apprendre par CT.

Si vous voulez être un Pokémon Plante, préférez prendre Arcko. En partenaire, Bulbizarre est légèrement supérieur à Germignon grâce à Poudre Dodo et Bomb-Beurk. Arcko est également envisageable en partenaire si vous cherchez quelqu'un pour booster votre Vitesse de mouvement.

Le Type Feu

I] Avantages

- Ils sont immunisés à la Brûlure.
- Ils peuvent marcher sur le magma.
- 2 résistances de plus que de faiblesses.
- Prennent moitié moins de dégâts sur Destruction et Explosion.
- Leur capacité spéciale Brasier augmente les attaques Feu de 50% lorsqu'ils sont en dessous des 1/4 de leurs PV.
- Les attaques Feu peuvent brûler la cible, ce qui la blesse et diminue son attaque.

II] Défauts

- Une Capacité Spéciale limite les attaques Feu : Torche qui renforce les attaques Feu des ennemis s'ils reçoivent une attaque Feu.
- Le temps "Pluvieux" et l'attaque Tourniquet diminuent les attaques Feu de moitié.

III] Salamèche, Héricendre et Poussifeu


Salamèche Héricendre Poussifeu
Attaques off. utiles
(Montée de niveau)
Début : Griffe Type normal 3G
Niveau 7 : Flammèche Type feu 3G
Niveau 13 : Griffe Acier Type acier 3G
Niveau 31 : Lance-Flamme Type feu 3G
Niveau 37 : Tranche Type normal 3G
Niveau 43 : Draco-Rage Type dragon 3G
Niveau 49 : Danseflamme Type feu 3G
Début : Charge Type normal 3G
Niveau 12 : Flammèche Type feu 3G
Niveau 19 : Vive-Attaque Type normal 3G
Niveau 27 : Roue de Feu Type feu 3G
Niveau 36 : Météores Type normal 3G
Niveau 46 : Lance-Flamme Type feu 3G
Début : Griffe Type normal 3G
Niveau 10 : Flammèche Type feu 3G
Niveau 16 : Picpic Type vol 3G
Niveau 25 : Danseflamme Type feu 3G
Niveau 28 : Vive-Attaque Type normal 3G
Niveau 34 : Tranche Type normal 3G
Niveau 43 : Lance-Flamme Type feu 3G
Attaques déf. utiles
(Montée de niveau)
Niveau 19 : Brouillard Type normal 3G
Niveau 25 : Grimace Type normal 3G
Niveau 6 : Brouillard Type normal 3G Niveau 7 : Puissance Type normal 3G
Niveau 37 : Mimique Type vol 3G
CT & CS utiles Aéropique Type vol 3G
Casse-Brique Type combat 3G
Coupe Type normal 3G
Dracogriffe Type dragon 3G
Façade Type normal 3G
Surchauffe Type feu 3G
Tunnel Type sol 3G
Aéropique Type vol 3G
Coupe Type normal 3G
Façade Type normal 3G
Surchauffe Type feu 3G
Tunnel Type sol 3G
Aéropique Type vol 3G
Coupe Type normal 3G
Façade Type normal 3G
Surchauffe Type feu 3G
Tunnel Type sol 3G


Bilan Salamèche : Salamèche est un attaquant forcené. Il n'a que des coups offensifs mais des bons, et une attaque de précision optimale faisant échouer toutes les attaques ennemies pendant quelques tours, Brouillard. Il se distingue très bien des autres starters Feu grâce à Griffe Acier et Casse-Brique. Il jouera bien son rôle autant en starter qu'en partenaire.

Bilan Héricendre : Héricendre est très mauvais. Tout comme Salamèche, il apprend Brouillard qui permet de faire échouer toutes les capacités adverses... et c'est tout. Il partage le même répertoire de CT utiles que Poussifeu. Si vous voulez vraiment Héricendre dans votre équipe, prenez-le en meneur pour mieux gérer Brouillard et les attaques coupant les angles.

Bilan Poussifeu : Poussifeu est un bon compromis. Il apprend plus ou moins le même registre d'attaques que Salamèche, mais Puissance et Mimique le rendent rapidement redoutable : Puissance fait en sorte que toutes les attaques soient des Coups Critiques pendant quelques tours et Mimique renvoie toutes les attaques à l'envoyeur direct adjacent pendant quelques tours. Cependant, il n'apprend Mimique que tardivement.

Bilan Feu : Les Pokémon Feu sont surtout axés pour taper. Leur répertoire d'attaques est un peu plus diversifié que celui des Pokémon Plante, mais leur répertoire CT est tout aussi vide en "personnalité" car ils apprennent souvent tous les mêmes CT.

Salamèche et Poussifeu feront de bons meneurs. Ne prenez Héricendre que si vous avez la patience d'échouer plusieurs fois avant d'atteindre votre objectif.

Le type Eau

I] Avantages

- Ils peuvent marcher sur l'eau.
- 2 faiblesses contre 4 résistances.
- Ils peuvent apprendre Blizzard qui attaque toute la salle avec 100% de précision sous la grêle et peut geler.
- Leur Capacité Spéciale Torrent monte la puissance des attaques Eau de 50% quand ils sont en dessous des 1/4 de leurs PV.
- Psykokwak ne possède pas Torrent, mais 2 autres Capacités Spéciales : Ciel Gris (rend le temps Clair à chaque changement d'étage et tous les 36 tours, empêche les changements de météo provoqués par des attaques ou des Orbes, et a priorité sur Crachin, Sable Volant et Sécheresse) et Moiteur (annule les effets de Destruction et Explosion, de l'Explograine, et des Pièges Voltomine et Électromine).

II] Défauts

- Psykokwak ne peut être choisi qu'en meneur.
- Une Capacité Spéciale limite les attaques Eau : Absorb Eau qui restaure les PV ennemis s'ils reçoivent une attaque Eau.
- Le temps "Ensoleillé" diminue la puissance des capacités Eau de moitié.

III] Carapuce, Psykokwak, Kaïminus et Gobou


Carapuce Psykokwak Kaïminus Gobou
Attaques off. utiles
(Montée de niveau)
Début : Charge Type normal 3G
Niveau 7 : Écume Type eau 3G
Niveau 13 : Pistolet à O Type eau 3G
Niveau 18 : Morsure Type tenebres 3G
Niveau 40 : Coud'Krâne Type normal 3G
Niveau 47 : Hydrocanon Type eau 3G
Début : Griffe Type normal 3G
Niveau 16 : Choc Mental Type psy 3G
Niveau 40 : Combo-Griffe Type normal 3G
Niveau 50 : Hydrocanon Type eau 3G
Début : Griffe Type normal 3G
Niveau 13 : Pistolet à O Type eau 3G
Niveau 20 : Morsure Type tenebres 3G
Niveau 35 : Tranche Type normal 3G
Niveau 52 : Hydrocanon Type eau 3G
Début : Charge Type normal 3G
Niveau 6 : Coud'Boue Type sol 3G
Niveau 10 : Pistolet à O Type eau 3G
Niveau 28 : Bélier Type normal 3G
Niveau 33 : Siphon Type eau 3G
Niveau 42 : Hydrocanon Type eau 3G
Niveau 46 : Effort Type normal 3G
Attaques déf. utiles
(Montée de niveau)
Niveau 10 : Repli Type eau 3G
Niveau 28 : Abri Type normal 3G
Niveau 33 : Danse Pluie Type eau 3G
Début : Tourniquet Type eau 3G
Niveau 10 : Entrave Type normal 3G
Niveau 23 : Grincement Type normal 3G
Niveau 7 : Frénésie Type normal 3G
Niveau 27 : Grimace Type normal 3G
Niveau 43 : Grincement Type normal 3G
Niveau 24 : Lance-Boue Type sol 3G
Niveau 37 : Abri Type normal 3G
CT & CS utiles Blizzard Type glace 3G
Cascade Type eau 3G
Casse-Brique Type combat 3G
Façade Type normal 3G
Laser Glace Type glace 3G
Mitra-Poing Type combat 3G
Queue de Fer Type acier 3G
Surf Type eau 3G
Tunnel Type sol 3G
Vibraqua Type eau 3G
Aéropique Type vol 3G
Blizzard Type glace 3G
Cascade Type eau 3G
Casse-Brique Type combat 3G
Façade Type normal 3G
Laser Glace Type glace 3G
Queue de Fer Type acier 3G
Surf Type eau 3G
Tunnel Type sol 3G
Vibraqua Type eau 3G
Aéropique Type vol 3G
Blizzard Type glace 3G
Cascade Type eau 3G
Casse-Brique Type combat 3G
Coupe Type normal 3G
Façade Type normal 3G
Laser Glace Type glace 3G
Queue de Fer Type acier 3G
Surf Type eau 3G
Tunnel Type sol 3G
Vibraqua Type eau 3G
Blizzard Type glace 3G
Cascade Type eau 3G
Façade Type normal 3G
Laser Glace Type glace 3G
Queue de Fer Type acier 3G
Surf Type eau 3G
Tunnel Type sol 3G
Vibraqua Type eau 3G


Bilan Carapuce : Carapuce est un Pokémon solide. Il fait un partenaire limité en aide, mais avec Abri, il peut esquiver les coups et faire perdre des tours aux assaillants, mais n'abusez pas de l'attaque ! Danse Pluie peut également aider un meneur/partenaire de type Plante. Ses combinaisons d'attaques restent efficaces même si on trouve mieux. C'est donc un très bon partenaire bouclier et un meneur agréable à incarner, s'il n'attaque pas aussi bien que Kaïminus, il dispose d'Abri pouvant lui éviter quelques KO. Prenez un partenaire Plante contre le type Eau dans ce cas.

Bilan Psykokwak : Psykokwak est un bon compromis. Choisir ce Pokémon sera principalement pour Entrave, qui paralyse l'ennemi dans Donjon Mystère (c'est l'un des rares starters à pouvoir infliger ce statut), ainsi que pour ses capacités spéciales excellentes défensivement et qui aident toute l'équipe. Ses attaques sont en contrepartie très limitées et il dépendra, comme Kaïminus, des CT pour diversifier ses attaques qui se limiteront sinon à Combo-Griffe, Choc Mental et Hydrocanon. De plus, sa capacité spéciale Ciel Gris empêche le 100% de précision sur Blizzard...

Bilan Kaïminus : Kaïminus est dépendant des CT. Sa puissance réside dans son répertoire offensif appris par CT. Cependant, il n'apprend rien pour sa protection ou pour affaiblir l'ennemi excepté Grimace. Si vous l'incarnez, prenez un partenaire le soutenant défensivement car Kaïminus ne peut que taper. Il peut faire un partenaire offensif aussi, mais Carapuce est plus intéressant vu qu'il absorbe mieux les coups.

Bilan Gobou : Gobou est très limité. Son répertoire offensif est faible et petit, même en l'étoffant aux CT on obtient pas mieux qu'un autre starter, et il n'a que Lance-Boue et Coud'Boue (sa plus faible attaque) comme capacités à lui. Son seul avantage est de faire baisser rapidement les PV anormalement élevés d'un Boss au début d'un combat grâce à Effort. En résumé, le poisson à pattes se fait surclasser offensivement par tous les autres starters Eau, et par Carapuce (qui a Abri et de meilleures capacités) en partenaire.

Bilan Eau : Les Pokémon Eau sont autant bons en meneur qu'en tant que partenaire. Leur petit nombre de faiblesses les rend efficaces dans pas mal de donjons, et ils apprennent tous de bonnes attaques comme Hydrocanon pour frapper à distance. Ils tapent efficacement sur presque tous les types et apprennent au moins une attaque Glace/Vol pour les Dragon et les Plante. Les combiner avec un Pokémon Plante ou Électrik pour taper sur les Pokémon Eau est la meilleure solution.

Tant que vous prenez un Pokémon partenaire/meneur Électrik ou Plante pour combler les lacunes qu'ont les Pokémon Eau face aux Pokémon Eau, n'importe lequel de ces Starters peut être efficace, même Gobou qui est le moins bon des 4.


Recherche
Navigation
Communauté Pokébip
Journal des rédacteurs
Réseaux sociaux
Calendrier
Console 5 juin 2025
Nintendo Switch 2
Jeu Inconnue
iOS
Android
Switch
Pokémon Champions
Jeu Fin 2025
Switch
Switch 2
Légendes Pokémon : Z-A
Partenaires



Publicité