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Pokémon Donjon Mystère : Équipe de Secours Rouge et Bleue
Guide rapide : explorer un donjon

Sommaire

Les donjons
Attaquer
Se soigner
L'Estomac et la faim
Les objets dans les murs
La force invisible
La carte automatique
Les pièges et les ennemis
Les conditions météorologiques
Le Marché Kecleon, le vol d'objet et le recrutement de Kecleon
Le K.O., les lettres S.O.S., l'interruption de la partie, l'extinction de la console


Les donjons

Les donjons sont générés aléatoirement, cela veut dire qu'il ne sert à rien de tracer une carte, puisque les murs auront bougé lors de votre prochaine visite. Il y a bien entendu des éléments qui resteront les mêmes (objets possibles, Pokémon sauvages, nombre d'étages, disposition des pièces, etc.). Au final, vous ne trouverez jamais deux fois des lieux identiques, même les escaliers se déplacent d'une visite à l'autre !


Deux entrées différentes pour le 1er étage du Bois Sinistre (en portant les Rayons X)

Attaquer

Attaque standard et Capacités

Les Pokémon de Donjon Mystère disposent de deux types d'attaque : l'attaque standard, un simple coup au corps-à-corps utilisant la force brute, et les Capacités, celles qui sont utilisées dans les jeux d'aventure comme Rubis, Saphir, etc.

L'attaque standard est réalisée en appuyant sur « A ». Elle est sans type et ne possède pas de PP, cependant, l'expérience gagnée en n'utilisant que ce type d'attaque est divisée par 2.

Les Capacités, quant à elles, fonctionnent comme dans les jeux principaux : elles sont au nombre de 4 et consomment un PP par utilisation. Une fois le nombre de PP d'une Capacité à 0, vous ne pouvez plus l'utiliser. Ils sont régénérés en finissant un donjon ou en passant par un Gîte (point de sauvegarde). Utiliser une Capacité en combat permet de gagner l'expérience totale que doit rapporter le combat. Dans ces jeux, vous pouvez apprendre plusieurs fois la même Capacité, chose impossible dans les jeux principaux !

Les Capacités liées

Il est possible de lier deux Capacités ensemble à l'aide d'une Boîte Chaîne ou au Stand Chaîne de Gloupti. Utiliser des Capacités liées permet de recevoir 50% plus d'expérience à la fin du combat. Les attaques de charge ou à temps de repos, comme Lance-Soleil ou Ultralaser, ne peuvent pas faire partie d'une chaîne. Attention, les Capacités liées se délieront si l'une d'entre elles tombe à 0 PP !

Notez que l'intelligence artificielle contrôlant vos Pokémon alliés ne prend jamais en compte les chaînes. Si vous liez Hâte à Cru-Aile par exemple, le Pokémon allié utilisera probablement Hâte en voyant un ennemi arriver dans la salle, sans prendre en compte Cru-Aile qui ne touchera aucun Pokémon, étant hors de portée.

Portée des attaques

Contrairement aux jeux d'aventure de la licence, les attaques dans Donjon Mystère ont des portées variables, indiquées dans leur description. Charge possède une portée d'une case directe, alors que Flammèche possède la même portée, mais peut couper les coins. Séisme touchera tous les Pokémon physiquement dans la salle, alors que Canicule aura la même portée en épargnant les alliés et en touchant les ennemis se trouvant dans les murs...


Cascade ne touche que devant soi, alors que Faucheuse touche en face de vous ainsi que les côtés adjacents

Vous pouvez trouver toutes les trajectoires des attaques sur cette page !


Se soigner

Vous récupérez naturellement des PV en marchant dans un donjon. Si vous êtes en situation critique, vous pouvez récupérer jusqu'à 100 PV en un coup en mangeant une Baie Oran, trouvable dans presque tous les donjons du jeu. Cependant, vous devrez lancer l'objet sur un allié pour le soigner. Si votre Pokémon n'a pas de problème de statut et n'est pas affamé, vous pouvez accélérer la récupération naturelle en appuyant sur A et B simultanément, ce qui fait sauter vos tours.

Si vous souffrez d'un problème de statut comme l'Empoisonnement, utilisez une Baie Pêcha ou une Guérigraine. Ce statut en particulier empêche également de récupérer des PV naturellement en marchant. Si votre allié en a besoin et qu'il est hors de portée, donnez-lui l'objet pour qu'il puisse l'utiliser dès que nécessaire !


L'Estomac et la faim

Le meneur de l'équipe de secours commence avec un Estomac rempli à 100/100. À chacune de ses actions, le contenu de son Estomac diminue en fonction du terrain, de l'équipement, etc. Sa taille peut changer en mangeant certaines nourritures : elle diminue de 5 avec la Famigraine, augmente de 10 avec la Pomme Géante, et peut augmenter de 5 ou 10 avec une (Grosse) Pomme si votre Estomac est plein.

Vous serez averti que votre Pokémon commence à avoir faim quand il lui restera 20 points, puis 10. Si l'Estomac se vide entièrement, vous perdrez un PV à chaque action, y compris marcher ! Pour le remplir à nouveau, il faut manger quelque chose, les Pommes et Gelées étant les nourritures les plus efficaces. Notez qu'un allié affamé restera sur place et n'agira plus.


Certains objets comme le Rubansoin utilisent des points d'Estomac pour faire effet. La Ceinture empêche, quant à elle, que l'Estomac se vide. Utiliser une Capacité liée diminue également d'un point l'Estomac à chaque utilisation. Dans les donjons difficiles, pensez à changer votre meneur s'il vous le permet pour utiliser un allié qui a son Estomac plein !


La carte automatique

Dans la version Rouge, elle apparaît en filigrane sur votre écran. Dans la version Bleue, vous pouvez l'afficher sur l'écran du bas ou sur celui du haut, au choix. Elle vous permet de savoir quelle partie de l'étage du donjon vous avez explorée. En outre, elle permet de repérer les objets laissés au sol (bleu), les Pokémon ennemis (rouge), les alliés et Pokémon à secourir (jaune), les escaliers (cadre bleu), les pièges (croix rouges) et les Cases Miracles (petits carrés bleus).

La carte ne se met à jour qu'avec les informations que possède le meneur de l'équipe de secours. À moins d'utiliser certains objets, comme les Rayons X ou le Radarorbe, vous ne pourrez voir les ennemis qu'à votre portée de vision. Les objets visibles ne sont que ceux que vous avez pu localiser.


Les objets enfouis dans les murs

Certains donjons renferment des trésors cachés dans les murs ! Il est impossible de les récupérer sans l'utilisation d'un Pokémon pouvant marcher dans les murs, l'attaque Éclate-Roc, le Q.I. Bulldozer Tout-Terrain ou l'objet Bulldozorbe. Le meilleur moyen de les récupérer sans le rare Bulldozorbe est de se laisser perdre des alliés Spectre en utilisant la tactique "Chacun pour soi", pendant que vous abattez les murs avec la capacité Q.I..

En utilisant le Guide des donjons du site, vous pourrez voir si un donjon possède des objets cachés ou non sur sa fiche individuelle.


La force invisible

Chaque donjon possède une limite d'actions faisables par étage. Celle-ci est de 1000 pour la plupart des donjons avant la Mine Magma, tandis que l'autre grosse majorité en a une de 2000. La force invisible est la mécanique dans les donjons mystères qui vous éjectera si vous dépassez cette limite. Vous serez avertis à 3 reprises que quelque chose approche, quand il vous restera respectivement 250, 150 et 50 actions restantes.

Se faire éjecter par la force invisible est considéré comme une défaite classique, vous perdrez donc une partie de vos objets et tout votre argent, alors réfléchissez bien ! Si vous voulez vous entraîner au dernier étage du donjon, faites-le à côté de l'escalier pour assurer votre sécurité.



Les Pièges et les ennemis

En règle générale, un donjon peut générer jusqu'à 16 Pokémon ennemis, et jusqu'à 63 Pièges peuvent être placés par étage. Cependant, il se peut qu'en arrivant dans une pièce, des Pokémon tombent du plafond : c'est une Maison de Monstres ! Ces pièces renferment souvent des Pièges et des objets introuvables autrement dans le donjon.

Les Pièges se révèlent et s'activent en même temps quand le meneur marche dessus. Tant qu'un Piège est enfoui sous la terre, les alliés ne peuvent pas l'activer. Vous pourrez trouver tout ce qu'il y a à savoir sur ce sujet dans cette page dédiée.


Les conditions météorologiques

Certains donjons sont affectés par des conditions météorologiques particulières. Des Capacités peuvent être utilisées pour changer la météo du donjon pendant une durée limitée. Et certains Pokémon, par leur seule présence, comme Groudon, modifient la météo. La particularité de la météo, c'est qu'elle influence les combats !

Cette page parle plus en détails des changements infligés par la météo.


Le Marché Kecleon, le vol d'objet et le recrutement de Kecleon

Tout comme la boutique des Frères Kecleon sur la Place, des marchés ont parfois lieu dans les donjons. Un Kecleon vert étale ses tapis et vous offre un choix d'objets que vous pouvez payer, échanger contre un autre objet ou… voler.

Si vous décidez de voler Kecleon, sachez qu'il est au niveau 90, aura sa vitesse doublée de manière constante et qu'une horde de Kecleon apparaîtra petit à petit, ayant pour seul objectif de vous faire regretter votre acte en vous battant. Dans ces conditions, l'Échaporbe devient inutilisable et vous serez traité de voleur par les clients de vos missions à cet étage. Pensez donc à accomplir votre sauvetage avant de commettre votre méfait !

Le voler est également le seul moyen de faire apparaître des Kecleon dans un donjon, et donc le seul moyen de le recruter ! Vous devrez cependant être au niveau 91 au minimum et porter le Ruban Ami pour avoir 1/1000 de le faire venir dans votre équipe.


Le K.O., les lettres S.O.S., l'interruption de la partie, l'extinction de la console

Vous pouvez interrompre votre partie à tout moment dans "Autres" lors votre excursion dans un donjon. Si vous ne sauvegardez pas, vous retournerez à votre dernière sauvegarde. Si vous éteignez votre console dans un donjon qui possède une sauvegarde automatique ou que vous ne sauvegardez pas après avoir interrompu, vous serez automatiquement ramené à votre base en ayant perdu tous vos objets et tout votre argent !

Tous les Pokémon Légendaires de l'histoire principale possèdent un Gîte dans leur donjon, où il vous est permis de sauvegarder, facilitant beaucoup leur recrutement. Éteindre et rallumer votre jeu vous ramènera à cet endroit, où il ne vous restera qu'à faire les quelques étages vous séparant de votre cible.

Il vous est possible de tomber K.O. de bien des manières dans un donjon : par une attaque ennemie, un piège, en étant affamé ou même par la force invisible ! En dehors du dernier cas, il vous sera quasiment toujours possible de demander de l'aide à un ami pour vous secourir. Vous serez renvoyé dans le menu principal, où il vous sera possible d'envoyer une Lettre S.O.S. par code ou communication entre les consoles, voire par port GBA si l'aide vient de la version Rouge et que vous possédez la version Bleue !

La mission de sauvetage réussie, vous devrez recevoir une Lettre O.K. de votre sauveteur pour pouvoir continuer votre progression dans le donjon. De manière exceptionnelle, étant donné qu'il vous sera presque impossible de trouver de l'aide en dehors de vous-même, cliquez sur ce lien pour accéder à un générateur de Lettre O.K. !

Si vous décidez de ne pas être secouru, ou si le donjon ne vous le permet pas/plus, vous perdez une partie des objets de votre Boîte à Outils ainsi que la totalité de votre argent.


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