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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
130
Défense
80
Attaque spé
60
Défense spé
60
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Chapignon aux attaques de type...

Plante

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 2 2 1 1 ½ 2 2 ½ ½ 1 ½ 4
Informations générales
Espèce Champignon
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 90
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #286
Hoenn #035
Hoenn (ROSA) #036
Paldea #107

Talents de la forme

Octroie 30% de chance d'empoisonner, d'endormir ou de paralyser l'adversaire lorsqu'il utilise une capacité de contact contre le Pokémon.
Restaure 12.5% des PV max à la fin de chaque tour lorsque le Pokémon est empoisonné.

Formes

 
Plante Combat
 
Chapignon
Breloom EN

Taille : 1.2 m
Poids : 39.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Féerique Végétal

Localisations du Pokémon

HeartGold
SoulSilver

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
130
266 296 359 394 2
Défense
80
176 196 259 284 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
70
158 176 239 262 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 5 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Dynamopoing 45 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Forte-Paume 29 60 100 10 Combat Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Lire-Esprit 37 - - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Mach Punch 23 40 100 30 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Méga-Sangsue 17 40 100 15 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Para-Spore 9 - 75 30 Plante Statut Attaque "Poudre". Paralyse la cible.
Riposte 25 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Stratopercut 33 85 90 15 Combat Physique Attaque "Poing".
Vampigraine 13 - 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.
Vol-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balle Graine CT09 10 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Saisie CT49 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vampipoing CT60 60 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Onde Vide 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Surpuissance 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Synthèse - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Charme - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Croco Larme - 100 20 Ténèbres Statut Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Faux-Chage
40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Réveil Forcé
70 100 10 Combat Physique La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Vantardise - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Il frappe de toutes ses forces ses ennemis étourdis par ses spores empoisonnées.
SoulSilver
Il frappe de toutes ses forces ses ennemis étourdis par ses spores empoisonnées.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 46
21 forêts + 20 joursNécessite 42 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 46
21 forêts + 20 joursNécessite 42 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-roche-mini 9G Reset
Zone Ouest n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°3 (forêt)Dans les zones au nord de Mezclamora12%
Pokémon #28548%Pokémon #5740%Pokémon #286
Violet Type tera-roche-mini 9G Reset
Zone Ouest n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°3 (forêt)Dans les zones au nord de Mezclamora12%
Pokémon #28548%Pokémon #5740%Pokémon #286