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Aperçu stratégique
PV
40
Attaque
45
Défense
35
Attaque spé
65
Défense spé
55
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Arcko aux attaques de type...

Plante

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 ½ ½ 2 2 2 1 ½ 2 1 1 ½ 1 1 2
Informations générales
Espèce Bois Gecko
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #252
Hoenn #001
Hoenn (ROSA) #001
Institut Myrtille #182

Talents de la forme

Augmente la puissance des attaques Plante de 50% lorsque les PV du Pokémon sont inférieurs à 1/3 des PV max.

Formes

 
Plante
 
Arcko
Treecko EN

Taille : 0.5 m
Poids : 5.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Draconique

Localisations du Pokémon

Émeraude

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
40
- 221 284 - 0
Attaque
45
113 126 189 207 0
Défense
35
95 106 169 185 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
55
131 146 209 229 0
Vitesse
70
158 176 239 262 1

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Détection 41 - - 5 Combat Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Grincement 21 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Hâte 31 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Méga-Sangsue 26 40 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Poursuite 16 40 100 20 Ténèbres Spéciale L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Souplesse 36 80 75 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Vive-Attaque 11 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Vol-Vie 6 20 100 20 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Balle Graine CT09 10 100 30 Plante Spéciale Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Éclate-Roc CS06 20 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Flash CS05 - 70 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Giga-Sangsue CT19 60 100 5 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Blabla Dodo - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Clonage - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Copie - - 10 Normal Statut Le lanceur copie la dernière capacité utilisée par la cible et la conserve tant qu'il reste au combat.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Physique 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Danse-Lames - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Dynamopoing 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Frappe Atlas 1 100 20 Combat Physique Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Météores 60 - 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Plaquage 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Spéciale Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Ronflement 40 100 15 Normal Physique Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Ténacité - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ultimapoing 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Ultimawashi 120 75 5 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Vantardise - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Dracosouffle 60 100 20 Dragon Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Éclategriffe
75 95 10 Normal Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible.
Effort
1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Lance-Boue - - 15 Sol Statut Réduit la puissance des attaques Électrik de 67% de tous les Pokémon jusqu'à que le lanceur est retiré.
Mâchouille 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Vampigraine - 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.

Descriptions des pokédex

Émeraude
Il fait son nid dans les arbres géants et protège férocement son territoire de tout ce qui s'en approche. On dit qu'il est le protecteur des arbres de la forêt.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
100% (tous sauf Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (83.92% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis ResetRoute 101100%
Saphir ResetRoute 101100%
Émeraude ResetRoute 101100%


Sur la 4ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold ResetSylphe SARL100%
SoulSilver ResetSylphe SARL100%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga ResetRoute 101100%
Saphir Alpha ResetRoute 101100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone CanyonDans l'espace vert avec l'étang au sud-est du Poste Canyon27.66%
Pokémon #585a53.19%Pokémon #252Pokémon #586a19.15%
Violet Rencontre
Sandwich Plante N.3
Zone CanyonDans l'espace vert avec l'étang au sud-est du Poste Canyon27.66%
Pokémon #585a53.19%Pokémon #252Pokémon #586a19.15%