Pokémon Or HeartGold et Argent SoulSilver
Guide du Pokéathlon
Les Épreuves
Pokéathlon |
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Sommaire
Cours'ObstaclesCapture Drapeau
Course de Relais
Casse Roc
Cercle Musical
Balle au But
Bataille Neige
Combat Ring-Out
Saute-Lumière
Attrap'Disques
Cours'Obstacles
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à faire franchir des haies à vos 3 Pokémon. Pour cela, vous devez utiliser l'écran tactile et toucher vos Pokémon pour les faire sauter.
But du jeu :
Franchir la ligne d'arrivée le plus rapidement possible avec les 3 Pokémon.
Détails :
Si votre Pokémon saute juste devant la haie, il gagne de la vitesse (symbolisée par les courants d'air bleus).
Si votre Pokémon gagne de la vitesse 3 fois, il passe en Sprint maximal (symbolisé par les courants d'air jaunes-verts).
Si un Pokémon bouscule une haie, il est sonné pendant un court instant et perd toute sa vitesse.
Si après avoir sauté, votre Pokémon atterrit sur une haie, cela compte comme s'il avait percuté cette haie et il perd sa vitesse...
...mais si vous touchez le Pokémon au bon moment, il peut bondir sur la haie pour faire un double saut. Cette action permet de ne pas perdre de vitesse.
Performances utiles
Performance | Influence |
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Vitesse | Vitesse de course |
Habileté | Accélération |
Saut | Longueur du saut |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le total des temps de vos Pokémon ont mis pour franchir la ligne d'arrivée.Les points sont calculés avec la formule suivante :
- Points = 11 500 / Temps total
Arrondi à l'entier inférieur
Pour obtenir au moins 100 points, vous devez faire un temps total de 115'0 maximum.
Pour obtenir au moins 125 points, vous devez faire un temps total de 92'0 maximum.
Pour obtenir au moins 150 points, vous devez faire un temps total de 76'6 maximum. (pratiquement impossible)
Capture Drapeau
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à ramasser des drapeaux à tour de rôle avec vos Pokémon avant les adversaires et les ramener à la base. Faites glisser votre stylet pour déplacer vos Pokémon jusqu'aux drapeaux et esquiver les obstacles.
But du jeu :
Ramener le plus de drapeaux possibles en 60 secondes.
Détails :
Une fois que vous avez ramassé des drapeaux, vous devez retourner au point de départ pour les comptabiliser. Le Pokémon suivant entre alors sur le terrain.
Votre Pokémon peut tenir 9 drapeaux au maximum.
Si vous chargez un Pokémon par derrière, vous lui volez un ou deux drapeaux. Attention, vos adversaires peuvent aussi vous charger.
Si vous épuisez votre adversaire en chargeant, vous pouvez aussi le mettre K.O. pendant un court instant.
Performances utiles
Performance | Influence |
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Vitesse | Vitesse de déplacement |
Habileté | Maniabilité pour changer de direction |
Force | Puissance de la charge |
Endurance | Résistance à la charge |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le nombre de drapeaux que vous avez réussi à ramener à la base.Les points sont calculés avec la formule suivante :
- Points = Nombre de drapeaux * 3
Pour obtenir au moins 100 points, vous devez ramener au moins 34 drapeaux.
Pour obtenir au moins 150 points, vous devez ramener au moins 50 drapeaux.
Pour obtenir 200 points (maximum), vous devez ramener au moins 67 drapeaux. (pratiquement impossible)
Course de Relais
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à faire une course de relais contre vos adversaires sur un terrain avec des obstacles. Faites glisser votre stylet vers la droite pour faire courir vos Pokémon et esquiver les obstacles.
But du jeu :
Parcourir un maximum de tours autour de la piste en 90 secondes.
Détails :
Lorsque votre Pokémon marche sur les gravats, cela le ralentit fortement et l'empêche d'accélérer (vous devez quand même faire glisser votre stylet pour avancer et en sortir).
Les rochers sont infranchissables, il faut les contourner, sans quoi, vous êtes repoussé vers l'arrière.
Votre Pokémon se fatigue au fur et à mesure de la distance parcourue. S'il perd toute son endurance, il tombe K.O. et est immobilisé pendant un court instant.
Vous pouvez changer de Pokémon pour laisser un Pokémon fatigué se reposer.
Si vous chargez un Pokémon par derrière, vous perdez votre élan et les deux Pokémon perdent de l'endurance.
Performances utiles
Performance | Influence |
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Vitesse | Vitesse de course |
Endurance | Résistance à la fatigue |
Habileté | Accélération en glissant |
Force | Puissance de la charge |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le nombre de tours que vous avez parcourus (les décimales sont incluses).Les points sont calculés avec la formule suivante :
- Points = Nombre de tours * 10
Pour obtenir au moins 100 points, vous devez parcourir au moins 10 tours.
Pour obtenir au moins 150 points, vous devez parcourir au moins 15 tours.
Pour obtenir 200 points (maximum), vous devez parcourir au moins 20 tours.
Casse Roc
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à casser des briques à tour de rôle avec vos Pokémon. Toucher l'écran à répétition pour casser les briques.
But du jeu :
Casser un maximum de briques en 30 secondes.
Détails :
Une pile de 10 briques s'ajoute à chaque fois que vous cassez la pile actuelle.
Votre Pokémon se fatigue en cassant des briques. S'il perd toute son endurance, il tombe K.O. et est immobilisé pendant un court instant.
Vous pouvez changer de Pokémon pour laisser un Pokémon fatigué se reposer. Ce changement peut aussi se faire pendant qu'une pile de 10 briques s'ajoute.
Si vous visez les fissures sur les briques, cela augmente votre jauge de Tension (symbolisé par un poing bleu) et les briques sont plus facilement cassées.
En remplissant votre jauge de Tension, une aura bleue apparaît. Si cette jauge de Tension est pleine, votre Pokémon passe en mode Haute Tension (aura rouge), permettant d'ignorer la fatigue et de casser plusieurs briques d'un seul coup !
Le mode Haute Tension prend fin après un certain temps ou après un changement. Cela épuise aussi complètement votre Pokémon.
Performances utiles
Performance | Influence |
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Force | Puissance pour casser les briques |
Endurance | Résistance à la fatigue |
Habileté | Précision pour viser les fissures |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le nombre total de briques que vous avez cassées.Les points sont calculés avec la formule suivante :
- Points = Nombre de briques cassés
Pour obtenir au moins 100 points, vous devez casser au moins 100 briques.
Pour obtenir au moins 150 points, vous devez casser au moins 150 briques.
Pour obtenir 200 points (maximum), vous devez casser au moins 200 briques.
Cercle Musical
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à occuper des cercles avec vos 3 Pokémon en ne laissant pas vos adversaires le faire, à la manière des chaises musicales. Faites glisser le stylet pour déplacer vos Pokémon et pousser vos adversaires.
But du jeu :
Rester dans les cercles les plus petits à la fin du temps imparti (6 manches).
Détails :
Il y a 6 manches, avec des cercles de tailles différentes apparaissant à chaque manche.
Si un Pokémon reste dans un cercle à la fin du imparti, il marque des points : Les cercles jaunes (très grands) donnent 1 point, les cercles bleus (grands) 2 points, les cercles violets (moyens) 3 points et les cercles rouges (petits) 5 points.
Un cercle rouge à 5 points peut être occupé par 3 voire 4 Pokémon en même temps, contrairement aux apparences.
Vous pouvez pousser les autres Pokémon pour rentrer dans un cercle ou les sortir du cercle, mais cela fatigue tous les Pokémon qui poussent.
Vous pouvez même les pousser en dehors du ring, ils ne pourront alors plus marquer de points pour la manche en cours. Ils reviennent à la manche suivante.
Performances utiles
Performance | Influence |
---|---|
Force | Puissance de poussée |
Endurance | Résistance à la fatigue |
Vitesse | Vitesse de déplacement |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le total des points obtenus en occupant les cercles.Les points sont calculés avec la formule suivante :
- Points pour le parcours = Points de l'épreuve * 3
Pour obtenir au moins 100 points, vous devez obtenir au moins 34 points.
Pour obtenir au moins 150 points, vous devez obtenir au moins 50 points.
Pour obtenir 198 points (maximum), vous devez obtenir 66 points (maximum).
Balle au But
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à tirer dans un ballon pour marquer des buts dans la cage des adversaires, il s'agit d'un football à 4. Faites glisser le stylet pour déplacer vos Pokémon et dribbler. Glissez deux fois pour tirer dans le ballon.
But du jeu :
Engranger le plus de points possibles en marquant des buts tout en évitant de s'en prendre, pendant 90 secondes.
Détails :
Si le ballon atteint la cage d'un participant, ce participant perd un point. (0 minimum)
Si le ballon atteint la cage grâce à un dribble ou un tir d'un autre participant, ce dernier marque 1 point.
Tirer sur un ballon permet de passer à travers les Pokémon défenseurs. Cela immobilise pendant un court instant et affaiblit les Pokémon touchés.
Un Pokémon K.O. est immobilisé pendant un temps plus long.
Une fois un but marqué, un autre ballon apparaît (plus ou moins) au centre. Assez rarement, il s'agit d'un gros ballon doré qui permet de marquer 2 points.
Un ballon supplémentaire apparaît après 60 secondes de jeu, augmentant le nombre ballons simultanément sur le terrain jusqu'à la fin de la partie.
Performances utiles
Performance | Influence |
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Force | Puissance des tirs et capacité à arrêter un tir |
Habileté | Dribble et longueur des tirs |
Endurance | Résistance aux tirs et au K.O. |
Vitesse | Vitesse de déplacement |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le nombre de points obtenus en marquant des buts.Les points pour le parcours sont donnés selon les critères suivants :
- 60 points de base pour tous les participants
+5 points par pointépreuve obtenu
+10 points si le participant possède un meilleur score que 1 autre (non cumulable)
+20 points si le participant possède un meilleur score que 2 autres (non cumulable)
+40 points si le participant possède un meilleur score que 3 autres (non cumulable)
Si vous avez marqué 3 points, un de vos adversaires 5 et les autres 0, vous obtenez 95 points.
Si vous avez marqué 3 points et vos adversaires 0, vous obtenez 115 points.
Si vous avez marqué 10 points et vos adversaires 0, vous obtenez 150 points.
Si vous avez marqué 20 points et vos adversaires 0, vous obtenez 200 points (maximum).
Bataille Neige
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à lancer des boules de neiges sur les adversaires. Touchez un Pokémon pour faire grandir sa boule de neige et faites glisser le stylet pour la lancer.
But du jeu :
Toucher un maximum d'adversaires avec des boules de neige.
Détails :
Vous pouvez toucher plusieurs fois un Pokémon pour faire grossir une boule de neige. (cela n'est pas très optimisé, en pratique)
Une boule de neige créée peut protéger d'une autre boule de neige lancée.
Les boules de neige peuvent rentrer en collision dans les airs, que ce soit les vôtres avec celles des adversaires ou vos propres boules de neige entre elles.
Chaque boule de neige fait perdre de l'endurance au Pokémon touché.
Un Pokémon à court d'endurance est K.O. et ne peut plus créer ou lancer de boules de neige pendant un certain temps.
Performances utiles
Performance | Influence |
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Habileté | Précision et vitesse des lancers |
Force | Puissance pour mettre K.O. |
Endurance | Résistance aux K.O. |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le nombre de boules de neige ayant touché vos adversaires.Les points pour le parcours sont calculés avec la formule suivante :
- Points pour le parcours = Nombre de boules de neiges touchées * 3
Pour obtenir au moins 100 points, vous devez toucher au moins 34 boules de neige.
Pour obtenir au moins 150 points, vous devez toucher au moins 50 boules de neige.
Pour obtenir 200 points (maximum), vous devez toucher au moins 67 boules de neige.
Combat Ring-Out
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à faire voler vos adversaires hors du ring. Faites glisser le stylet pour déplacer votre Pokémon, faites glisser 2 fois pour faire une charge, et touchez votre Pokémon pour le faire sauter (pour diriger le saut, il faut toucher puis glisser).
But du jeu :
Faire sortir un maximum de Pokémon du ring, tout en évitant de se faire sortir.
Détails :
Charger un Pokémon lui fait perdre de l'endurance, le rendant plus vulnérable aux prochaines charges. Une charge par l'arrière fait encore plus mouche.
Le saut permet d'esquiver les charges ET de projeter l'adversaire si vous lui atterrissez dessus.
Un Pokémon à court d'endurance se déplace lentement et ne peut plus charger.
Vous pouvez changer de Pokémon si vous vous trouvez sur le côté du ring qui vous appartient. Pratique pour laisser un Pokémon fatigué se reposer.
Vous marquez 1 point par charge touchée, 2 points par saut touché, 10 points si vous sortez un Pokémon adverse du ring.
Vous perdez 10 points si vous sortez du ring par vous-mêmes mais ne perdez rien si c'est un adversaire qui vous sort.
Performances utiles
Performance | Influence |
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Force | Puissance des charges |
Endurance | Résistance à la charge |
Saut | Distance et puissance des sauts |
Vitesse | Vitesse de déplacement |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le total des points marqués en attaquant et en sortant les adversaires du ring.Les points sont calculés avec la formule suivante :
- Points pour le parcours = Points de l'épreuve * 1.5
Arrondi à l'entier inférieur
Pour obtenir au moins 100 points, vous devez marquer au moins 67 points.
Pour obtenir au moins 150 points, vous devez marquer au moins 100 points.
Pour obtenir 200 points (maximum), vous devez marquer 134 points.
Saute-Lumière
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à éteindre les boules lumineuses en faisant sauter vos Pokémon sur le trampoline. Faites glisser le stylet sur le trampoline pour gagner de l'élan pour faire sauter les Pokémon.
But du jeu :
Éteindre un maximum de boules lumineuses avec un minimum de sauts pendant 60 secondes.
Détails :
Si un Pokémon touche une boule, elle s'éteint et vous marquez 1 point.
Si vous éteignez plusieurs boules en un seul saut, vous gagnez 2 points pour la 2ème boule éteinte, 3 pour la 3ème, 4 pour la 4ème, puis 5 pour les suivantes.
Pendant le saut d'un Pokémon, vous pouvez faire sauter un autre Pokémon. Si le second Pokémon cogne le premier, cela le fait faire un double saut : le bonus de boules éteintes supplémentaires se conserve durant cette seconde impulsion !
Si votre Pokémon atterrit sur un autre de vos Pokémon, cela les met K.O. et les rend incapables de sauter pendant un court instant.
Les boules lumineuses se rallument toutes les 8 secondes.
Performances utiles
Performance | Influence |
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Saut | Hauteur des sauts |
Habileté | Maniabilité |
Force | Puissance pour faire double sauter |
Endurance | Récupération au K.O. |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le total des points marqués en éteignant des boules lumineuses.Les points pour le parcours sont calculés avec la formule suivante :
- Points pour le parcours = Points de l'épreuve / 3.5
Arrondi à l'entier inférieur
Pour obtenir au moins 100 points, vous devez marquer au moins 350 points.
Pour obtenir au moins 150 points, vous devez marquer au moins 525 points.
Pour obtenir 200 points (maximum), vous devez marquer au moins 700 points.
Attrap'Disques
Informations générales
- Présentation :
Cette épreuve consiste à attraper des disques lancées dans les airs avant les adversaires. Faites glisser le stylet pour déplacer vos Pokémon et touchez vos Pokémon pour les faire sauter.
But du jeu :
Attraper les disques le plus loin possible pour marquer un maximum de points.
Détails :
Des disques sont lancés sur une durée de 60 secondes. La vitesse et le nombre de disques augmentent au fur et à mesure.
Le terrain est séparé en 4 zones : une à 1 points, une à 2 points, une à 3 points et une dernière à 5 points. Plus la zone est loin de l'emplacement où sont lancés les disques, plus attraper un disque dans cette zone fait marquer des points.
Vous pouvez pousser vos adversaires pour attraper des disques ou pour les sortir du terrain.
Un Pokémon sorti du terrain réapparaît après 3 secondes à son emplacement initial.
Performances utiles
Performance | Influence |
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Saut | Durée des sauts |
Force | Puissance de poussée |
Vitesse | Vitesse de déplacement |
Score et points
Votre score à cette épreuve est le total des points marqués en attrapant des disques en plein vol selon la zone de réception.Les points sont calculés avec la formule suivante :
- Points pour le parcours = 30 + 120 * Points / (12.5 + Points)
Arrondi à l'entier inférieur
Pour obtenir au moins 100 points, vous devez marquer au moins 18 points.
Pour obtenir au moins 120 points, vous devez marquer au moins 38 points.
Pour obtenir au moins 130 points, vous devez marquer au moins 63 points.
Pour obtenir au moins 140 points, vous devez marquer au moins 138 points.
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