La Gazette Mai-Juin 2023
Masters EX
Les malus du Combat de Maître
Édito
VGC : La Téracristallisation | Coup de cœur : Léviator
Masters EX : Les malus du Combat de Maître
VGC : La Téracristallisation | Coup de cœur : Léviator
Masters EX : Les malus du Combat de Maître
Sommaire
Introduction
Le Combat de Maître est un mode de jeu consistant à affronter chaque semaine une ligue constituée de 4 membres du Conseil 4 et d’un Maître. En mode Expert, débloqué après avoir utilisé un Duo de chaque type lors des combats d’une région, vous pouvez gagner des récompenses en contrepartie de certains malus. Chacun d’entre eux correspond à un nombre de points. Plus les malus que vous choisissez possèdent de points et plus vous gagnerez de récompenses. Vous pouvez sélectionner autant de malus que vous le souhaitez mais une limite de 2500 points remportés par combat ne peut pas être dépassée.Si vous êtes nouveau joueur, remporter le Combat de Maître avec le maximum de points (12500) peut sembler insurmontable. Et pourtant, en choisissant les bonnes combinaisons de malus, n’importe quel combat est accessible !
Il n'existe pas de modèle type qui permet de remporter la victoire à coup sûr. Chaque équipe ne va pas fonctionner sur les mêmes mécanismes de jeu. Lors d'un combat, vous allez utiliser des capacités sur le plan physique et/ou spécial. Vous pouvez aussi être amenés à baisser les statistiques de l'adversaire, lui infliger des statuts... Certaines équipes ne comportent pas toujours les trois rôles réunis : Soutien, Attaquant et Tacticien. Un combat est également faisable sans utiliser de capacité super efficace... Et puis finalement, il faut s'adapter aux règles spéciales du combat. Cela peut être exemple des effets secondaires plus fréquents, des baisses de stats plus importantes, des dégâts réduits... C'est pourquoi j'ai mis en avant certaines cellules dans les modèles ci-après. Une case foncée signifie qu'il faut vérifier que le malus sélectionné n'entrave pas votre équipe. Vous pourriez donc être amenés à le remplacer.
Pour rappel, voici la liste des malus disponibles pour le mode Elite :
Liste des malus disponibles
Option | Description | Points |
---|---|---|
Résilience Physique Permanente | Au début du combat, applique Résilience Physique au côté ennemi jusqu'à la fin du combat. | 50 |
Résilience Spéciale Permanente | Au début du combat, applique Résilience Spéciale au côté ennemi jusqu'à la fin du combat. | 50 |
Compteur Réduit 1 | Réduit de 1 le nombre maximum d'actions nécessaires aux ennemis pour lancer une capacité Duo. | 50 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 1 | Augmente de 10% l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les ennemis. | 50 |
Défense Défense Spéciale ↑ 1 | Augmente de 10% la Défense et la Défense Spéciale de tous les ennemis. | 50 |
Immunité Altérations | Protège les ennemis des altérations de statut. | 50 |
Immunité Tourment | Protège l'ennemi de la peur, de la confusion et du ligotage. | 50 |
Attaquants Action Dégâts Subis × 3 | Multiplie par 3 les dégâts infligés par les capacités offensives à tous les Attaquants Physiques et Spéciaux alliés. | 50 |
Tacticiens Action Dégâts Subis × 3 | Multiplie par 3 les dégâts infligés par les capacités offensives à tous les Tacticiens alliés. | 50 |
Force ↑ 1 | Augmente la Force de tous les ennemis de l'équivalent de 10 niveaux. | 100 |
Détermination ↑ Puissance ↑ 5Avant la v2.18.0 : Capacité Duo Stat ↑ 5 | Accroît l'augmentation de la détermination ennemie de 50%Avant la v2.18.0 : Augmente de 50% les hausses de stats des ennemis qui interviennent après qu'un ennemi utilise une capacité Duo. | 100 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 3 | Augmente de 30% l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les ennemis. | 100 |
Défense Défense Spéciale ↑ 3 | Augmente de 30% la Défense et la Défense Spéciale de tous les ennemis. | 100 |
PV ↑ 2 | Augmente de 20% les PV maximums de tous les ennemis. | 100 |
Immunité ↓Stats | Empêche les baisses de stats des ennemis. | 100 |
Soin Alliés ↓ 5 | Baisse de 50% la quantité de PV soignés par les capacités de soin utilisées par les alliés. | 100 |
PPC Alliés ↓ | Baisse de moitié les PPC de tous les alliés. | 100 |
Capa. Offensive Pui. ↑ 1 | À chaque fois qu'un ennemi utilise avec succès une attaque, la puissance de ses attaques augmente de 10%. | 100 |
Début 5 stats ↑ 3 | Au début du combat, augmente de 3 rangs l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale, et la Vitesse de tous les ennemis. | 100 |
Début 5 stats ↓ 3 | Au début du combat, réduit de 3 rangs l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale, et la Vitesse de tous les ennemis. | 100 |
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8 | Réduit les dégâts subis par l'ennemi de 80% quand il est touché par une capacité, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax physique. | 100 |
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8 | Réduit les dégâts subis par l'ennemi de 80% quand il est touché par une capacité, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax spéciale. | 100 |
Soutiens Action Dégâts Subis × 3 | Multiplie par 3 les dégâts infligés par les capacités offensives à tous les Soutiens alliés. | 100 |
Début Régénération | Au début du combat, tous les ennemis regagnent lentement leurs PV. | 150 |
Anti-Critiques Permanent | Au début du combat, applique Anti-critiques au côté ennemi jusqu'à la fin du combat. | 150 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 5 | Augmente de 50% l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les ennemis. | 150 |
Défense Défense Spéciale ↑ 5 | Augmente de 50% la Défense et la Défense Spéciale de tous les ennemis. | 150 |
Météo Champ Zone Inaltérables | Le lanceur ne peut pas altérer la météo, le champ ou la zone. | 150 |
Force ↑ 2 | Augmente la Force de tous les ennemis de l'équivalent de 20 niveaux. | 200 |
Compteur Réduit 2 | Réduit de 2 le nombre maximum d'actions nécessaires aux ennemis pour lancer une capacité Duo. | 200 |
Début PV Alliés ↓ 5 | Au début du combat, réduit de 50% les PV maximums de tous les alliés. | 200 |
PV ↑ 4 | Augmente de 40% les PV maximums de tous les ennemis. | 200 |
Capa. Offensive Pui. ↑ 2 | À chaque fois qu'un ennemi utilise avec succès une attaque, la puissance de ses attaques augmente de 20%. | 200 |
Force ↑ 3 | Augmente la Force de tous les ennemis de l'équivalent de 30 niveaux. | 300 |
Jauge Alliés Réduite 2 | Réduit le nombre maximum de segments de la Jauge Capacité des alliés de 2. | 300 |
PV ↑ 6 | Augmente de 60% les PV maximums de tous les ennemis. | 300 |
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8 | Réduit les dégâts subis par l'ennemi de 80% quand il est touché par une capacité, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax qui n'est pas super efficace. | 300 |
Force ↑ 6 | Augmente la Force de tous les ennemis de l'équivalent de 30 niveaux. | 600 |
Compositions offensives
En premier lieu, abordons les compositions offensives. Comme le dit le dicton : "la meilleure défense, c'est l'attaque". Ainsi, pour ces associations de malus, je vous propose de sélectionner un maximum de contraintes qui améliorent la puissance offensive de votre adversaire. En choisissant ce type de modèle, votre but est de terminer le combat le plus rapidement possible. Je vais vous présenter deux compositions à adapter en fonction de votre équipe et/ou style de jeu.Modèle 1
Cette composition rend votre adversaire très versatile. Vous pouvez vous permettre de terminer le combat en utilisant deux Capacités Duos (ou CD), ce qui vous laisse un peu de temps pour vous placer. Vous infligerez beaucoup de dégâts mais l'ennemi ne vous fera pas de cadeau non plus. Rappelons tout de même que l'adversaire prend quelque tours pour se booster. Et puis vous serez normalement capables d'encaisser quelques coups. Faites en sorte de mettre KO l'adversaire central avant qu'il ne puisse utiliser sa Capacité Duo. Elle pourrait mettre KO tous vos alliés. Maximisez au possible du soutien offensif plutôt que défensif.Malus | Points |
---|---|
Résilience Physique Permanente | 50 |
Résilience Spéciale Permanente | 50 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 1 | 50 |
Défense Défense Spéciale ↑ 1 | 50 |
Immunité Altérations | 50 |
Immunité Tourment | 50 |
Détermination ↑ Puissance ↑ 5 | 100 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 3 | 100 |
Immunité ↓Stats | 100 |
Soin Alliés ↓ 5 | 100 |
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8 ou Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8 | 100 |
Début Régénération | 150 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 5 | 150 |
Capa. Offensive Pui. ↑ 2 | 200 |
Jauge Alliés Réduite 2 | 300 |
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8 | 300 |
Force ↑ 6 | 600 |
TOTAL | 2500 |
Si vous ne savez pas par quoi remplacer un ou deux malus, voici quelques options possibles :
Malus | Points |
---|---|
Compteur Réduit 1 | 50 |
Attaquants Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Tacticiens Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Capa. Offensive Pui. ↑ 1 | 100 |
Soutiens Action Dégâts Subis × 3 | 100 |
Météo Champ Zone Inaltérables | 150 |
Modèle 2
Cette fois-ci, il faut finir le combat au plus vite. Dès la première Capacité Duo si possible ! Utilisez les Duos les plus offensifs possibles avec des Soutiens/Tacticiens qui aideront très rapidement à maximiser vos dégâts. Des poseurs de météo, de champ ou de zone sont les bienvenus. Choisissez également des Duos qui accélèrent le lancement de la CD de votre Pokémon offensif. La première attaque adverse peut parfois déjà vous mettre au tapis ! Préférez cette combinaison avec des Duos utilisant du super efficace afin de garder le malus à 300pts et éviter d'ajouter de la résistance à l'adversaire. Certains Duos sont tout de même assez puissants pour mettre l'adversaire au tapis sans la super efficacité !Malus | Points |
---|---|
Résilience Physique Permanente | 50 |
Résilience Spéciale Permanente | 50 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 1 | 50 |
Défense Défense Spéciale ↑ 1 | 50 |
Immunité Altérations | 50 |
Immunité Tourment | 50 |
Attaquants Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Tacticiens Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Détermination ↑ Puissance ↑ 5 | 100 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 3 | 100 |
Immunité ↓Stats | 100 |
Soin Alliés ↓ 5 | 100 |
Capa. Offensive Pui. ↑ 1 | 100 |
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8 ou Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8 | 100 |
Début Régénération | 150 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 5 | 150 |
Compteur Réduit 2 | 200 |
Début PV Alliés ↓ 5 | 200 |
Capa. Offensive Pui. ↑ 2 | 200 |
Jauge Alliés Réduite 2 | 300 |
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8 | 300 |
TOTAL | 2500 |
Encore une fois, voici des malus qu'il est possible d'envisager :
Malus | Points |
---|---|
Compteur Réduit 1 | 50 |
Force↑ 1 | 100 |
PPC Alliés ↓ | 100 |
Météo Champ Zone Inaltérables | 150 |
Composition mixte
Cette composition s'équilibre entre des renforcements offensifs et défensifs adverses. Vous êtes ainsi plus libres de changer les contraintes. Dans l'absolu, il ne diffère pas énormément du premier modèle présenté. Néanmoins, avec ce type de modèle, vous avez du temps pour booster vos Duos ou bien diminuer les stats adverses par exemple. Cette configuration permet de faire durer le combat plus longtemps dans le but de révéler le potentiel de certains Duos plus longs à renforcer.Malus | Points |
---|---|
Résilience Physique Permanente | 50 |
Résilience Spéciale Permanente | 50 |
Compteur Réduit 1 | 50 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 1 | 50 |
Défense Défense Spéciale ↑ 1 | 50 |
Immunité Altérations | 50 |
Immunité Tourment | 50 |
Force ↑ 1 | 100 |
Détermination ↑ Puissance ↑ 5 | 100 |
PV ↑ 2 | 100 |
Soin Alliés ↓ 5 | 100 |
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8 ou Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8 | 100 |
Début Régénération | 150 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 5 | 150 |
Défense Défense Spéciale ↑ 5 | 150 |
Jauge Alliés Réduite 2 | 300 |
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8 | 300 |
Force ↑ 6 | 600 |
TOTAL | 2500 |
Et voici les alternatives possibles :
Malus | Points |
---|---|
Attaquants Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Tacticiens Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 3 | 100 |
Défense Défense Spéciale ↑ 3 | 100 |
Immunité ↓Stats | 100 |
Capa. Offensive Pui. ↑ 1 | 100 |
Soutiens Action Dégâts Subis × 3 | 100 |
Météo Champ Zone Inaltérables | 150 |
PV ↑ 4 | 200 |
PV ↑ 6 | 300 |
PV ↑ 8 | 400 |
Compositions défensives
Pour terminer, j'aimerais vous présenter deux derniers modèles qui se démarquent des précédents. C'est un style de jeu bien particulier qui peut se nommer "stall" consistant à mettre l'adversaire KO à petit feu via les altérations du jeu, en particulier l'empoisonnement grave. Pour accélérer l'affaire, il est possible d'ajouter des dégâts de ligotage ou de confusion. Vous pouvez compléter le tout avec des Soutiens pour augmenter toutes vos stats défensives et/ou un Tacticiens pour diminuer toutes les offensives adverses. Le combat va être long mais certaines menaces très résistantes peuvent parfois être passées avec ce style de jeu.Modèle 1
Quelques Pokémon bien utiles pour des compositions défensives utilisent des capacités drainant les PV de l'adversaire. Dans notre cas, je pense surtout au Xerneas de Platane. En utilisant des malus qui affaiblissent votre puissance de frappe, vous enlevez moins de PV à l'adversaire et donc vous en récupérez moins en retour. Ceci compromet la régénération constante de votre barre de vie. Si vous ne frappez pas sur le super efficace ou si vous affrontez l'adversaire sur le mauvais plan d'attaque, vos dégâts sont considérablement réduits.Malus | Points |
---|---|
Résilience Physique Permanente ou Résilience Spéciale Permanente | 50 |
Compteur Réduit 1 | 50 |
Attaque Attaque Spéciale ↑ 1 | 50 |
Défense Défense Spéciale ↑ 1 | 50 |
Immunité Tourment | 50 |
Attaquants Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Force ↑ 1 | 100 |
Défense Défense Spéciale ↑ 3 | 100 |
PV ↑ 2 | 100 |
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8 ou Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8 | 100 |
Début Régénération | 150 |
Anti-Critiques Permanent | 150 |
Défense Défense Spéciale ↑ 5 | 150 |
Météo Champ Zone Inaltérables | 150 |
PV ↑ 4 | 200 |
Jauge Alliés Réduite 2 | 300 |
PV ↑ 6 | 300 |
PV ↑ 8 | 400 |
TOTAL | 2500 |
Vous pouvez également envisager ces options :
Malus | Points |
---|---|
Tacticiens Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Défense Défense Spéciale ↑ 3 | 100 |
Immunité ↓Stats | 100 |
Soutiens Action Dégâts Subis × 3 | 100 |
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8 | 300 |
Modèle 2
Ceci est un modèle dans le cas où aucun de vos Duo n'a besoin de se soigner via une capacité drainant de la vie. Tous vos dégâts dependent ainsi de l'empoisonnement grave et des autres dégâts résiduels du combat.Malus | Points |
---|---|
Résilience Physique Permanente | 50 |
Résilience Spéciale Permanente | 50 |
Attaquants Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Défense Défense Spéciale ↑ 3 | 100 |
PV ↑ 2 | 100 |
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Phys. 8 | 100 |
Action Capa. Duo C. D D. Stoï. Spé. 8 | 100 |
Anti-Critiques Permanent | 150 |
Météo Champ Zone Inaltérables | 150 |
Défense Défense Spéciale ↑ 5 | 150 |
PV ↑ 4 | 200 |
Jauge Alliés Réduite 2 | 300 |
PV ↑ 6 | 300 |
Action Capa. Duo C. D D. Non SE 8 | 300 |
PV ↑ 8 | 400 |
TOTAL | 2500 |
Le modèle ci-dessus est amplement suffisant pour tous les combats n'utilisant que l'empoisonnement grave comme source de dégâts. Mais voici à titre indicatif des malus qui peuvent aussi être adoptés, à accorder avec vos préférences.
Malus | Points |
---|---|
Défense Défense Spéciale ↑ 1 | 50 |
Tacticiens Action Dégâts Subis × 3 | 50 |
Défense Défense Spéciale ↑ 3 | 100 |
Immunité ↓Stats | 100 |
Soutiens Action Dégâts Subis × 3 | 100 |
Les Malus qui deviennent... des Bonus !
Les malus précédemment abordés avaient tous pour vocation d'entraver la réussite de votre combat. Néanmoins, deux d'entre eux, lorsqu'ils sont utilisés avec les bons Duos, peuvent être retournés à votre avantage.Malus | Explications | Duos utilisables avec le malus |
---|---|---|
Début 5 stats ↑ 3 | Certains Duos peuvent punir les augmentations de stats de votre adversaire. Je pense par exemple au Roublenard d'Amaryllis qui a la capacité de s'approprier toutes les augmentations de stats adverses avec Tranche-Nuit S ou bien le Krakos de Ludvina qui inverse les hausses de stats à l'aide de Renversement. Enfin, plusieurs duos n'annulent pas les boosts de stats adverses mais peuvent tout de même les copier. | |
Début 5 stats ↓ 3 | Ce malus diminue les stats de tous vos alliés au début du combat de 3 rangs. Néanmoins, quelques Duos inversent les baisses de stats en augmentations. Je pense par exemple au Victini de Ludvina, au Rayquaza Shiny de Pierre Rochard ou bien même à la capacité dresseur de Flo et Roserade. |
Conclusion
Avec les différents modèles présentés, vous êtes enfin prêts à affronter n'importe quel Combat de Maître. Depuis la mise à jour du 25 Avril 2023, nous pouvons sauvegarder les modèles de malus. Il est donc bien plus aisé d'adapter ces derniers à chaque combat ! Sachez tout de même que les Duos présentés dans les exemples ne sont pas jouables que pour un seul modèle. Ainsi, Braségali que j'ai notifié dans les utilitaires du modèle très offensif, peut aussi faire d'excellents dégâts en tant que Duo offensif tout comme Xerneas qui aide grandement n'importe quel Duo offensif spécial avec sa Capacité Duo.A titre personnel, je trouve que le tout premier modèle est le plus universel. Il permet de faire briller la plupart des Duos offensifs même ceux avec quelques lacunes comme les Œufs. Sachez une chose, les Duos qui soutiennent l'équipe ne possèdent pas toujours le rôle "Soutien" ! Les Tacticiens apportent souvent des météos/champs/zones qui augmentent grandement la puissance de vos capacités. Il est rapide de multiplier la puissance de vos Pokémon avec les bonnes associations.
Maintenant, c'est à vous de jouer !
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