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Aperçu stratégique
PV
92
Attaque
105
Défense
90
Attaque spé
125
Défense spé
90
Vitesse
98

Type

Faiblesse de Trioxhydre aux attaques de type...

Ténèbres

Dragon

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 2 ½ ½ 4 ½ 2 2 1 ½ 1 0 1 1 ½ ½ 1
Informations générales
Espèce Brutal
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 10240
Taux de capture 45
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #635
Unys #141
Unys (NB2) #275
Kalos mont. #144
Galar #388
Couronneige #138
Paldea #372

Talents de la forme

Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol.

Formes

 
Ténèbres Dragon
 
Trioxhydre
Hydreigon EN

Taille : 1.8 m
Poids : 160.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Draconique

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
92
- 325 388 - 0
Attaque
105
221 246 309 339 0
Défense
90
194 216 279 306 0
Attaque spé
125
257 286 349 383 3
Défense spé
90
194 216 279 306 0
Vitesse
98
208 232 295 324 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Assurance 16 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Colère 68 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d’Boule 20 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Coup Double 1 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Draco-Charge 54 100 75 10 Dragon Physique Le lanceur frappe la cible en prenant un air menaçant, ce qui peut aussi l’apeurer.
Draco-Choc 40 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Souffle 1 60 100 20 Dragon Spéciale Le lanceur souffle fort sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Grimace 36 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hurlement 12 - - 20 Normal Statut Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Machination 60 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille 32 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Mégaphone 48 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Morsure 1 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Plaquage 44 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Puissance 1 - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rengorgement 24 - - 30 Normal Statut Le lanceur se rengorge et augmente son Attaque et son Attaque Spéciale.
Souplesse 28 80 75 20 Normal Physique Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
Triplattaque 1 80 100 10 Normal Spéciale Le lanceur envoie trois boules d’énergie simultanément qui peuvent aussi paralyser, brûler ou geler la cible.
Ultralaser 76 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abattage CT222 60 100 15 Dragon Physique Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Aboiement CT030 55 95 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acrobatie CT014 55 100 15 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec agilité. S’il ne tient pas d’objet, l’attaque inflige davantage de dégâts.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Canicule CT118 95 90 10 Feu Spéciale Le lanceur provoque une vague de chaleur qui peut aussi brûler la cible.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Cri Draconique CT226 - - 15 Dragon Statut Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Crocs Éclair CT009 65 95 15 Électrik Physique Le lanceur utilise une morsure électrifiée qui peut aussi paralyser ou apeurer la cible.
Crocs Feu CT008 65 95 15 Feu Physique Le lanceur utilise une morsure enflammée qui peut aussi brûler ou apeurer la cible.
Crocs Givre CT010 65 95 15 Glace Physique Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible.
Danse Draco CT100 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse Flammes CT024 35 85 15 Feu Spéciale Un tourbillon de flammes emprisonne la cible pendant quatre à cinq tours.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Demi-Tour CT060 70 100 20 Insecte Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Double Volée CT197 40 90 10 Vol Physique Le lanceur frappe la cible avec ses ailes deux fois d’affilée.
Draco-Choc CT115 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Météore CT169 130 90 5 Dragon Spéciale Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Queue CT044 60 90 10 Dragon Physique Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Hurlement CT172 - - 20 Normal Statut Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Luminocanon CT093 80 100 10 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la fait exploser, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Piège de Roc CT116 - - 20 Roche Statut Le lanceur fait flotter des pierres autour de la cible qui blessent tout adversaire entrant au combat.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Écailles CT200 25 90 20 Dragon Physique Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Telluriforce CT133 90 100 10 Sol Spéciale De terribles séismes secouent la cible et peuvent aussi baisser sa Défense Spéciale.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vent Arrière CT113 - - 15 Vol Statut Génère une rafale de vent qui augmente la Vitesse des Pokémon de l’équipe pendant quatre tours.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Vol CT097 90 95 15 Vol Physique Le lanceur s’envole au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Double 35 90 10 Normal Physique Le lanceur frappe la cible deux fois d’affilée à l’aide de sa queue ou d’un autre membre.
Éructation
120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.
Étonnement 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Fracass’Tête
150 80 5 Roche Physique Le lanceur assène un coup de tête désespéré, ce qui le blesse aussi très gravement.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Seule sa tête centrale est dotée d’un cerveau. Ce Pokémon est très intelligent, mais il ne pense qu’à tout détruire.
Violet
Il serait devenu brutal à cause des êtres humains, qui le considéraient jadis comme le mal incarné et s’en prenaient sans cesse à lui.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (Épée)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (36.67% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X ResetRoute Victoire
(Extérieur)
5%
Pokémon #2275%Pokémon #22720%Pokémon #635
Y ResetRoute Victoire
(Extérieur)
5%
Pokémon #2275%Pokémon #22720%Pokémon #635


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetCavernes Gronde-Mer100%