Marill - Marill EN
Aperçu stratégique
PV |
|
Attaque |
|
Défense |
|
Attaque spé |
|
Défense spé |
|
Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Marill aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ½ | 0 | ½ | 2 | 1 | ½ | ½ | ½ | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 |
Informations générales
Espèce | Aquasouris |
Genre |
Mâle : 50%
Femelle : 50% |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 2560 |
Taux de capture | 190 |
Bonheur de base | 50 |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #183 |
Johto | #130 |
Hoenn | #055 |
Sinnoh | #125 |
Sinnoh (Pt) | #125 |
Johto (HGSS) | #132 |
Unys (NB2) | #031 |
Kalos centre | #042 |
Hoenn (ROSA) | #056 |
Isolarmure | #140 |
Paldea | #047 |
Talents de la forme
Talent 1
Isograisse
- Thick Fat EN
Le Pokémon est protégé par une épaisse couche de graisse qui diminue de moitié les dégâts qu’il subit des capacités de types Feu et Glace.
Talent 2
Coloforce
- Huge Power EN
Double la puissance des attaques physiques.
Talent caché
Herbivore
- Sap Sipper EN
Annule les attaques de type Plante subies par le Pokémon et augmente son Attaque.
Formes
Évolutions et reproduction
Pokémon compatibles à la reproduction
Aquatique 1
Féerique
Carapuce 0
Carabaffe 0
Tortank 0
Pikachu 0
Raichu 0
Mélofée 0
Mélodelfe 0
Rondoudou 0
Grodoudou 0
Psykokwak 0
Akwakwak 0
Ptitard 0
Têtarte 0
Tartard 0
Ramoloss 0
Flagadoss 0
Otaria 0
Lamantine 0
Leveinard 1
Hypotrempe 1
Hypocéan 1
Lokhlass 1
Métamorph 1
Minidraco 1
Draco 1
Dracolosse 1
Kaiminus 1
Crocrodil 1
Aligatueur 1
Marill 1
Azumarill 1
Tarpaud 1
Granivol 1
Floravol 1
Cotovol 1
Axoloto 1
Maraiste 1
Roigada 1
Snubbull 2
Granbull 2
Cadoizo 2
Hyporoi 2
Leuphorie 2
Gobou 2
Flobio 2
Laggron 2
Nénupiot 2
Lombre 2
Ludicolo 2
Goélise 2
Bekipan 2
Arakdo 2
Maskadra 2
Balignon 2
Chapignon 2
Posipi 3
Négapi 3
Écrapince 3
Colhomard 3
Barpau 3
Milobellus 3
Stalgamin 3
Oniglali 3
Tiplouf 3
Prinplouf 3
Pingoléon 3
Pachirisu 4
Mustébouée 4
Mustéflott 4
Sancoki Mer Occident 4
Tritosor Mer Occident 4
Momartik 4
Doudouvet 5
Farfaduvet 5
Couaneton 5
Lakmécygne 5
Mamanbo 5
Grenousse 6
Croâporal 6
Amphinobi 6
Flabébé Fleur Rouge 6
Floette Fleur Rouge 6
Florges Fleur Rouge 6
Sepiatop 6
Sepiatroce 6
Venalgue 6
Kravarech 6
Flingouste 6
Gamblast 6
Dedenne 7
Otaquin 7
Otarlette 7
Oratoria 7
Bombydou 7
Rubombelle 7
Vorastérie 7
Prédastérie 7
Araqua 7
Tarenbulle 7
Larméléon 8
Arrozard 8
Lézargus 8
Khélocrok 8
Torgamord 8
Nigosier 8
Bibichut 8
Chapotus 8
Sorcilence 8
Grimalin 8
Fourbelin 8
Angoliath 8
Crèmy 8
Charmilly Lait Vanille 8
Wattapik 8
Bekaglaçon 8
Wimessir 8
Morpeko 8
Coiffeton 9
Canarbello 9
Palmaval 9
Têtampoule 9
Ampibidou 9
Zapétrel 9
Fulgulairo 9
Forgerette 9
Forgella 9
Forgelina 9
Terraiste 9
Raichu d'Alola 11
Nigosier Forme Gobe-Tout 12
Nigosier Forme Gobe-Chu 12
Bekaglaçon Tête Dégel 12
Wimessir Femelle 13
Morpeko Mode Affamé 13
Ramoloss de Galar 13
Flagadoss de Galar 13
Roigada de Galar 13
Axoloto de Paldéa 13
Sancoki Mer Orient 14
Tritosor Mer Orient 14
Flabébé Fleur Blanche 14
Flabébé Fleur Jaune 14
Flabébé Fleur Orange 14
Flabébé Fleur Bleue 14
Floette Fleur Blanche 14
Floette Fleur Jaune 14
Floette Fleur Orange 14
Floette Fleur Bleue 14
Florges Fleur Blanche 14
Florges Fleur Jaune 14
Florges Fleur Orange 14
Florges Fleur Bleue 14
Charmilly Lait Ruby 15
Charmilly Lait Matcha 15
Charmilly Lait Menthe 15
Charmilly Lait Citron 15
Charmilly Lait Salé 15
Charmilly Mélange Ruby 15
Charmilly Mélange Caramel 15
Charmilly Mélange Tricolore 15
Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 281 | 344 | - | 2 |
Attaque |
|
68 | 76 | 139 | 152 | 0 |
Défense |
|
122 | 136 | 199 | 218 | 0 |
Attaque spé |
|
68 | 76 | 139 | 152 | 0 |
Défense spé |
|
122 | 136 | 199 | 218 | 0 |
Vitesse |
|
104 | 116 | 179 | 196 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Anneau Hydro | 24 | - | - | 20 | Un voile d’eau recouvre le lanceur et régénère ses PV à chaque tour. | ||
Boul’Armure | 1 | - | - | 40 | Le lanceur s’enroule pour cacher ses points faibles, ce qui augmente sa Défense. | ||
Bulles d’O | 6 | 65 | 100 | 20 | Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse. | ||
Câlinerie | 21 | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. | ||
Charge | 1 | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. | ||
Charme | 9 | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | ||
Coup d’Main | 1 | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | ||
Damoclès | 33 | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | ||
Danse Pluie | 27 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Hydro-Queue | 19 | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête. | ||
Hydrocanon | 30 | 110 | 80 | 5 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible. | ||
Mimi-Queue | 1 | - | 100 | 30 | Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense. | ||
Pistolet à O | 1 | 40 | 100 | 25 | De l’eau est projetée avec force sur la cible. | ||
Rebond | 15 | 85 | 85 | 5 | Le lanceur bondit très haut et plonge sur la cible au second tour, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Roulade | 1 | 30 | 90 | 20 | Un rocher roule sur la cible pendant cinq tours. L’attaque gagne en puissance à chaque coup. | ||
Souplesse | 12 | 80 | 75 | 20 | Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible. | ||
Surpuissance | 36 | 120 | 100 | 5 | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT007 | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Amnésie | CT128 | - | - | 20 | Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale. | ||
Aqua-Brèche | CT110 | 85 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. | ||
Bélier | CT001 | 90 | 85 | 20 | Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur. | ||
Blabla Dodo | CT070 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | ||
Blizzard | CT143 | 110 | 70 | 5 | Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler. | ||
Câlinerie | CT127 | 90 | 90 | 10 | Le lanceur attaque la cible en lui faisant des câlineries, ce qui peut aussi diminuer l’Attaque de celle-ci. | ||
Cascade | CT077 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer. | ||
Casse-Brique | CT058 | 75 | 100 | 15 | Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection. | ||
Champ Brumeux | CT139 | - | - | 10 | Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux. | ||
Charme | CT002 | - | 100 | 20 | Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque. | ||
Chute de Neige | CT052 | - | - | 10 | Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace. | ||
Clonage | CT103 | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | ||
Coud’Boue | CT005 | 20 | 100 | 10 | Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision. | ||
Coup d’Main | CT130 | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | ||
Croco Larme | CT003 | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | ||
Cryo-Pirouette | CT124 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur enveloppe ses jambes d’une fine couche de glace et heurte la cible en tournant sur lui-même. Ses rotations détruisent le champ actif sur le terrain. | ||
Damoclès | CT204 | 120 | 100 | 15 | Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur. | ||
Danse Pluie | CT050 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Dégommage | CT043 | 1 | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | ||
Désherbaffe | CT020 | 50 | 100 | 20 | Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse. | ||
Douche Froide | CT022 | 50 | 100 | 20 | Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible. | ||
Encore | CT122 | - | 100 | 5 | Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours. | ||
Explo-Brume | CT201 | 100 | 100 | 5 | Le lanceur frappe tous les Pokémon autour de lui en explosant, ce qui le met K.O. La puissance de cette attaque augmente si un champ brumeux est actif. | ||
Façade | CT025 | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | ||
Hydrocanon | CT142 | 110 | 80 | 5 | Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible. | ||
Laser Glace | CT135 | 90 | 100 | 10 | Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler. | ||
Mégaphone | CT117 | 90 | 100 | 10 | Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible. | ||
Météores | CT032 | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | ||
Métronome | CT080 | - | - | 10 | Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard. | ||
Mitra-Poing | CT192 | 150 | 100 | 20 | Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé. | ||
Mur Lumière | CT075 | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | ||
Nœud Herbe | CT081 | 1 | 100 | 20 | Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Ocroupi | CT209 | 90 | 85 | 10 | Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible. | ||
Piétisol | CT028 | 60 | 100 | 20 | Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse. | ||
Plaquage | CT066 | 85 | 100 | 15 | Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Poing Glace | CT069 | 75 | 100 | 15 | Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler. | ||
Repos | CT085 | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | ||
Sabotage | CT181 | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | ||
Siphon | CT208 | 35 | 85 | 15 | Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours. | ||
Surf | CT123 | 90 | 100 | 15 | Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. | ||
Ténacité | CT047 | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Téra Explosion | CT171 | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | ||
Tir de Boue | CT035 | 55 | 95 | 15 | Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci. | ||
Tunnel | CT055 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second. | ||
Vampibaiser | CT037 | 50 | 100 | 10 | Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés. | ||
Vent Glace | CT034 | 55 | 95 | 15 | Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse. | ||
Vibraqua | CT011 | 60 | 100 | 20 | Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse. | ||
Voix Enjôleuse | CT019 | 40 | - | 15 | Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais. | ||
Voix Envoûtante | CT227 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Aqua-Jet |
|
40 | 100 | 20 | Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité. | ||
Berceuse |
|
- | 55 | 15 | Une berceuse plonge la cible dans un profond sommeil. | ||
Cadeau |
|
1 | 90 | 15 | Le lanceur attaque en offrant un cadeau piégé à la cible, mais le cadeau peut parfois restaurer les PV de celle-ci à la place. | ||
Chatouille |
|
- | 100 | 20 | Le lanceur chatouille la cible, ce qui baisse son Attaque et sa Défense. | ||
Cognobidon |
|
- | - | 10 | Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max. | ||
Détrempage |
|
- | 100 | 20 | Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau. | ||
Photocopie |
|
- | - | 20 | Le lanceur imite la dernière capacité employée. Échoue si aucune capacité n’a été utilisée. | ||
Requiem |
|
- | - | 5 | Tout Pokémon qui entend ce requiem est K.O. dans trois tours à moins qu’il ne soit remplacé. | ||
Ultrason |
|
- | 55 | 20 | Le lanceur produit d’étranges ondes sonores qui rendent la cible confuse. |
Descriptions des pokédex
Écarlate
Sa fourrure est imperméable, si bien qu’il reste sec même quand il joue dans l’eau.
Violet
Sa queue à l’extrémité remplie d’huile fait office de flotteur et lui permet de nager dans les rapides sans problème.
Jeux disponibles | |
---|---|
Méthodes de shasse disponibles | |
| |
Meilleur pourcentage | |
100% (Rubis, Saphir, Émeraude, Vert Feuille, Épée, Bouclier, Écarlate et Violet) | |
Niveau de difficulté de le trouver en shiny | |
Très facile (76.77% en moyenne) |
Shasse à l'ancienne
Sur la 2ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 3ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Rubis | Surf Repousse niv. 31 | Routes 102 et 111 Routes 114, 117 et 120 | 100%TC = 4.17% |
Saphir | Surf Repousse niv. 31 | Routes 102 et 111 Routes 114, 117 et 120 | 100%TC = 4.17% |
Émeraude | Surf Repousse niv. 31 | Routes 102 et 111 Routes 114, 117 et 120 | 100%TC = 4.17% |
Vert Feuille | Surf | Vallée Ruine | 100% |
Sur la 4ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 5ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Noir 2 | Surf Bulles d'eau | 6 lieux possibles Autel Abondance Chemin Enfoui Forêt d'Empoigne Route 6 Route 22 Route Victoire (int.) | 60% |
35%5% | |||
Pont du Hameau | 60% | ||
30%5%5% | |||
Blanc 2 | Surf Bulles d'eau | 6 lieux possibles Autel Abondance Chemin Enfoui Forêt d'Empoigne Route 6 Route 22 Route Victoire (int.) | 60% |
35%5% | |||
Pont du Hameau | 60% | ||
30%5%5% |
Sur la 6ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
X | Surf Repousse niv. 27 | Route 3 | 80%TC = 5% |
20% | |||
Y | Surf Repousse niv. 27 | Route 3 | 80%TC = 5% |
20% | |||
Rubis Oméga | Surf | 5 lieux possibles Clémenti Ville Route 102 Route 111 Route 114 Route 117 | 50% |
31%15%4% | |||
Surf | Route 123 | 50% | |
30%16%4% | |||
Saphir Alpha | Surf | 5 lieux possibles Clémenti Ville Route 102 Route 111 Route 114 Route 117 | 50% |
31%15%4% | |||
Surf | Route 123 | 50% | |
30%16%4% |
Sur la 7ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Soleil | Rencontre Scanner des Îles (Samedi) Repousse niv. 17 | Colline Clapotis (1) | 80%TC = 62.5% |
6%4%4%2%2%2% | |||
Colline Clapotis (2) | 80%TC = 62.5% | ||
6%6%4%4% | |||
Lune | Rencontre Scanner des Îles (Samedi) Repousse niv. 17 | Colline Clapotis (1) | 80%TC = 62.5% |
6%4%4%2%2%2% | |||
Colline Clapotis (2) | 80%TC = 62.5% | ||
6%6%4%4% |
Sur la 8ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 9ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Écarlate | Rencontre Sandwich Fée N.3 | Zone Est n°2Partout dans l'herbe et sur la plage | 100% |
Violet | Rencontre Sandwich Fée N.3 | Zone Est n°2Partout dans l'herbe et sur la plage | 100% |