Alakazam - Alakazam EN
Aperçu stratégique
PV |
|
Attaque |
|
Défense |
|
Attaque spé |
|
Défense spé |
|
Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Alakazam aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | ½ | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | ½ | 1 | 1 | 2 | 2 | 1 |
Informations générales
Espèce | Psy |
Genre |
Mâle : 75%
Femelle : 25% |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 5120 |
Taux de capture | 50 |
Bonheur de base | 70 |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #065 |
Kanto | #065 |
Johto | #091 |
Hoenn | #041 |
Sinnoh | #022 |
Sinnoh (Pt) | #022 |
Johto (HGSS) | #091 |
Kalos centre | #104 |
Hoenn (ROSA) | #042 |
Alola | #044 |
Alola (USUL) | #051 |
Kanto (LGPE) | #065 |
Isolarmure | #033 |
Hisui | #060 |
Formes
Évolutions et reproduction
Stade de base
Stade 1
-
Kadabra
Niveau 16
Stade 2
-
Alakazam
Utiliser un Fil de Liaison (Hisui) / Échange (hors Hisui)
Pokémon compatibles à la reproduction
Humanoïde
Abra 0
Kadabra 0
Alakazam 0
Machoc 0
Machopeur 0
Mackogneur 0
Soporifik 0
Hypnomade 0
Kicklee 1
Tygnon 1
M. Mime 1
Lippoutou 1
Élektek 1
Magmar 1
Métamorph 1
Kapoera 2
Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 250 | 314 | - | 0 |
Attaque |
|
135 | 135 | 199 | 199 | 0 |
Défense |
|
125 | 125 | 189 | 189 | 0 |
Attaque spé |
|
305 | 305 | 369 | 369 | 3 |
Défense spé |
|
205 | 205 | 269 | 269 | 0 |
Vitesse |
|
275 | 275 | 339 | 339 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Choc Mental | 1 | 50 | 100 | 25 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Choc Mental | 16 | 50 | 100 | 25 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Entrave | 18 | - | 55 | 20 | Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 2 à 8 tours. Si la cible tente d'attaquer, cette durée est réduite de 1 tour. | ||
Prescience | 31 | 80 | 90 | 15 | Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible. | ||
Protection | 45 | - | - | 20 | Crée un mur qui double la Défense de l'équipe du lanceur pendant 5 tours. | ||
Psyko | 38 | 90 | 100 | 10 | 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Rafale Psy | 21 | 65 | 100 | 20 | 10% de chance de rendre confus la cible. | ||
Soin | 26 | - | - | 20 | Le lanceur récupère 50% de ses PV max. | ||
Télékinésie | 1 | - | 80 | 15 | Baisse la Précision de la cible d'un niveau. | ||
Téléport | 1 | - | - | 20 | Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT17 | - | - | 10 | Priorité +2. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. | ||
Attraction | CT45 | - | 100 | 15 | Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. | ||
Ball'Ombre | CT30 | 80 | 100 | 15 | 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Blabla Dodo | CT35 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Boost | CT09 | - | - | 10 | Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible. | ||
Cauchemar | CT50 | - | - | 15 | Plonge la cible dans un cauchemar qui inflige 1/4 de dégâts à la fin de chaque tour. Ne fonctionne que si la cible est endormie. | ||
Coup d'Boule | CT02 | 70 | 100 | 15 | 30% de chance d'apeurer la cible. | ||
Danse Pluie | CT18 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Dévorêve | CT42 | 100 | 100 | 15 | Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés. | ||
Dynamopoing | CT01 | 100 | 50 | 5 | 99.6% de chance de rendre confus la cible. | ||
Élecanon | CT07 | 100 | 50 | 5 | 99.6% de chance de paralyser la cible. | ||
Flash | CS05 | - | 70 | 20 | Baisse la Précision de la cible d'un niveau. | ||
Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. | ||
Larcin | CT46 | 40 | 100 | 10 | Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. | ||
Malédiction | CT03 | - | - | 10 | Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour. | ||
Poing de Feu | CT48 | 75 | 100 | 15 | 10% de chance de brûler la cible. | ||
Poing-Éclair | CT41 | 75 | 100 | 15 | 10% de chance de paralyser la cible. | ||
Poinglace | CT33 | 75 | 100 | 15 | 10% de chance de geler la cible. | ||
Psyko | CT29 | 90 | 100 | 10 | 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. | ||
Puiss. Cachée | CT10 | 1 | 100 | 15 | La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70. | ||
Reflet | CT32 | - | - | 15 | Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. | ||
Repos | CT44 | - | - | 10 | Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. | ||
Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. | ||
Ronflement | CT13 | 40 | 100 | 15 | Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. | ||
Ténacité | CT20 | - | - | 10 | Priorité +2. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. | ||
Toxik | CT06 | - | 85 | 10 | Empoisonne gravement la cible. | ||
Tunnel | CT28 | 80 | 100 | 10 | Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. | ||
Ultralaser | CT15 | 150 | 90 | 5 | Le lanceur doit se reposer au tour suivant. | ||
Vantardise | CT34 | - | 90 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. | ||
Zénith | CT11 | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bouclier |
|
- | - | 30 | Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux. | ||
Encore |
|
- | 100 | 5 | Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 2 à 6 tours. | ||
Mur Lumière |
|
- | - | 30 | Crée un mur qui double la Défense Spéciale de l'équipe du lanceur pendant 5 tours. |
Descriptions des pokédex
Or
En fermant ses yeux il aiguise ses autres sens, ce qui lui permet d'augmenter ses pouvoirs.
Argent
Ses cellules cérébrales se multiplient jusqu'à sa mort. Il se souvient donc de tout.
Shasse à l'ancienne
Sur la 8ème Génération
Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
---|---|---|---|
Épée | Reset | Lagune CirculairePar temps Clair, Pluvieux et par Tempête de Sable Mer Isol'ÎlotsPar temps Brumeux seulement | 100% |
Bouclier | Reset | Lagune CirculairePar temps Clair, Pluvieux et par Tempête de Sable Mer Isol'ÎlotsPar temps Brumeux seulement | 100% |
LP: Arceus | Reset de Mégapparition | Plaine LittorellaPlaines Obsidiennes | 100% |